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Full text of "PC Player German Magazine 1994-06"

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6-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



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ORIGIN GEGEN MICROPROSE 



Pacific-Duell der 
Flugsimulationen 



WAVETABLE-BOARDS 



Neuer Sound Blaster32: 
Voll Spiele-tauglich? 



10 SEITEN MESSE-INFOS 



Lemmings 3, Lands of 
Lore 2, SimRainforest 



TEST: ACTION REPLAY PC 



Hardware-Hilfe fürs 
Spiele-Schummeln 



TIPS, LOSUNGEN, KARTEN 



Ultima 8-F14.Ravenloft 
Steel Sky*Arena*Myst 

Schach: PC-Programme im Vergleich »Panik:! 
Anstoß WM, Dragon's Lair • Urknall: PCChe 




Disketten retten» CD-ROM: Shadow Caster, 
miekasten »Hattrick: Bundesliga Manager 3 



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Die CD-Sonne geht auf! Denn jetzt erhellt Electronic Arts 
mit einer blendenden Auswahl von CD-ROM-Produkten 
den Software-Himmel. 

Sechs Toptitel sind ab sofort als CD-Version erhältlich. 

Ausgestattet mit atemberaubender Grafik und 

in brillanter Sound-Qualität erwarten Sie 

Klassiker, wie Strike Commander, 

Syndicate und Sherlock Holmes, 

die bereits die Media-Control-Charts stürmten. 



Ultima® VIII - Pagan™ (von Origin) 

Das neueste Abenteuer der monumentalen 
Ultima-Serie. Pagan enthält eine umfangreiche 
Geschichte sowie phantastische Grafiken und 
Sound, die alles aus der CD herausholen. 

• Beeindruckende Grafiken mit über 1200 
Animationsphasen für den Avatar, 

• Zusätzliche Realität, Atmosphäre und Spannung 
durch das enthaltene deutsche Speech Accessory 
Pack. 

• Die Kämpfe erwachen durch den 4-Kanal- 
Digitalklang und die General-Midi- 
Unterstützung zum Leben. 

• Software komplett in deutscher, englischer und 
französischer Sprache auf einer CD. 





Shadowcaster™ Enhanced CD 
(von Origin) 

Dieses Rollenspiel-Adventure wird das Erlebnis 
Ihres Lebens. Machen Sie sich auf den Weg durch 
die gefährlichen Verliese zum Tempel des bösen 
Veste. 

• Zusätzliche Level mit furchterregenden, neuen 
Kreaturen. 

• Verbesserte Grafiken und animierte 
Zwischensequenzen erhöhen die Atmosphäre. 

■ Shadowcaster auf CD wartet mit kompletter 
Sprachausgabe, verbessertem Sound und einer 
dynamischen Musikuntermalung auf. 



Strike Commander™ Enhanced CD 
(von Origin) 

Origins 3D-Flugsimulation ist durch die 
verbesserten Kinosequenzen dem interaktiven Film 
noch nähergekommen. 

• Dreimal soviel Strike-Commander-Action auf 
einer CD! 

• Durch das enthaltende Speech Accessory Pack 
verfügen jetzt alle 16 Charaktere über eine 
komplette Sprachausgabe. 

• Zusätzlich auf der CD: Die Tactical Operations 
mit 20 Missionen, neuen Flugzeugen und noch 
mehr Schauplätzen. 

■ Verbesserte Flugdynai 
ellent 
nierte Sequenzen. 







The Lost Files of Sherlock Holmes: 
The Case of the Serrated Scalpel™ 

Benutzen Sie Ihre Fähigkeit, logische 
Schlußfolgerungen zu ziehen, und führen Sie 
Holmes und Watson durch die nebelver- 
hangenen Straßen des viktorianischen London. 

• Erforschen Sie über 50 wiedererschaffene, 
digitalisierte Schauplätze. 

• Interagieren Sie mit über 25 Charakteren aus 
den Original-Geschichten von Conan Doyle. 

• Software komplett in deutscher, englischer 
und spanischer Sprache. 



Space Hulk™ 

(von Games Workshop®) 

Im klaustrophobischen Innern des Space 
Hulks kämpfen Sie gegen die tödlichen 
Klauen der Genestealer™ ■ auf CD ist 
Space Hulk so intensiv, daß Sie es nicht 
allein spielen sollten. 
• Neun neue Missionen, 

■ Neue, animierte Filmsequenzen und 
Audio-Musikstücke - einzigartig auf 
CD. 

■ Digitalisierte Soundeffekte und 
lokalisierte Sprachausgabe in Englisch, 
Französisch und Deutsch. 








Syndicate™ Plus 
(von Bullfrog) 

Dehnen Sie die dunkle Macht Ihres 
Syndikats über den ganzen Globus 
indem Sie Cyborg-Agenti 
ktisches Geschick einsetzen. 
Mit verbesserten 
Grafiken, 
Spezialeffekten 
sowie Musik und 

Stereoqualität. 
Enthält die 
Zusatzdiskette The 
American Revolt m 
21 neuen Missionen 
Waffen und Netzwerk- 
ung. Komplett in 
deutscher, englisher, französische 
italienisch und spanisch Sprache! 



li L^CTRONI <: R T 



Electronic Arts GmbH, Postfach 1553, 33245 Gütersloh, Tel: 05241/24307 



EfflÜÖKiJ c™'™™w.°™d or™™ 



TUTTO C0MPIETJ7 



Ausgabe 4/93 





Ausgabe 7/93 



Pirates Gold: 
Kultspiel im VGA- 
Kleid -Tests: u.a. 
Ashes of Empire, 
Prince of Persia2* 
Tips & Tricks: The 
7th Guest, Freddy 
Pharkas, X-Wing, 
Serpent Isle« ... 




B 10/93 



Saurier auf CD 
ROM -großer 
Vergleichstest • 
Tests: u.a. Secret 
of Monkey Island, 
Eight Ball Deluxe, 
Burntime, Galactic 
Warrior Art • Tips 
& Tricks zu Lost 
Vikings ■ u.v.a. 



1/94 




Greatest Hits: Die 
Tops + Flops '93 • 
Tests: Larry 6, Kyran- 
dia 2, Aufschwung 
Ost, Sam 6 Max, 
Gobüns 3, Rebel 
Assault, Indy Car 
Pacing • Tips & 
Tricks: Xanth, Lost 
in Time, Shadow 
Caster «... 




Ausgabe S/93 



Ausgabe 6/93 



Tests: u.a. Dogfigh!. 
Empire Deluxe. In- 
ternational Athietics. 
The Legacy, Lethai 
Weapon, Maetstrom 
• Tips & Tricks. X- 
Wing, Space Oi-uüI 
V, Ultima Under- 
world II - Ringworld 




Ausgabe 8/93 



Ausgabe 9/93 



Superschnelle neue 
Grafikkarten -wie 
man sie einbaut • 
Cocktail reze ptbuc h 
für Windows * Tests: 
Betrayal at Krondor, 
Return of the Phan- 
tom • Messeneu- 
heiten CESv.. 




Alles rund um 
Abenteuerspiele • 
Tests: u.a. NHL 
Hockey, Day of 
Tentacle, ...»Tips & 
Tricks zu Betrayal 
at Krondor und 
vielen anderen • 
Großer Soundkar- 
len- Vergleich • ... 



Ausgabe 11/93 



,_.__^ 


High-End-PCs im 




Test • Reel Magic 


v ~r.-->-r- Wsfft 


- die neue Video- 


^lMb 


karte ■ Tips & 


;,.*:.,.., ._^HAa 


Tricks u.a. zu 


!_*.».., -wges^p 


Prince ofPersia 2, 


"""''"'iliw 


Lemmings, Maniac 


^B. Af 


Mansion ■ 50 Sei- 


•.. K ._,.f9| 


ten Spiele-Tests • 


a™ss.^ü!sE 


Tips zur Viren- 


— — —AöSHS 


Bekämpfung • ... 




Ausgabe 18/93 



Die besien Produk- 
te des Jahres -Tips 
& Tricks u.a. zu 
Simon the Sorcerer, 
Retum to Zork, 
Dark Sun • Im Test: 
Anstoß ■ Die neuen 
Bildschirmschoner 
im Test ■ u.v.a. 



Einfach die Ausgaben 
der PC PLAYER aus- 
wählen, die noch fehlen, 
und gleich bestellen. 
Dazu Coupon ausfüllen, 
ausschneiden und faxen 
oder einsenden. 
Übrigens, wenn der 
Coupon nicht reicht, 
geht's auch so: Auf 
dieser Seite alle Hefte, 
die benötigt werden 
ankreuzen. 




Ausgabe D/94 



Hollywood Tricks 
fürs Heim-Video» 
Peter Gabriel inter- 
aktiv • Tests: Civi- 
lization, Marios 
Time Machine, 
Doom, Judgment 
Rites, u.a. *Tips & 
Tricks: Larry 6, 
Sam & Max, Gab- 
riel Knight« ... 





Ausgabe 3/94 


!PC 


/-~«mm CES: 12 Seiten 


* . !, USA-News • Tests: 




;£.-,- :|j|.| SIM CITY 2000, 
J&te^"*JJ Pinball Fantasies, 




S::° n ^::, 


IpS^^ Ainnfi in the Hark ?, 




Jr'^h Liraoonsnnere.u.a. 


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■ 


1 Tricks: Judgment- 


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'jml Lösung. DOOM- 


SSÄSE2 


L^^LjÜ Geheimnisse, .. • ... 



ich möchte meine PC PlayerT 
I 



| Sammlung tutto completti! 

■ Ich bestelle folgerde Exemplare und bezahle per Bankeinzug 

' Konlo-Nr. 

' HZßanlmruindiinn 



I 

ter lege einen Scheck bei (quittierte Rechnung liegt der Sendung bei). I 
_ Stück Kr je DM 5,80 der Ausgabe (1 -5/93) 
_ StückfürjeDM6.50. 

zuzüglich Porto (innerhalb der BRD) 

Gesamtsumme 



Seite aus dem Heft her- 
austrennen, einsenden 
und faxen. Unsere Fax- 
Nummer lautet: 

Fax 089/24 Ol 32 15 

Tel. 89/24 01 32 50 

oder schicken Sie den 
Coupon an: 
DMV-Verlag 
Leser-Service, CSJ, 
Postfach 14 02 20, 80452 
München 



tees Argetol gilL nu' inrartialb Ger B jnfereoiiBik OeuEchland. 



Wir stecken in einer Zwickmühle: Was machen wir mit den 
immer häufiger auf uns hereinbrechenden Werbe-Spielen? 
Das sind Programme, die meist umsonst verteilt werden, um 
für ein Produkt, eine Firma oder eine Behörde zu werben. 
Von der Bundeswehr bis BiFi, von Tabakwaren bis zu Turn- 
schuhen reicht das Spektrum der Werbung auf Diskette. 

Solange es die Spiele »umsonst« gibt, fällt uns die Wahl 
leicht. Da Sie dafür kein Geld ausgeben müssen, brauchen 
wir es auch nicht für Sie zu testen, um Sie vor einem Fehl- 
kauf zu bewahren. Wir können es auch nicht ganz einsehen, 
warum unsere PC-Zeitschrift mittels Testbericht umsonst für 
eine Salami Werbung machen soll. Kritisch wird es aber, wenn 
auf einmal Geld für eine Werbung verlangt wird. Ein Tabak- 
Fabrikant bietet sein erstes Spiel für ca. 30 Mark an - sol- 
len wir das nun testen? Oder ist so ein Test trotzdem nur 
versteckte Werbung, die unsere Leser gar nicht interessiert? 

Und dann gibt es noch die Programme, denen man die Wer- 
bung von außen gar nicht ansieht. Alle neueren Electro- 
nic Arts-Produkte haben beispielsweise ein nettes Intel - 
Poster in der Packung; EA-Demo-Versionen melden sich mit 
einem Intel -Werbescreen. Im Actionspiel »Zool« ist Werbung 
für einen Lutscher versteckt und mancher Sportspiel -Pro- 
grammierer will, wie im richtigen Leben, Bandenwerbung für 
echte Produkte verkaufen. Eine schöne neue Werbewelt erwar- 
tet uns. 



Boris I 
I Schneider I 



Jetzt sind Sie gefragt. Erwarten Sie von unserem Team auch 
Wertungen der Werbespiele? Oder wollen Sie Ihren PC lie- 
ber werbefrei sehen? Soll Product Placement in einem Spiel 
zur Abwertung führen? Soll man Werbung in Spielen gar ver- 
bieten? Oder glauben Sie, daß wie beim Privatfernsehen Rekla- 
me eine gute Möglichkeit sei, Computerspiele besonders preis- 
wert anzubieten? Also mehr Werbung in Spielen, dafür aber 
Preissenkung? Schreiben Sie uns Ihre Meinung! 

Viele werbefreie Spielerlebnisse wünscht Ihnen 



Ihr PC-Player Team 



Heinrich 
Lenhardt 



Florian 
Stangl 



W% 






bis zum Abspann von Ultima 8 | ^ü 





Gut Schach 

spielen können 

Chessmaster & 

Co. sowieso. 

Doch welches 

Programm ist mit 

seinen Features 

speziell für Ihre 

Ansprüche 

geeignet? OO 



EUROPEAN COMPUTER 

TRADE SHOW 8 

Viel los in London; Entdecken Sie in unserem 
großen Messebericht die Ankündigungen für 
die Herbstsaison 

LANDS OF LORE II 20 

Vorschau auf eine Grafiksensation 
für Rollenspieler 

BUNDESLIGA MANAGER 

HATTRICK 22 

In Kürze erscheint Teil 3 der 
Sportstrategie-Saga 

KURZMELDUNGEN 24 

Rund ums PC-Entertainment 

STREITGESPRÄCH: DER PC 

ALS SPIELE-STANDARD 26 

Wer braucht eigentlich die neuen 
Spielkonsolen von Sony, 3D0 & Co? 

HITPARADEN 28 

Aktuelle Spiele-Charts 

ANSTOSS WM-EDITION 28 

Die CD-Version des Fußball-Strategiehits 



TIPS & TRICKS 



EINLEITUNG 107 

BENEATH A STEEL SKY 1 12 

ELDER SCROLLS: ARENA 130 

F-14 FLEET DEFENDER 110 

MYST 115 

NOMAD 118 

RAVENLOFT 124 

UFO 108 

ULTIMA 8 - PAGAN 120 

ZEPPELIN 108 

TECHNIK-TREFF 135 



SOFTWARE 



SCHACH-SPECIAL 92 

Aktuelle Programme im Vergleich 

ROCK 'N' ROLL YEARS 96 

Facts und Charts aus den 50er Jahren 

BIZARRE ANWENDUNG: 

DER PC ALS CHEMIEKASTEN 98 

Harte Experimente mit der richtigen Software 

DOS 7 IM PRAXISTEST 100 

Was bringt die MS-DOS-Alternative 
für PC-Spieler? 

KEINE PANIK: 

FRIEDHOF DER LESEFEHLER 102 

So reparieren Sie störrische Disketten 



HARDWARE 



TEST: ACTION REPLAY 30 

Der Hardware-Helfer für Spieleschummeleien 

DIE NÄCHSTE 
SOUNDKARTEN-WELLE 32 

Welche Features hat die jüngste Sound- 
Generation - und wer braucht sie eigentlich? 



Was lief in 
London? Rund 
zehn Seiten 
Messereport 
informieren 
Sie über die 
PC-Spiele- 
trends. Prädi- 
kat »beson- 

d ruckend": 
Westwoods 
neues Projekt 
Land of Lore II 




CD-ROM-SPIELE-TESTS 



SPIELE-TESTS 



BURNING STEEL II 68 

CASTLES II 78 

DARKSEED 74 

DRAGON'S LAIR 79 

EYE OF THE STORM 86 

FRONTIER (ELITE II) 84 

PLANER, DER 85 

RAVENLOFT 81 

SHADOWCASTER 84 

SPACESHIP WARLOCK 76 

ULTIMA 7/ ULTIMA 8 80 

WRATH OF THE GODS 82 



RUBRIKEN 



EDITORIAL 5 

IMPRESSUM 77 

STARKILLER 106 

LESERBRIEFE 132 

VORSCHAU 137 

FINALE 138 



SATTLE ISLE II 67 

CORRIDOR 7 50 

DISCIPi.ES OF STEEL 54 

DOOFUS 66 

EVASIVE ACTION 44 

Fl 56 

LOTHAR MATTHÄUS 58 

MAGIC OF ENDORIA 64 

PACIFIC AIR WAR 36 

PACIFIC STRIKE 40 

PRO LEAGUE FOOTBALL 55 

RAPTOR 60 

SIEDLER, DIE 46 

TUBULÄR WORLDS 62 

WINTER & SUMMER 

CHALLENGE (Hall of Farne} 88 




% m ■ % * ganz neue Spiele, alte 

V* ^^ neue Spiele mit verschobenen 

Terminen und ein nach Sauerstoff 

_ ächzendes Fachpublikum unter einem 

Dach vereint? Richtig, auf der ECTS- 

Messe in London, wo die Software-Kol- 

4 lektion für Sommer und Herbst 

präsentiert wurde. 



Öer Monat April zeichnet sich auch in London 
dadurch aus, daß er ganze Wettergefüge bin- 
nen einer Viertelstunde abspulen kann; Erst ein 
wenig Sonne, ab daß sich die knospenden Gesträu- 
che vor dem Buckingham Poloce ihren wärmenden 
Strahlen entgegenrecken. Schnitt - nahtloser Über- 
gang zu einem kleinen überfollartigen Graupel- 
schauer, der die Besucher der ECTS-Show schlot- 
ternd in die heimelige Halle scheuchte, in der die 
Weichen für den PC-Spielemorkt der nächsten 
Monate gestellt wurden. 

Die Messeveranstalter demonstrieren eine gerade- 
zu liebevolle Verbundenheit zum ehrwürdigen 
Business Design Centre unweit von Earl's Court, 
' /ä. Obwohl nur Fochbesucher (Händler, Jour- 
nalisten und ähnliche Gestalten) Einlaß 
fanden, ging es auf der diesjährigen 
Frühjahrs-ECTS mitunter qualvoll eng 
zu. Und wenn der schwitzende, nach 
Frischluft ringende Besucher sich auch 
nach an einem der unausrottbaren 
Kostümchargen vorbeikämpfen mußte, 
die für die jeweiligen Produkte eher Anti- 
Werbung betreiben, sehnte er sich nach der 
gemütlichen CeBit zurück... zumindest fast. 
Selbst die penetrantesten wandelnden Litfaßsäulen, 
das ahnungsloseste Standpersonal und die stüm- 
perhafteste Organisation konnten uns auf dem Weg 
zu glimmenden Monitoren und auskunftsfreudigen 
Programmierern nicht aufhalten. Gleich drei PC Play- 
er-Redakteure mischten die Messestände auf, um für 
Sie die interessantesten Neuheiten zu sichten. 





tAccolade 

Sport-Fans müssen noch ein wenig schmoren: Die 
PC -Versionen von Shut up and Jam (Basketball 
mit Charles Barkley) und Brett Hüll Hockey rut- 
schen Richtung Herbst. Die Fußballsimulation Pete 



wird nach vernichtenden Kritiken für die Videospiel- 
Fassung wohl erst gar nicht dos Licht der MS-DOS- 
Welt erblicken. Dafür gibt's endlich ein American 
Football mit neuem Ansatz, speziell für CD-ROM 
entwickelt: Video Sports Football ist eine Art 
»Bundesliga Manager« mit digitalisierten Szenen. 
Sie wählen als Trainer lediglich die takfischen 
Spielzüge aus; das Resultat der Entscheidung wird 
dann als Videoclip präsentiert, Dazu gibt es ge- 
sprochene Kommentore von US-Sportreporter AI 
Michaels. 

Für wenig Geld (ca. 30 Mark) will Accolade außer- 
dem zwei wenig aufregende Windows- Screensaver 
herausbringen. 22 digitalisierte Bildchen von Sport- 
stars wie Charles Barkley oder Jock Nickiaus wer- 
den schonend über den Bildschirm huschen. 

• Blue Sky 

Als rechte Hand von Bill Stealey und Richard Gar- 
riot war Fred Schmidt einer der wichtigsten Leute bei 
Microprose und Origin. Vor knapp einem Jahr zog 
er sich aus der Software- Szene zurück und betreute 
ein Jozz-Musik-Labe! - doch jetzt haben wir Fred 
wieder. Er hilft »Blue Sky Software«, den Program- 
mierern von »Ultima Underworld« und »System 
Shock«, eine eigene Firma auf die Beine zu stellen. 
Der erste Titel von Blue Sky soll im Winter erschei- 
nen: Flights Unlimited soll die ultimative Flugsi- 
mulation werden, Fred zu PC Player: »Man kann 



jedes Flugzeug fliegen. DieGra- 
fik ist unglaublich echt, Micro- 
soft wird sich warm anziehen 
müssen - unser Produkt wird 
deren Flighf Simulator aus der 
Luft blasen«. 

#Bullfrog 

Während sich Theme Park mit großen Schritten 
der weltweiten Veröffentlichung auf CD und Disket- 
te nähert (voraussichtlich Anfang Juli), stellte Bull- 
frog zur Abwechslung einen Action-Flugsimulalor 
vor. Bei Magic Carpet steigen Sie auf einen flie- 

den Teppich und arbeiten sich vom armen Bi 
ler zum Herrscher über ein Fantasy-Reich hervor. 
Dank superschneller 3D-Grafik wird der Ritt durch 
die fraktal erzeugte Landschaft zu einem Erlebnis. 
Neben anderen Teppichbesitzern gehören Drachen, 





Schwärme von Killerbienen und magische Meister 
zu den Gegnern, Dutzende von M ssionen, die n 
eine Story eingewoben sind, sollen Solospie e r longe 
in Atem halten. Außerdem bastelt Bullf-og an einem 
Netzwerk-Modus, bei dem bis zu oent Spieler mit 
ihren fliegenden Teppichen gegeneinander in Wett- 
rennen und Kämpren antreten. 
Magic Carpet wird in jedem Fall nur für CD-ROM 
erscheinen - nicht zuletzt der Raubkopierer wegen 
will man auf eine Disketten-Version verzichten. Dafür 
wird die CD-ROM mit 3D-Animationen, Story und 
Sprachausgabe vollgepackt. In Auftrag von Intel 
wird es auch eine spezielle Pentium-Version von 
Magic Carpet geben - aber keine Angst, die Stan- 
dard-Fassung läuft auch auf jedem 386er. 
Zwei weitere Titel sind ebenfalls bei Bullfrog in Arbeit: 
Creation und BioSphere. Da allerdings noch bei 
beiden Produkten am grundsätzlichen Design gefeilt 
wird, sind 
Details zur Zeit 
nicht zu erfah- 



9 Code Masters 

Micro Machines 2 ist die Fortset- 
zung des niedlich-simplen Rennspiels, 
das erst kürzlich für PCs erschien. Auf 
54 Kursen rasen knuddelige 
Autos, die Sie aus der Vogel- 
perspektive sehen. Ein Mei- 
sterschaftsmodus und Extras 
sollen für weitere Abwechs- 
lung sorgen. Neben der Dis- 
ketten-Version soll es von 
Micro Machines 2 auch eine 
CD-ROM-Umsetzung 
geben. 

Ebenfallseine Videospiel-Umsetzung ist Pete Sam- 
pras Tennis. Spielen Sie lieber auf Gras oder 
Sand? Wollen Sie nur ein einzelnes Match gegen 
einen Freund absolvieren oder in der gesamten 
World Tour antreten? Alles kein Problem - zumin- 
dest in der gezeigten Videospiel-Version, die aber 
mindestens gleichwertig für den PC umgesetzt werden 
soll. Wenn sich nichts verzögert, können Sie kurz vor 
Weihnachten den ersten Satzball verwandeln. 

• Coktel Vision 






Micro Machines: 54 neue Kurse 
voller Rennaction 




Veition: Inca- Konzept unter 

Ganz sicher war man sich nicht, ob das neue CD- 
ROM-Science-fiction-Spiel nun »Inca 3« heißen 
würde - auf der ECTS wurde es jedenfalls als eigen- 
ständiges Produkt namens Veition angekündigt. In 
gehabter Inca-Manier wechseln sich Adventure und 
Action-Szenen ab. Ab Herbst soll die CD in die hie- 
sigen Laufwerke einfliegen, 

$Domark 

Rollenspiele im Underworld-Looksind weiterhin stark 
angesagt. Domark verläßt bei bei Lords Of Mid- 

Jfc~ 




Pete Sampras Tennis: 
Hier noch ein Sega- 
Bild; die PC-Umset- 
zung soll bis zum 
Jahresende kommen 



night III - The Citadel 

von Mike Singleton aller- 
dings die Dungeons und läßt den Spieler bei Tages- 
licht durch Wälder und Berge stiefeln. Sie können 
einen einzelnen Charakter durch die Fraktal-Land- 
schaften steuern oder jede der insgesamt 24 Perso- 
nen im Spiel übernehmen. 

• Elite 

Neben dem Vertrieb der CD-ROMs von Read/soft 
(»DragonsLair«, »Space Ace«) bastelt Elitean einem 
Autorennspiel namens Power Slide. Ein sehr 
frühes Demo machte einen flotten Eindruck, konnte 
aber noch nichts über die spielerische Qualität aus- 
sagen. Power Slide schlittert voraus- 
sichtlich in den Herbst. 

# Empire 

Empire zeigte nicht nur seine demnächst 
erscheinenden Titel wie Dreamweb, 
Cyberspace und das von Graftgold 
programmierte Empire Soccer Die 
neuesten Entwicklungen für die Herbst- 
saison wurden auch schon angekündigt. 
The Dawn of Aerial Combat ist 
eine - richtig geraten! - Flugsimulation, die sich auf 
die Klapperkisten des 1 . Weltkriegs konzentriert. Die 
Programmierer setzen ganz auf Spieler, die von den 
High-Tech-Jets etwas gelangweilt sind: »Keine Lenk- 
raketen, keine Laser-Zielsuchgeräte, sondern nur 
reines fliegerisches Können« soll über den Erfolg ent- 
scheiden. 15 verschiedene Flugzeuge und hochauf- 
lösende 3D-Grafik mit Gouraud-Shading sollen die 
Fliegerei optisch appetitlich gestalten. 
Ob das mal eine Referenz ist? Als »Ein umwerfen- 
des neues Spiel von den Designern von Lords of Mid- 
night, Midwinter und Starlord« kündigt Empire seine 
Strategie- Simulation Red Ghost an. 
Wir haben ja keine Vorurteile, aber das Spielkon- 
zept klingt geradezu erschreckend nach Midwinter: 
Als Chef einer internationalen Einsatzgruppe müs- 
sen Sie einen Ring skrupelloser Untergrund-Böse- 
wichte ausheben, der seit Jahrzehnten die westliche 
Zivilisation unterwandert hat. 





Lords of Midnight IM: Oldie-Comeback 



%^^J * hrnij^t mnn diu 



hiedenen Vehikeln 
braust mon durch 3D-Szenarien vo- 
Chile bis Zaire, ein neues Grafiksystem namens Ray 
scoping verspricht »fast bi-cubic spline interpolar- 
on« - jetzt wissen wir's aber ganz genau... 





The Down of Aerial Combat: Hochauflösende Dop- 
peldecker- Actio n mit historischen Missionen 



#Grandslam 

Der gar fürchterliche Graf Chaos ist Champion der 
Bump'n'Bum-Meisterschoften. Er und sein Skull- 
Crusher-Vehikel sind harte Gegner in diesem ver- 
rückten Rennen durch unheimliche Wälder und 
andere ungastliche Gebiete. Grandslam hat 
Bump'n'ßurn mit 16 verschiedenen Kursen, gehei- 
men Levels und diversen Waffensystemen angerei- 
chert. Der Startschuß wird wohl erst gegen Ende des 
Jahres fallen, denn vorher gehen die Amiga-Ver- 
sbnen on den Start. 

• Impressions 

Wer hat noch nicht davon geträumt, sich ein Auto 
nach seinen Vorstellungen zu designen? Rüssels- 
heim (englischer Titel: Detroit) macht's möglich. 




Rüssel s heim: Von Ihrer 

Fabrik aus exportieren 

Sie in alle Welt 




Das Spiel mit dem 
beziehungsreichen 
Tite setzt Sie in den 
Chefsesse, eines 
Au*07iobil<oizerns. 
Sie können in die 
Entwicklung eines 
Prototypen eingrei- 
fen, das Vehikel 
testen und schließ- 
lich in olle Welt schippern lassen, um ordentlich 
Kohle zu machen. Der zeitliche Rohmen reicht von 
1 908 bis 2008 und dementsprechend verändert sich 
auch dos Design der Autos. 
Ebenfalls angekündigt wurden Breach 3 und 
Lords Of The Realm, Letzteres Strategiespiel läßt 
Ihnen die Wahl zwischen einem kriegerischen Szen- 
ario und einem eher friedlichen Ablauf, in dem Sie 
als Konig England regieren. Zwei Spieler sollen sich 
auch per Modem gegenseitig belagern 
können. Großflächige Video-Sequen- 
zen werden für Lords Of The Realms 
angekündigt, zu sehen war auf der 
Messe aber noch nichts. Dennoch sol- 
len sowohl Rüsselsheim als auch Lords 
Of The Realm bis Ende Juli in den Rega- 
len stehen. 

# Interplay 

Bei Interplay gab es nicht nur ein paar 
kleine Verzögerungen zu vermelden 
(»...sprecht mich ja nicht auf Dungeon 
Master II an...«], eine Umbenennung ist 
auch bekanntzugeben. Im Bericht von 
der letzten CES-Messe in Las Vegas 
informierten wir Sie bereits über das 
SF-Strategiespiel »Star Reach« - alles 
Schnee von gestern; das Ding heißt jetzt 
Space FederaHon. Inhaltlich bleibt 
olles beim alten: Durch das Kolonisie- 
ren von Planeten und Aufbauen ganzer 
Schiffsflotten ringen mehrere Parteien 
um die Herrschaft in der Galaxis. Taktik und Stra- 
tegie angereichert mit Action-Sequenzen stehen im 
Mittelpunkt. Star Trek-Fans 
warten hingegen geduldig 
auf Starfleet Academy 
- kein Abenteuerspiel wie 
»Judgement Rites«, son- 
dern Weltraumaction mit 
Super-VGA-Grafik. 
An der CD-ROM-Front 
bastelt Interplay an einer 
erweiterten Version von 
SimAnt und dem 







Schreibmaschinen-Lehrgang Mario teaches 
typing. Das NASA-Strategiespiel Buzz Aldrin's 
Race into Space wird um 
einige Videoclips und tausen- 
de von Bildern aus den Archi- 
ven der US-Raumfahrtbehörde 
aufgewertet; dazu kommen ein 
neuer Soundfrack und Sprach- 
ausgabe. Das von Philips lizen- 
sierte Zombie Dinos from 
the Planet Zeltoid Ist ein 
Saurier-Lernspiel für die ganze 
Familie. Außerdem arbeitet 
Interplay an neuen Titeln, die 
nurauf CD erscheinen werden. 
Das Strategiespiel King- 
doms soll noch diesen Som- 
mer erscheinen; im kaliforni- 
schen Hauptquartier bastelt die 
Multimedia-Abteilung an wei- 
teren CD-ROM-Spezialitäten 
für die Weihnachtssaison. 




Starfleet Academy: 
Fliegen Sie Super- 
VGA-Missionen im Star' 

Trek- Universum 



tKomport 

Bei Kompart sammeln sich eini- 
ge kleinere Spielefirmen, die mit ihren Produkten den 
großen Durchbruch schaffen wollen. Von Arcane 
kommt Turbo Trox, ein Acfion-Autorennen aus 
der Vogelperspektive. Die Firma Rasputin will sich 
mit dem Denkspiel Clockwiser etablieren, Black 
Legend bringt mit Tactical Manager einen wei- 
teren Fußball-Manager auf den Markt und Interoc- 
tivision wagt sich mit Search & Rescue an eine 
Hubschrauber- Simulation. 

• Legend 

Legend Boß ßab Bates, seines Zeichens ehemaliger 
Programmierchef beim alten Infocom-Team, plau- 



Space Federation: Neuer Name für 
das SF- Strategieprojekt Star Reach 



NEU: COMPAQ CONTURA AERO 











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NEU : COMPAQ CONTURA AERO 

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• • 




COMPUTER, UND MEHR 




jer dos bald erscheinen- 
de Superhero League of Hoboken 

ein Rollenspiel-Adventure von Steve Meretz- 
ky. Das Design steht, Steve feilt an den letzten Gags 
und momenfon wird der Schwierigkeitsgrad austa- 
riert. Neben diesem originellen Titel gibt es eine CD- 
ROM-Version des etwas motten Companions of 
Xanth, durchgehend mitSprachousgabe versehen, 
Uberdie beiden Herbst-Neuheiten von Legend konn- 
te Bob schon etwas verraten. In der Mache sind ein 
»ernstes« SF-Adventure miteiner Prise Strategie und 
ein Fantasy- Abenteuerspiel. Die endgültigen Titel 
stehen noch nicht fest, aber beide werden hochouf- 
lösende Super-VGA-Grafik mit 256 Farben bieten. 

• Loriciel 

Geradezu rührend sind die Multimedia-Versuche 
der französischen Firme Loriciel; Ihr angestaubtes 
Jump-and-Run »Jim Powers« wird donk des »Nuop- 
tix 3D- System« zum ausgewachsenen Cyber-Spaß... 
ähem , nicht ganz: Die Jungs haben lediglich erkannt, 
daß parallox-scrollende Bildschirmebenen durch ein 
Sonnenbrillen-Glas betrachtet einen räumlichen Ein- 
druck hinterlassen. Doch selbst mit dem lächerlichen 
Gestell auf der Nose spielt sich Jim Powers nicht 
erregender. 

Auch Entity, der Schrecken der VGA-Gemeinde, 
wird leicht durchfrisiert wieder auf die PC-Welt los- 
gelassen. Die CD-ROM-Version belustigt nicht nur 
durch die Molversuche eines fohrlässig unbegabten 
Pixel- Künstlers, sondern ouch durch überflüssige 
MPEG-Einspielungen und eine »interaktive Spiel- 



anleitung«. Treten Sie den Rückzug an, wenn Sie im 
Juni der Softwarehändler mit einem »brandneuen« 
CD-ROM-Entity überraschen möchte. 

• Maxis 

»Hmm... was haben wir denn noch nicht geSIMt?« 
mag sich die Chefetage von Maxis longe Zeit gefragt 
haben. Nach den Sim-Programmen City, Eorth, 
Wodd und Farm schloß sich mit SimCity 2000 der 
Kreis: In den ersten Monaten nach der Veröffentli- 
chung wurden weltweit über 300.000 Exemplare 
verkauft; die erste Zusatzdiskette erscheint in diesen 
Tagen. SimCity 2000 Scenarios, Volume 1: 
Great Disasters heißt das gute Stück und bietet 
10 neue Aufgaben. Vom Erdbeben in Son Francis- 




Great Disasters: 1 gestandene Kata- 
strophen-Szenarios für Sim City 2000 

co bis zur Kernschmelze in Manhattan wird ein her- 
ausfordernder Katastrophen-Cocktail serviert. 
Das mit Spannung erwartete neue Sim-Programm 
hört auf den Nomen (...Trommelwirbel...) Sim- 
Rainforest Es stammt vom englischen Program- 
mierteam Intelligent Games, dessen Chef Matthew 



Stibbe vor einigen Jahren »Imperium« für Electronic 
Arts schrieb. Als erster Titel dieser Reihe wird Sim- 
- Roinforest exklusiv für CD-ROM entwickelt und soll 
zum Jah resende erscheinen . Als Hüter des tropischen 
Regenwalds müssen Sie Flora und Fauna beschüt- 
zen, aber zugleich die wirtschaftliche und gesell- 
schaftliche Entwicklung der Region beachten. Unge- 
wöhnlich für ein Sim-Programm: Interaktion mitCha- 
rakteren wie Eingeborenen, Touristen oder 
Missionaren. Die Grafik steckt noch in den ersten 
Entwicklungsstufen; deshalb hielt sich Maxis mit der 
Freigabe von ßildschirmfotos vornehm zurück. 
Maxis gibt außerdem den Eintritt in den »Produc- 
tivily Software Market« bekannt. Als erste Heiman- 
wendung erscheint Print Artist, eine Art Sim- 
Printshop. Mitdiesem Programm designen Sie Gruß- 
karten, Briefköpfe oder Poster und drucken die 
kleinen Meisterwerke aus... wer hat noch nicht, wer 
will noch mal? DOS- und Windows-Versionen sind 
unterwegs. 

#Microprose 

Romulaner und Vulkanier sind ja schon longe keine 
Unbekannten mehr. Seit die ersten Abenteuer des 
Raumschiffs Enterprise in den sechziger Jahren Mil- 
lionen »Trekkies« in die unendlichen Weiten des 
Weltraums entführten, hat sich aber einiges getan. 
Zwei Spiele mit der alten Enterprise-Besatzung sind 
bereits erschienen und demnächst wird auch Cap- 
toin Jean Luc Picord mit seiner Crew auf Ihrem PC 
herumkreuzen - vorausgesetzt, Sie haben ein CD- 
ROM-Laufwerk. Microprose plant, Star Trek: The 
Next Generation bis August zu veröffentlichen. 
Außer einem Demovideo und ein paar Bildern ist 
bislang nur die Story bekannt, Sie begeben sich auf 
die Suche nach einer geheimnisumwitterten Schrift- 
ralle, die den glücklichen Finder zu einer noch 
größeren Entdeckung führen soll. Sie können nicht 




PC PLAYER im 




Die PC-Version von FIFA Soccer 



PENTIUM FÜR SPIELER? 



Mit einer Feier in den mittel- 
alterlich-rustikalen Sälen 
der Londoner »Brewery« 
bekannte sich Intel zur Spie- 
lebranche und versuchte 
den Pertfium-Abverkauf 
durch einen Schulterschluß 
mit Electronic Arts anzure- 
gen. Auf acht Pentium- 
bestückten PCs liefen die 
neuen Spiele der Vorzeige- Entwickler Origin, Bullfrog und EA. 
Im düsteren Gewirr der geladenen Gäste erklärte ein gewahnt 
euphorischer Richard Garriott die Philosophie hinter seinem 
»Interactive Movie« - unter Berücksichtigung einer geeigneten 
Hard wate- Konfiguration, versteht sich. 

Die »Bioforge« -Umgebung entsteht in einem speziellen 3D-Tool, 
das sich die Origin -Program mierer zur Konstruktion alle Räume 
und Gänge geschaffen haben. Während des Spiel schlucken 
die Animation der Spielfigur einen Großteil der Rechenzeit. 
Daneben lief das neueste »Ultima«, gegenüber spurteten die 
»FIFA Soccer« -Sportler über streifenden Rasen - farblich leicht 
gegenüber den Video spiel -Versionen verbessert. 
Nach einer witzigen Einführung» rede der Geschäftsführer von 
Intel und Electronic Arts ergaben sich die meisten Besucher 
Smalltalk und Büffet. Echte Neuheiten hatte Electronic Arts auf 
dieser Veranstaltung am Rande des Messegeschehens nicht zu 
bieten. (Winnie Forster) 



I 



nur die Hauptpersonen wie Captain Picord, Commander Ryker oder Data steu- 
ern, sondern auch von der Brücke aus kommandieren und im Transporterraum 
Ihr Team zusammenstellen, mil dem Sie Planeten erforschen. 
Etwas heikler ist dagegen die Veröffentlichung von Across The Rhine Micro- 
prose hat lange hin und her überlegt, ob das Spiel um die Landung in der Nor- 
mondie überhaupt in Deutschland veröffentlicht werden soll. Inzwischen steht 
fest: Across The Rhine kommt wahrscheinlich schon im Juni. Dann können Sie 
entweder auf der deutschen oder amerikanischen Seite mit Panzern die Ge- 
schichte nachspielen. 

• Millenium 

Während man bei Millenium noch über eine PC-Umsetzung des Robocod-Nach- 
folgers James Pond: Ope- 
ration Starfish nachdenkt, 
soll in Kürze Diggers erschei- 
nen, welches ansarzweise an 
die Lemmings erinnert. 
Mit vier verschiedenen Rassen 
von Buddlem müssen Sie inner- 
halb eines Monats den Plane- 
ten Zarg total untertunneln und 
dabei die zahlreichen Boden- 
schätze finden. Parallel erscheinen die Disk- und die CD-ROM-Version, wobei 
letztere rund 30 Minuten CD-Audio bietet. 

tOcean 

Wie bei jedem guten Epos lassen sich die Programmierer von Inferno viel 
Zeit. Obwohl das Programm »im Prinzip fertig« sei (Originalton Martin Ken- 
wright, Chef des Inferno-Teams DID], wird es erst im September erscheinen. 
Grund: «Im Sommer würden wir weniger verkaufen als im Herbst«. Dafür sol- 
len CD-ROM- und Disketten-Versionen zeitgleich auf den Morkt kommen. 
Aber kaum wird das eine Weltroumspiel nach hinten verschoben, bietet Ocean 
gleich ein weiteres an: Bei Iron Angel steuern Sie einen massiven Kampfro- 
boter von den Sternen, der verhindern will, daß die Erde sich in einem Atom- 
krieg selbst vernichtet. Also müssen Sie in einem Wettlauf gegen die Zeit SDI- 




Diggers: Buddel -Denkspiel 








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Satelli- 
ten, Mondbasen, 
Raketensilos, Nuklear-U- Boote und 
ondere Atomwaffen ausschalten, bevor die Welt im 
radioaktiven Staub versinkt. Klar, daß Sie sich gegen 
die Supermächte wehren müssen, die diese Zwangs- 
abrüstung gar nicht komisch finden. Auch hier soll 
es gleichzeitig CD-ROM und Diskette geben. 
Trotz eines »laschen Sommers« wird aber voraus- 
sichtlich im Juli 
das erste CD- 
only-Spiel von 
Ocean erschei- 
nen. In Central 
Intelligence 
übernehmen Sie 
die Rolle eines 
westlichen 
Geheimdienst- 
chefs, dessen 
Aufgabe es ist, 
dos terroristi- 
sche Regime eines südamerikanischen Landes zu 
stürzen. Mit politischen Aktionen, Propaganda, aber 
auch verdeckten Sabotage- und Attentatsversuchen 
müssen Sie Ihr Ziel erreichen, ohne die Zivilbevöl- 
kerung gegen sich aufzubringen und den Diktator 
damit noch stärker zu machen. 
Da Ocean schon immer stark im Bereich Filmlizen- 
zen war, hier noch das aktuelle Projekt in Sachen 
»Spiel zum Film«: Im Adian-Abenteuer The 5ha- 
dow wird Alec Baldwin einen Superhelden spielen. 
Spiel und Film sind gegen Weihnachten zu erwarten. 



BILLIGSPIELE AUF CD-ROM 



Die CD ots ideales Medium für Budget- Software - 
warum eigentlich nicht? Die Software« rmen können 
ältere Titel samt Add-Ons zusammen packen, ohne 
die Produktionskosten größerer Disketten mengen 
befürchten zu müssen. 

Für jeweils ca. 50 Mark bietet Accolade drei witzi- 
ge CD-Kombis an. Summer + Winter Challen testen 
wir in dieser Ausgabe im Rahmen der »Hall of Farne«, 
Star Control 1 + II vereint beide Episoden dieser SF- 
5erie und Jack Nicklaus CD-Compendium bietet 
neben der etwas betagten Golf -Simulation einen 
Kurs-Designer und 16 zusätzliche Plätze. Accolades 
Silberling-Schnappchen sind direkt von der CD lauf- 
fähig, bieten aber keine inhaltlichen Veränderungen 
gegenüber den alten Floppy- Versionen. 
Das englisch Label Kixx, ein Ableger vor» U.S. Gold, 
wird CD-ROM-Titel für etwa 40 Mark das Stück anbie- 
ten. In der Reihe Kixx XL CD-ROM erseheinen betag- 
te Titel von renommierten Anbietern wie Sierra und 
Microprose. Auch diese Budget-Spiele müssen nicht 
auf Festplatte installiert werden. Zu den ersten Ver- 
öffentlichungen gehären Links (ohne »386 Pro«!), Lei- 
sure Suit Larry 1 , F-19 Stealth Fighter und Eye of the 
Beholder 1. 

Digital Integration bietet unter dem neuen Label 
Action Sixteen weitere Wiederveröffentlichungen 
an. Ausschließlich auf CD-ROM sollen Titel wie Silent 
Service II, Worlds Of Legend und Railroad Tyeoon 
wieder unter die Leute gebracht werden. Nur der 
Preis von etwa 50 Mark und die Festplatten platz- 
sparende CD machen die Spiele für Sammler und Ein- 
Steiger interessant, welche die Disketten- Versionen 
noch nicht besitzen. 




irdisches Kriegsgerät 



Inferno: Das neue 
3 D -Act ionspiel 
der »TFX«-Macher 
verzögert sich 



# Psygnosis 

Was ist klein, hat grüne Haare und so viele Spiele 
verkauft, daß sie gestapelt etwa bis zum Astero- 
idengürtel reichen würden? Richtig, die Lemmings. 
Deswegen will uns Psygnosis zu Weihnachten noch 
ein Lemmings 3 bescheren. Zur Zeit bastelt ein 
Programmierteam an einerwitzigen Erweiterung des 
Konzepts namens »Lemmings 3D«, 
In einer ersten Demo, die ouf der ECTS nur Auser- 
wählten gezeigt wurde (»Na photographs, please!«] 
stapften die Lemminge durch eine 3D-Landschaft 
ahnlich den Rollenspielen »Arena« oder »Ultima 
Underworld«. Mit neuen Blockern können Lemmin- 
ge um 90 Grad noch links und rechts abgelenkt wer- 
den, so doß tatsächlich in einem echten 3D-Level 
gespielt wird. Ob das Ganze allerdings auch als 
Puzzle Spaß macht, weiß selbst Psygnosis noch nicht. 
Nachdem die Technik steht, werden ein paar Level 



in 3D gebaut. Wenn die 
strengen Tester von Psy- 
gnosis dazu »Ja« sogen, 
soll Lemmings 3D 
erscheinen - ansonsten wird wieder in der altbe- 
kannten 2D-Grafik programmiert. 
Mächtig viel 3D gibt es auf jeden Fall in Nibe- 
lung's Ring zu sehen, der Software-Adaption des 
Ring der Nibelungen von Maelsfrom. Die Zeiten kan- 
tiger »Midwinter«-Hügel sind jedoch vorbei: Die 
Landschaft wird, ähnlich wie bei der »Comanche«- 
Hubschraubersimulalion, in Voxel-Grafik darge- 
stellt. Bei der Suche nach den Ringen der Sage ste- 
hen verschiedenen Fortbewegungsmittel zur Verfü- 
gung; Hat man keine Lust auf ständiges Gezänk mit 
Zwergen und Halbgöttern, fliegt man einfach mit 
dem Drachen über deren Köpfe hinweg, »Ring of 
the Valkyres« Ist als Tribgie ausgelegt und wird vor- 
aussichtlich für den Deutschen Markt synchronisiert. 
Für den mächtigen Soundtrack zeigte sich ein gewis- 
ser Richard Wagner verantwortlich,,. 
Wer Freude an Fantasy-Parodien hat, kennt die 
Scheibenwell-Romone von 
Terry Pratchet, Nachdem 
es vor vielen Jahren eine 





Textadventure- Version von »The Colour of 
Magic« gob, arbeitet Psygnosis nun an 
einem Grafik-Adventure nomens 
Discworld. Das Spiel soll zwar die Cha- 
raktere und die Orte aus den Discworld- 
Romanen verwenden, ober eine völlig neue 
Handlung bieten. Es wird parallel an CD-ROM- und 
Disketten-Versionen gearbeitet. 
Das »Microcosm«-Team arbeitet inzwischen an 
Scavenger 4, einem neuen Science-fidion-Spiel 
für CD-ROM. Die Programmierer, die zunächst eine 
Version für den japanischen Rechner FM Towns ent- 
wickeln und sich dann erst an eine PC-Version 
machen, versprechen wesentlich mehr Interaktivität als 
beim Blutbahn-Vorgänger. Vor Jahresende ist auf kei- 
nen Fall mit Scavenger 4 zu rechnen. 
Außerdem ist bei Psygnosis eine Fortsetzung von »Inno- 
cent until Caught« in Arbeit. 

# Renegade 

Ein weiterer Action-Hit aus dem Amiga-Lager mar- 
schiert auf den PC zu. The Chaos Engine ist ein 

Actionspiel aus der Werkstatt der Bitmap Brothers 
(Speedball II, Gods). Flottes Ballern in einer düste- 
ren Technowelt istangesagt; derZwei-Spieler-Simul- 
tanmodus verspricht besondere Spannung. 
Viel Geduld müssen Fans der Fußbdisimulation 
»Sensible Soccer« aufbringen. Renegade wird den 
Nachfolger namens »Sensible World of Soccer« im 
Herbst zunächst für den Amigo veröffentlichen; eine 
PC -Umsetzung soll etwas später folgen. Beim eigent- 
lichen Fußballspiel scheint es keine gravierenden 
Änderungen zu geben, dafür wird das Drumherum 

COMEBACK DES MONATS 

Wild Bill Stealy ist wieder da! Nachdem 
sich der einstige Microprose-Boß 
zahlen ließ, zog er nach Florida, um 
noch Golf zu spielen". Doch mit seinei 
neuen Firma »Interactive Magic 
stiert er fleißig in diverse Programmier- 
projekte. Auf der CES im Juni will 
neuen Zöglinge vorstellen. 



Chaos Engine: Die PC-Versii 
krachers ist fast fertig 



aufgemotzt: mehr Manager- Strategie und Statisti- 
kenjransfermarkt, gnadenlos viele Turniermodi und 
über 1400 (!] internationale Mannschaften mitaktu- 
ellen Spielernamen. 

Am ersten Adventure von Renegade wird weiter 
munter gearbeitet, aber vor November wird Flight 
of the Amazon Queen nicht fertig werden. 
Besondere Kennzeichen: 1 00 Schauplätze, 40 Cha- 
raktere und eine gewisse Ähnlichkeit zu den Adven- 
tures von LucasArts. Nicht von ungefähr wirkt der 
Held Joe King wie der kleine Bruder von Indiana 
Jones. 

#Sales Curve 
Interactive 

Am Stand von Safes Curve Interactive wurde 
der zweite Teil der »Lawnmower Man«-Trilo- 
gie angekündigt, Cyber War wird auf drei 
CD-ROMs ausgeliefert und das erste Spiel sein, 
das ein Doublespeed-Laufwerk benötigt. Dafür 
soll es, im Gegensatz zum Vorgänger, auch 
256 Farben zu sehen geben. Die (pikanterwei- 
se schon von mehreren Zeitschriften »geteste- 
te«) 256-Farb-Version des ersten »Lawnmower 
Man« konnte man auf der Messe immer noch nicht 
zeigen. 
Außerdem hat sich SCI die Rechte 



• Sierra 

Der Messestand war voll ouf »Outpost« eingerich- 
tet; die Kollegen von Dynamix zeigten die schon län- 
ger bekannten Titel »Aces of the Deep« und »Batt- 
ledrome«. Neu war hingegenSierra Soccer, eine 
waschechte Fußballsimulation, die zur Zeit nur auf 
dem Amiga exisitiert, aber für PCs umgesetzt wer- 
den soll. Sierra Soccer ist ein englisches Programm 
und erscheint paradoxerweise unter dem Dynomix- 
Label - so spielt das Leben. 
Abteilung »Gerüchteküche«: An einem neuen Space 
Quest-Spiel wird schon gearbeitet. Diesmal wird 
Roger Wilco verkleinert und in die Blutbahn einer 
Frau eingespritzt. Der Arbeitstitel des Programms 
(»Jedenfalls solange, bis die Rechtsanwälte von Bro- 
derbund anrufen«, meinte ein Sierra-Sprecher): 
Where in Carmen Santiago is Roger 
Wilco?. Larry-Vater Al Lowe will sich in seinem 
nächsten Spiel an den Politikern rächen: Das bitter- 
böse Capitol Punishment soll an Weihnachten 
erscheinen und kein gutes Haar am amerikanischen 
Kongreß lassen. 



britischen 

Film Death Machine gesichert, der 1995 die 
Kinos stürmen soll. Der erste Film-Trailer, der ouf 
der ECTS zu sehen war, zeigte einen plumpen 
Alien-Clone: Dos in einem Gebäude eingeschlosse- 
ne Wissenschaftler-Team wird nach und nach von 
einem Blechmonster umgebracht; nur eine mutige 
Frau kann das Massaker überleben. 
Hoffen wir, daß das Spiel ein wenig origineller 
wird. 



Sierra Soccer: Die WM-Manie und Ihre Blüten.., 



Für King's Quest 7 und Phantasmagoria (bei- 
des reine CD-ROM-Spiele) denkt sich Sierra eine 
brandneue Steuerung aus. Zu guter Letzt soll noch 
1 994 ein weiteres Spiel aus der Police Quesf-Serie 
erscheinen, welches kein Adventure, sondern ein 
Strategiespiel aus der Sicht eines Polizeichefs wer- 
den wird. 




• Sigma Designs 

Die MPEG-Karte »Reel Magic« hat noch mit man- 
gelndem Software- Angebot zu kämpfen, doch lang- 
sam kommen die MPEG-Titel in Schwung. So soll in 




ichsten 
Wochen das höchst abgedreh- 
te Adventure The Psy- 
chotron erscheinen, bei dem 
der Kalte Krieg der 50er Jahre 
veräppelt wird. Sie suchen im 
tiefsten Farmland Amerikas 
nach einem abgestürzten Flug- 
zeug mit der Gedanken-Beein- 
flussungsmaschine Psychotron, bevor russische Spione 
Ihnen auf die Spur kommen. Die rustikale Landbevöl- 
kerung erweist sich dabei nicht gerade als große Hilfe. 
Für Horrorfreunde wird es ein Spiel zum B-Trash- 
Film Pumpkin Head II geben, außerdem kom- 
men spezielle MPEG-Versionen von Düne, Con- 
spiracy, Megarace und Outpost. 

• Soft- 
ware 
Tool- 
works 

Bei Mindscape rührt 
man keine Disketten 
mehr an - alle Titel 
erscheinen nur noch 
ols CDs unter dem 
Label »The Software 
Toolworks«, Unteranderem steht eine CD-ROM-Ver- 
sion des Chessmaster 4000 Turbo und eine 
erweiterte Fassung des Populous-Clones Genesia 
an. ßrondneu ist Dragon Lore, ein 3D-Rollenspiel 
auf zwei CD-ROMs, welches das »Megarace« -Team 
programmiert. Dragon Lore bietet mehrere hundert 
Orte mit vorberechneter 3D-Grafik. Eine CD enthält 
die Außenwelt, die andere das Innere des Schlos- 
ses, in welchem Sie der Endgegner erwartet - 
dadurch sind häufige CD-Wechsel ausgeschlossen. 
Im Nicht-Spiele-Bereich bietet Software Toolworks 
las hochinteressante How PCs Work, welches 




Operation »Rendezvous«: Vier ver- 
zweifelte Journalisten auf der Suche 
nach Peter Molyneux von Bullfrog 




Urgestein unter sich: Kingsofts Fritz 
Schäfer parliert mit Origin-Gründer 
Richard Garriot 




am Bildschirm mit 3D- 
Animation erklärt, was 
eigentlich in Ihrem Com- 
puter alles vorgeht. In 
Moniere Sports können 
Sie Daten, Bilder und 
Videos zu so angeneh- 
men Freizeitvergnügen 
wie BungeeJumping oder 
Free Climbing abrufen, 
Außerdem wird es eine 
Software-Version des 
Miracle Piano Teaching Systems 
geben, Zielgruppe: Leute, die schon ein Midi- 
Keyboard haben und nicht die teure Hard- 
ware-Ausführung kaufen wollen. 

• Team 17 

Die Politik von Team 1 7 (»Alien Breed«), 
typische Amiga-Spiele auf den PC umzu- 
setzen, wird fortgesetzt. Das Jump-and- 
Run Super Frog, bei dem Sie einen 
Frosch mitSuperkräften steuern, machtden 
Anfang. Flottes Scrolling und einsammel- 
bare Extras setzen keine neuen Standards, 
sorgen aber für ein nettes Spiel. 
Mit rund 50 Mark kommtals preiswertes Spiel Area- 
de Pool auf den Markt, ein Billard aus der Vogel- 
perspektive. Der dritte Titel wird Overdrive sein, 
ein Autorennen bei dem Sie die Strecke von oben 
sehen. Auch hier liegt der Schwerpunkt nicht auf 
realistischer Simulation, sondern auf schneller, kurz- 
Action. 

I st Century 

Stoff für Flipper-Freunde: Mit den vier Tisch- 
en Neptune, Safari, RevengeOf The 
Robot Warriors und Stall Turn 
Pinball Dreams II in Kürze 
erscheinen. Wer ein CD-ROM 
besitzt, sollte noch ein paar Wochen 
warten. Dann erscheint nämlich 

Pinbaff Dreams II: 

Beide Ftipper-Episoden 

werden auch zu- 

n auf einer CD 

erscheinen 



WAS WURDE EIGENTLICH AUS. 



Auf jeder Messe findet man immer wieder Produkte, die mit 
unheimlicher Beharrlichkeit und frisch geschobenen Terminen 
stets als »Neuheiten« wiederkehren. Weitrekordhalter bei den 
»Verzögerern« ist zur Zeit Interplay: Neben diversen CD-ROMs, 
die endlich erscheinen, sitzen die Programmierer noch an 
Stonekeep (soll jetzt Ende 1994 erscheinen) - insgesamt gut 
ein Jahr Verspätung. Als weiterer Schleicher entpuppt sich 
Dungeon M aster II. Das Spiel ist seit über einem halben Jahr 
fertig - aber nur in einer unpopulären EGA-Version, die Inter- 
play nicht auf den Markt bringen will. Der Austausch der Gra- 
fik für VGA-Systeme geht aber nur behäbig vonstatten, so daß 
Interplay mit einem Weihnachtstermin rechnet. 
In der Warteschleife befindet sich auch Armowred Fi«*, die 
Panzer- Simulation von NovaLogic. Die Umstellung auf das 
Voxel-System ist fertig, diesmal plagen die Programmierer eini- 
ge Feinheiten in der Spielbarkeitdes Strategieteils. Neuer ange- 
peilter Termin: Ende August. 

Lg cos Art s Tie Hohle r hebt auch nach nicht ab: Hier haben die 
Entwickler Schwierigkeiten mit den Missionen und der Spiel- 
barkeit bekommen. Der Grund: Da Tie Fighter keine Schutz- 
schilde haben (so hatte sich George Lucas das jedenfalls einst 
ausgedacht), spielt der Pilot meistens Kanonenfutter. 
Also arbeitet man an stärkeren Imperiumsschiffen, neuer Struk- 
tur (nicht jede Mission muß gewonnen werden) und einigen 
neuen Taktik- Features, die dem schwachen Tie Fighter eine 
Chance geben. Auch hier ist nicht vor Spätsommer mit einem 
fertigen Produkt zu rechnen, 

Activisions Meeh W arri or II soll bei der Grafik ein weiteres 
Mal überarbeitet werden. Jetzt wird mit einer Veröffentlichung 
im Juli gerechnet. Die MPEG-Version von Return to Zork soll 
es Anfang Mai geben; die deutsche Übersetzung wurde ersatz- 
los gestrichen. 




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Dreams Deluxe, 

das neben den acht Tischen aus den 
beiden Pinball Dreams-Spielen einige Ray Tracing- 
Animationen und eine »interaktive Geschichte des 
Flippers« enthält. Im Juni sollen noch vier neue Tische 
milden Themen Tarantula, Jailbreok, Jackpot und Soc- 
cer auf den Markt kommen. 
Zumindest eine kleine Neuerung hat 2Ut Century 
für den nächsten Flipper angekündigt: Bei Pinball 
lllusions | Erscheinungstermin: November) sollen 
auch mehrere Bälle gleichzeitig im Spiel sein. 

• UBI Soft 

Die Franzosen haben sich zum einen die Europa- 
Rechte an den Produkten von Reactor gesichert. Das 
lange angekündigte CD-ROM- 
Spiel Spaceship Warlock, 
welches seit über drei Jahren auf 
Macintosh erhältlich Ist, soll end- 
lich auch in die PC-Galaxis ein- 
fiiegen. 

Ebenfalls für CD gibt es The 
Koshan Conspiracy eine 
erweiterte Version der »B.A.T.«- 
Spiele. Die Mischung aus 
Action, Strategie, Adventure 
und Puzzle sollte in der dicken 
CD-ROM-Fassung {über 
450 Animationen, drei kom- 
plette Actionspiele, 250 
ansprechbare Charaktere) 
auch bei B.AJ.-Kennern für 
langen Spielspaß sorgen. 

Koshan Conspiracy: •U.S. Gold 

Der Nachfolger der B.A.T.- Dos aufregendste PC-Produkt 
in den U.S. Gold-Gefilden war 
die amerikanische Produktion Under a killing 
Moon von Access Software, die wir bereits in Aus- 
gabe 3/94 im Rahmen des CES-Berichts vorstellten. 
Das grafisch aufwendige Abenteuerspiel soll übri- 






i Killing Moon; Noch'n Bild. 



llth Hour: Rückkehr ins 
Spukhaus mit verbesserter 
Grafik 

gens komplett in Deutsch erschei- 
nen: Ultima B-Übersetzer Rol 
Busch wird sich um die Textqua- 
lität kümmern. 

Das Spiel zur Fußball-WM macht 
auch munter Fortschritte. World 
Cup USA '94 machte beim 
ersten Anspielen einen flotten, 
gefälligen Eindruck und wird laut 
U.S. Gold ganz sicher noch vor 
Beginn der Weltmeisterschaft 
erscheinen. Über weitere Einzelheiten berichteten 
wir bereits in der letzten Ausgabe. 

• Virgin 

Immer für eine Überraschung gut scheint das kau- 
zige Programmierteam Sensible Software. Ende die- 
sen Jahres wollen Jon Hare & Co. ihr neues Sport- 
Opus Sensible Golf abliefern, das von Virgin ver- 
öffentlicht wird. Von den üblichen, todernsten 
Golf- Simulationen soll sich das Programm gehörig 
unterscheiden. Jon Hare: »Statt so einer langweili- 
gen 3D-Landschaft oder dem 35ten Aufguß von Lea- 
derboard wird es unseren eigenen Grafikstil geben, 
wie man ihn aus Cannon Fodder oder Sen- 
sible Soccer kennt«. Vier ziemlich ausge- 
flippte Spielfiguren machen die Grüns unsi- 
cher; das gewonnene Preisgeld wird in bes- 
sere Ausrüstung investiert. Was aus solch 
kühnen Ideen wie dem Schläger mit Rake- 
tenantrieb oder dem »laser-guided ball« 
wird, erfahren wir nicht vor November - 
dann soll die PC -Version erscheinen. 
Kein Ereignis ist mehr vor Software- Aufbe- 
reitungen sicher. Hat man für den Trend 
»Spiel zur Fußball-WM« noch ungetrübtes 
Verständnis, verlangt das »Spiel zum D- 




Sensible Golf; Humoristische Seh nuffel- Grafik 
statt 3 D- Brimborium 



Day« schon einiges an Robustheit ab. Am 6. Juni 
jährt sich das 50. »Jubiläum« der Landung der Alli- 
ierten in der Normandie; die dazugehörige Flugsi- 
mulation »Overlord« bietet dazu den rechten Soft- 
ware-Rahmen. Programmierteam Rowan (zuletzt 
durch den Langweiler »Reach for the Skies« aufge- 
fallen) verwendet hochauflösende Super-VGA-Gra- 
fik für die Darstellung des 3D-Luftkampfs. Ein fein- 
fühliger Pressemitteilungs-Schreiber beglückte uns 
dazu mit der Analyse »Diese Technik wird verwen- 
det, um die Atmosphäre wieder aufleben zu lassen, 
die während des Ringens um die Lufthoheit vor dem 
D-Day herrschte« - ein Mordsspaß! 
Ein aktuelleres Szenario bietet die Hubschrauber- 
Simulation Werewolf KA-50. Die moderne Pira- 
terie in der Ozeanregion zwischen dem Persischen 
Golf und dem Fernen Osten führt zu immer dreiste- 
ren Überfällen auf zivile Schiffe. Mit einer Kampf- 
hubschrauber-Flotte sollen Sie für Recht und Ord- 
nung auf hoher See sorgen, Unter den vier ver- 
schiedenen Modellen befindet sich auch der Kamov 
Hokum KA-50, dessen Spitzname »Werewolf« dem 
Programm seinen lieblichen Titel verleiht. Von den 
Geldprämien, die Sie für das erfolgreiche Abwickeln 
einzelner Missionen erhalten, werden die Muniti- 
onsvorräte um bessere Raketen ergänzt. Die Grafik- 




auflösung wird in 
320 x 200 Bildpunkten mit Gouraud-Shading oder 
640 x 400 ohne Shading präsentiert. 
Die Veröffentlichung des »7th Guest«-Nachfolgers 
1 1 th Hourläßt nicht mehr lange auf sich warten. 
Juni/Juli soll das zwei CD-ROMs füllende Epos 
erscheinen. Virgin verspricht etwas schnellere SD- 
Animationen und 60 Minuten mit Video-Animatio- 
nen inklusive verbesserter Bildqualitöt, Das Spielde- 
sign scheint aber wie beim Vorgänger in eine Reihe 
obskurer Denksportaufgaben zu münden. 
Nachdem wir bereits in Ausgabe 3/94 über Crea- 
tore Shock berichtet hatten, wurde das neue Werk 
von Jez Sons Programmierteam Argonaut der 
Messe-Öffentlichkeit vorgestellt. Dos hochauflösen- 
de Action-Spektakel wird es nur auf CD geben; kein 
Wunder, angesichtsder Fülle an vorberechneten SD- 
Animationen. Die Erforschung des verschollenen 
Raumschiffs Amazon wird zu einem Horrorrrip: 
Ernsthaft unheimliche Computergrafik-Geschöpfe 
müssen durch flinken Mauseinsatz bezwungen wer- 
den, Das Programm ist in drei Abschnitte unterteilt, 
in denen man mal gehend, mal fliegend die 3D-Welt 
erforscht. Im Prinzip »nur« ein Ballerspiel, aber tech- 
nisch geradezu unverschämt beeindruckend. Der 
geplante Veröffentlichungstermin; haarscharf vor 
Weihnachten. 

Langsam, aber sicher setzt Virgin auch seine größ- 
ten Videospiele-Hits fürden PC um. Das Mega-Drive- 
Modul zum Disney-Trickfilm Aladdin war 1 993 ein 



PC PLAYER im 



TOP lO 
HOFFNUNGSTRAGER 

Natürlich ist es unmöglich, basierend auf 
einer Messevorführung die Qualität 
eines Spiels zu beurteilen. Nach der 
Rückkehr aus London haben unsere drei 
reizüberfluteten ECTS-Besucher len- 
hardt, Schneider & Stangl sich aber auf 
ihre Hoffnungsträger-Rangliste geeinigt 
- Motto: »Spiele, auf die wir besonders 
gespannt sind«. Ob die fertigen Pro- 
gramme wirklich so gut werden, bleibt 
abzuwarten. 

1 . LANDS OF LORE II 

(Virgin/Westwood, Winter 94/95) 
Der totale Gmfik-Overkill wird im Anschluß an 
diesen Messebericht auf einer separaten Seite vor- 
gestellt. Wenn das Hallenspiel nur halb so gut wird, 
wie es die Demo-Grafik verspricht... Wow! 

Creature Shock: Hi-Tech-Action mit bestechender Grafik, " " " " "J 11 " * "1! , l'.]^l.' 

fließend animiert 2 - CREATÜHI SHOCK 

(Virgin/ 'Argonaut, Herbst 1994) 
Ein CO- ROM-Action- Spiel, das schöner aussieht als 
Verkaufsschlager. Die PC-Version des schon ani- RebelAssaultrDieMessedemovonCreatureShock 

■ . i in II ■ u L i [ I machte nicht nur uns den Mund wäßrig. 

mierten Jump-ana-Kuns soll im Herbst tolgen; in sei- 
nem Windschatten steht auch ein Spiel zum aller- 3. THEME PARK 
„eeesrenDi^-OpusThelionKirtgindenSrart- &2*idÄSÄ. «„„ v„ s „*,» g , 

löchern. Mit Cool Spot wird sich ein weiterer parks (mon kann sogar die Salzmenge im Pop- 

„ i . 1 1. I I . _ , I „ i ■ H- i com einstellen!) könnte die üblich hohe Bullfrog- 

Gescnicklichkeits-Iest aus dem nett-u na- niedlich- Qualität haben. 

Laqerdazuqesellen, 

*n J L-w • L rv i. II c. 4. WORLD CUP SOCCER 

Außerdem bei Virgin zu sehen: Die aktuellen tnt- '9H USA 

wicklungsversionen des 5aurier-3D-Adventures (U.S. Gold, Juni 1994) 

, ,_ ■ , _-, n „,,, i , . i, in i FlexibleFußball-SimulotionzurWellrneisterschaft. 

Lost Eden [nur CD-ROM) und Action-Knollbonbon wird sich mit Electronic Arts' PC-Version von »FIFA 

Demolition Man, Über diese Titel berichteten wir ***" ein hartes Match in den oberen Regionen 

der Charts liefern. 
schon letzten Monat. 

5. STARFLEET ACADEMY 
A y Ä _ _ Ä ||— (Interplay, Sommer 1994) 

W AOppOIIH Enterprise- Szenario ♦ Spiel konzept in Wing-Com- 

H a r.„äckig klebiirverruchte Dunst des Billigspiel- ±SSÄ*ÄÄJSS *" 

Anbieters an den wackeren Mannen von Zeppelin. 

In fetzler Zeitgab es obw auch respektable Vorstöße •• ™ mbSEn"* ™ 
in niveauvollere Gefilde (»Sinkor swim«), die in den (legend, Sommer 1994) 

nächsten Wochen fortgeserztwerden. Parallel fürPC °° S komfortable User-Interface von Xanth, irre 

■-■ Gags von Steve Meretiky und eine spielerische 

und CD-ROM (letztere Version ein paar Mark teu- Mixtur aus Adventure und Hollenspiel - riecht 

i r . | ,i | , , .1 _ schwer nach Kult. 

rer, aber grah seh erweitert] erscheint Alex Dam- 

pier lee Hockey. Vom Strafbank-Aufenthalt bis 7- TIE FIGHTER 

T j j LI ■ L c i (LucasArts, Sommer 1994) 

zum Turniermodus werden zahlreiche Features Die hejß erwortete FortsetIun g '„ nX . Wmg(< bie . 

angekündigt; dos Spielfeld wird »schräg von oben« tet hauptsächlich spielerische Verbesserungen und 

,iii I f. , eine erweiterte Mi ssions- Struktur. 
gezeigt (ähnlich wie bei FIFA Soccer], 

Die Adventures Wolfsbane und Frankenstein 8- DISC WORLD 

ii f .. . _ | | . __ _ - (Psygnos'ts, Herbst 1994} 

sollen für dezenten Grusel sargen; bei 3D Pool Wenn dieses Adventure auch nur halb sa witzig 

kommen Queue und Kugeln zum Einsatz. wird wi « di ? Ro J mone von Terr * pratchet < kännte 

i i i? i i in es Comic -Adventures von LucasArts Konkur- 

Für die zweite Jahreshälfte kündigt Zeppelin außer- rem machen. 

dem dos Glücksspiel-Sammelsurium Las Vegas ö 'stadtbek 

Casino und die Sport- Simulation Centre Court THE NEXT GENERATION 

Tennis an. |hl/bs/fs| W™?™^ ""**' '? 94 > u 

' ' Nach Captain Kirk und Mr. Spack gehen nun Jean 

Luc Picord und Commander Rylcer auf die Reise 

durch Weltall. Das Intro kann fast mit der Fern- 

sehvorlage mithalten, das Spielprinzip muß sich 
■ e «t n«l> profilieren. 

10. INFERNO 

(Ocean/DID, Herbst 1994) 

^^ Die Grafiken beeindruckten viele Besucher. Wenn 
WK DID sich spielerisch gegenüber TFX nochmal stei- 

gert, könnte dieser Weltraum-Actiontitel ernsthaft 

Spaß machen. 

Werewolf KA 50: Mit vier verschie- 
denen Hubschraubern gebt es 

nen Piraten an den Kragen 





Ein alter Bekannte: 
gängerspiel feiert i 



Ob aus 
schönen Anima- 
tionen auch ein tolles 
Spiel wird, läßt sich schwer 
vorhersagen. Westwoods 
Vorführung des optisch ver- 
führerischen »Lands of Lore 
II« war für uns jedenfalls die 
bestaunenswerteste Über- 
raschung der Messe. 

Welcher Messetitel ließ am meisten Kinnladen 
herunterklappen? Wer entlockte dem PC das 
imposanteste Grafik-Mus- 
Beispiel? Die echten Knoller 
waren in London dünn 
gesätund gut versteckt. Vir- 
gin prosentierte seine spek- 
takulärsten CD-ROM-Ent- 
wicklungen on einem klaus- 
trophobisch engen 
Düstersfand in einer 
unscheinbaren Ecke der 
Holle. 

Neben Argonouts »Crea- 
tore Shock« sorgten hier 
zwei Demos der US-Trup- 
pe Westwood für Wirbel. 
Dos Programmierteam aus 
Los Vegos (Lands of Lore, 
Hond of Fate, Dune 2) hat 
in letzter Zeit viel Geld in 
gute Grafiker und jede 
Menge Rechenpower 
gesteckt. Die gezeigten Animationen der neuesten 
Westwood-Spie e lands of Lore 2 und Commond 





«»jp«»i 



Schauder, Grusel: Das Super 
Obermonster sichert sich 
weiteres Kindergeld 




Spinnen man stei 




& Conquer ließen so manchen 
eher zunächst daran zweifeln, ob hie 
wirklich ein PC om Werke sei und keii 
H ig h-End -Grafikcomputer. Alembe 
raubende 3D- Sequenzen mit kühnen 
Komeraschwenks, packenden Per- 
spektiven und verschwenderisch schö- 
nen Forben. Was wie das Werk einer 
Profi -Workstation aussieht, lief 
einem schnellen 486er mit Super 
VGA und ;oh einfach k'asse ous 
Freilich werden die rreis'en Sequen- 
zen in den 3 rocrommen »iur« eis 
Zuguck-Ar mctio r e^ a jlaunen und hoben mit dem 
eigentl chen Sp elcb au ; nu' indirekt zu tun. Der 
Speichernunger für solche optischen Kabinett- 
stückchen wird außerdem nach einem CD-ROM- 
Laufwerk verlangen, Double Speed bevorzugt. 
Von Lands of Lore II gab es auch Grafik aus dem 
eigentlichen Spiel 
zu sehen, bei dem 
die Super-Animati- 
on souverän auf- 
trumpft. West- 
wood-Designer 
Philip Gorrow, 
der stolz seine 
neuen Babies 
vorführte, ver- 
sprach einiges. 
In dem Fantasy- 
Rollen spiel 
werden die 
Gegner bei 






Kämpfen ständig wechselnde Spezialtechniken ein- 
setzen, vor- und zurückrennen, springen oder klet- 
tern. Wenn einem die Pfeile eines Barboren fein 
gerenderf in HiRes um die Ohren fliegen, zieht man 
unwillkürlich den Kopf ein. 
Kein Zweifel: Westwood gehört zu den Teams, die 
durch dos Ausreizen von CD-ROM, 3D-Rendering 
und Super VGA die nächste Grafik-Schallmauer 
durchbrechen werden. Wenn die Amerikaner sich 
auch beim Spieldesign so ins Zeug legen, darf man 
ein paar echte Leckerbissen erwarten. 
Die Wartezeiten sind ober long; Das Strotegiespiel 
Commond & Conquer, eine Art verbesserte Version 
des Dune 2-Systems, rutscht Richtung Herbst. Lands 
of Lore II könnte noch zu Weihnachten herauskom- 
men, aber Philip Gorrow will nichtausschließen,doß 
dieser Titel erst Anfang 1 995 erscheint. Die beiden 
Programme werden für CD-ROM entwickelt; West- 
wood denkt aber über grafisch abgespeckte Disket- 
ten-Versionen nach. (hl) 



ieht das Standbild gut 
aber Sie sollten erst ein 
ie Animation sehen! 



^°*r*. 




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93647 Kegunsburg, Nuupfarrplalz 8 
727B4 Reutlingen, Karlstr. 26 
73525 Schwab. Gmünd, Ludergnsse 44 
87421 Schweinfurl, Jugersbruunun ff 
70173 Stuttgart, Eberherdstr. 28 
65843 Sulzbach, Main Taunus Zentrum 
54296 Trier, Fleischstr. 68-76 
89073 61m, Bahnhulstr. 5 
58452 Willen, Bahnhulstr. 5 
68656 zwichau, Hauplslr. 7-11 



Wl'l.ülillll 



raGcaf^B^ieGa 



Am 17. Juni sollen 
zwei Großereignis- 
se die Fußballwelt 
erschüttern: Deutsch' 
land bestreitet das Eröff- 
nungsspiel der Weltmeister- 
schaft und Software 2000 
veröffentlicht den Nachfol- 
ger zu »Bundesliga Mana- 
ger Professional«! 



Es gibt einige elementare Fragen, welche die 
Menschheit seit jeher beschäftigen, ohne sie 
jedoch wahrlich ergründen zu können; »Worum ist 
es am Rhein so schön?« und »Warum verkaufen sich 
Fußballmanager- Spiele so gut?«. In einer Kulturna- 
tion, bei der ein nicht unwesentlicher Anteil der 
männlichen Bevölkerung Montagmorgens die aktu- 
elle Bundesliga-Tobelle auswendig runterrottern 
kann, ist die Liebe zum sportlichen Zahlensalat 
anscheinend stark ausgeprägt, 
Das Konzept ist einfach: Als eine Art Kreuzung aus 
Uli Hoeneß und Franz Beckenbauer hat der Spieler 
Macht über Finanzen, Personalpolitik und sportli- 
che Entscheidungen bei einem Fußballverein. Die 
Evolution dieses Genres mündete von simplen Urah- 
WAS WURDE nen mit Blockgrafik (Addic- 

EIGENT- /^^k '' ves > ^ 00 ^ ja " Monager«] 

LICH AUS %W0 zu ausgefeilten High-End- 
HATTRICK? ^^^ Strategiespielen. »Bundes- 
In Ausgabe 11/93 berichte- ''9° Manager Professio- 
ten wir über ein Fußballs*™- nal« von Software 2000 
tegie-Prajekt von Ikariern mit i l ■ L i 

dem Arbeitstitel »Hattrick«. Verkautt slch auch wel 
Obwohl Software 2000 sei- Jahre noch seinem Erschei- 
nen neuen Bundesliga Mona- im j j 
ger just mit diesem An- n en immer noch blendend. 
hängsei versehen wird, steht Seit dem letzten Weih- 
für Ikarions Programm keine nachtsgeschäft gibt es in 
Unibenennung on. Der Name f = 
ist ebenso abgehakt wie der ™ m des grafisch aurwen- 
Erscheinungstermin des Pro- diqeren »Ansfoss« harte 
gramms - angesichts der , 
neuen Bundesliga-Saison Konkurrenz von Ascon. 

Ikarion der 20. Dos können die Manager- 
I Väter natürlich nicht auf 
sich sitzen lassen. In routinierter Besetzung wird am 
3. Sproß dieser Saga mit dem Titel »Bundesligo 
Manager Hattrick« gearbeitet. Der Pro-Nachfolger 
soll Ende Juni bei Software 2000 erscheinen; um 
Design und Programmierung kümmern sich wie bei 
den Vorgängern Werner Krähe und Jens Onnen. 




Aller guten Dinge sind drei: In Kürze will Bundesliga Manager Hattrick die 
Fuß ball- Fans begeistern 



Daß der norddeutschen Softwarefirma ihr Bundes- 
liga Manager nicht nur lieb, sondern auch teuer ist, 
beweist ein Lizenzabkommen mit dem DFB. Für eine 
nicht genannte Summe, die sich aber deutlich über 
Taschengeld-Niveau bewegen dürfte, gewährte der 
Deutsche Fußballbund seinen Segen. Software 2000 
darf dadurch offizielle Logos sowie »echte« Vereins- 
und 5pielernamen verwenden. 
Beim neuen Bundesliga Manager wird die Grafik 
erstmals auf 256 Forben ausgelegt. Ein wesentlicher 
Anfeil der spielerischen Verbesserungen geht auf 
Kundenwünsche zurück - in den letzten Jahren sta- 
pelten sich die Vorschläge von Langzeifspielern, 
Neben einem Vereinsteam Ihrer Wahl können Sie 
jetzt zusätzlich die deutsche Nationalmannschaft 
trainieren. Welt- und Europameisferschafts-Modi 
sind natürlich mit von der Partie; Qualifikationsrun- 
den inklusive. Sie können auch Freundschaftsspiele 
gegen andere Nationen arrangieren. 
Beim Vereinsgeschäft gesellen sich zu Bundesliga, 
2. Liga und Amateur-Divison die neue Regionalliga, 
die ob der kommenden Saison vom DFB eingeführt 
wird. Erstmals wird in einem Fußboll-Strategiespiel 
auch das offizielle Hallen-Masters in der Wintersai- 
son berücksichtigt. Wie in Wirklichkeit muß sich Ihr 
Team durch gute Plazierungen bei anderen Hallen- 
turnieren erstfürdiese Endrunde qualifizieren, deren 
Erreichen sich vor ollem auf das Bankkonto wohltu- 
end auswirkt. Europacup-Runden sind wie gehabt 



vertreten. Der Pokal der Landesmeister wird sogar 
nach dem neuen Verfahren abgewickelt, daß ab der 
Saison 94/95 Gültigkeit hot: 16 Vereine (statt bis- 
her 8) können sich für die Champions League qua- 
lifizieren, die jetzt vier Gruppen umfaßt. 
Neben den deutschen Ligen verwaltet das Programm 
die Resultate von vier weiteren europäischen Elite- 
Divisionen. Insgesamt gibt's 90 deutsche plus 48 
internationale Vereinsteams mit Original-Wappen, 
62 Nationalmannschaften sowie i 800 deutsche und 
720 internationale Spieler - Uff! Die Darstellung des 
Spielablaufs soll grafisch wesentlich aufwendiger 
werden. Sie können eine beliebige »Konferenz« 
zusammenstellen, um quasi live über Tore in ande- 
ren Stadien informiert zu werden, Nach dem Ende 
des Matches Ihrer Mannschaft werden die span- 
nendsten Szenen in einer Zusammenfassung 
nochmals gezeigt. 

Alleine bei den Tabellen und Statistiken gibt es fast 
schon mehr Features als bei einem durchschnittli- 
chen Spreadsheet. Sie können die Tabellen nach 
allen möglichen Kriterien sortieren lassen; das Pro- 
gramm wogt ouf Wunsch sogar eine Hochrechnung 
Marke »Wer wird Deutscher Meister?«. Finanzielle 
Tendenzen werden ebenso ausgewertet wie der 
Marktwert Ihrer Spieler. Einzelne Kicker lassen sich 
neben aufgebessertem Gehalt auch mit Prämien 
gezielt motivieren - z.B. für Meisterschaft. Nicht- 
Abstieg oder dos Erzielen einer bestimmten Anzahl 




Bundesliga Manager Haltrick erstrahlt in 

256-Farben-Grafik 

von Toren. Im Mannschaftsumfeld tummeln sich 
Jugendbetreuer (bis runter zur Schülermannschaft), 
Masseure und Arzte. Letztere haben angesichts von 
30 Verlelzungsarten bis hin zur Invalidität alle Mull- 
binden voll zu tun. 

Die Programmierer versprechen 10 Schwierigkeits- 
grade, 3 Komplexitätsstufen und freie Wahl von Ver- 
ein und Startliga für alle PC-Manager - bis zu 4 Per- 
sonen können mitspielen. Bei soviel zusätzlichen 
Details wollen Krähe und Onnen keinesfalls die Ein- 
steiger verschrecken. Es wird zahlreiche Automatik- 
Funktionen geben, bei denen das Programm dem 
Spieler Routinearbeiten abnimmt. Wird die Mann- 
schaftz.B. automatisch aufgestellt, berücksichtigt die 
Automatik neben den Stärkewerten auch individu- 
elle Talente der einzelnen Spieler (Linksfüßler, 



I Rechtsfüßler], Das Programm denkt 
daran, daß nicht mehr als drei 
Ausländer in einem Team kicken dür- 
fen (ab sofort verzichten wir an dieser 
Stelle auf die bewährten Christoph-Daum-Witze]. 
Und die Suche noch Verstärkungen muß nicht mehr 
in endlosen Studien der Transferliste ausarten. 
Geben Sie einfach an, welche Mindestleistungen der 
Neuzugang in einzelnen Kriterien haben soll - sobald 
ein Spieler auf der Liste auftaucht, der den Anforde- 
rungen genügt, werden Sie darüber informiert. 
Man darf gespannt sein, ob das messerscharf ter- 
minierte Veröffentlichungsdatum auch für die PC- 
Version eingehalten wird: Bis zum 17. Juni, wenn 
Deutschland und Bolivien die Weltmeisterschaft in 
den USA eröffnen, soll das Programm (ohne 
Gewähr] in den Geschäften sein. Wenn's dabei 
bleibt, dann können wir in der nächsten PC Player 
auch den ausführlichen Test von Bundesligo Mana- 
ger Hattrick präsentieren. (hl) 



Im Frühjahr 1989 erschien ^^fc-' 



SUilü 



ihjahr 1989 erschien 
das erste »Bundesliga Manag er« -Pro- 
gramm bei Software 2000 für den 
Amiga. Umsetzungen 
für PC, Atari ST und 
C 64 folgten wenig 
später. Tiefgang 
und Grafik waren 
nicht gerade sensa- 
tionell, doch Hein- 
rich Lenhardt urteil- 
te schon vor fünf 
Jahren anerken- 



end 



'Steinalte 



Nachdem das klei- 
ne, feine Spielchen 
sich vom Geheimtip 
zum Daui 



mauserte, durfte die 
Fortsetzung nicht feh- 
len. Mit »Bundesliga 
Manager Professio- 
nal« gelang im Herbst 
1991 eine Steigerung 
bei Qualität und 
Erfolg: Seit seinem 
Erscheinen tummelt 
sich das Programm 
beharrlich in den di 
kaufscharts. 

Das Programmierteam Krähe unc 
Onnen wagte vor einem Jahr den Sei- 
tensprung aufs Eis: Der »Eishockey- 
Manager« offerierte ein ähnliches Sport- 
Strategiekonzept, sahnte aber nicht sc 
gewaltig ab wie seine Fußball-Vettern. 




Eishockey Manager 
utschen Ver- 



I 




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jrber schlafen nicht! Der Markt ist hart umkämpft, und weitere mächtige 

Opponenten (entweder computergesteuert oder menschliche Mitspieler) werden alles i' 



SEH Bß 



der Automobilgeschichte spielen. Und das ist nicht nur eine Frage der technologischen En 1 
sondern auch der Fähigkeiten der Person, die das Steuer des Unternehmens in der Hand hält! 





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AKTUELLE MELDUNGEN 




»FlightMAX« wurden 
Seh üb- Kontrolle und 
ein Seitenruder 
integriert 



Der neue Steuermann 

Mitten im schönsten Luftkampf, wenn Sie am 
Heck der feindlichen Maschine hängen, 
müssen Sie den Blick vom Monitor 
abwenden und auf der Tastatur die 
Knöpfchen fürs Seitenruder 
.^h oder die Geschwindigkeit 
-^m suchen. Suncom hat das 
4jV/ Problem erkannt und bietet 
mit dem »FlightMAX« einen 
Joystick an, der bei normaler 
Größe neben einem Regler für 
die Motorleistung auch zwei 
Schalter für d ie Seiten rüder hat. 
Um den Joystick optimal an Ihren PC zu koppeln, 
gibt's von Suncom die Steckkarte Gameport 2000. 
Sie soll für alle Modelle vom 286er bis zum Penti- 
um einwandfrei funktionieren und läßt Sie zwei Joy- 
sticks anschließen. 
Weitere Informationen bei Leisuresoft in Bönen. 

Mach' endlich die 
Kiste leiser... 

Was ist der große Haken on jeder Soundkarte? Die 
Laut5tärkereglung, Entweder muß man hinterden PC 
kriechen, um ein verdächtig kleines Rädchen zu dre- 
hen, oder darf dicke TSR-Programme laden, die viel 
Speicher fressen und 
während der meisten Spiele 
sowieso nicht funktionieren. 
Eine ebenso verblüffend ein- 
fache wie elegante Lösung 
bietet »SC&T2« an: Der 
»Platinum Sound Multi- 
media Controller« ist 
ein Lautstärkeregler, 
den man zwischen 
Lautsprecher 
Soundkarte schaltet. 
Der externe Lautstärke- Der Regler war bei 

regl.,v on SC»T2 Redaktionsschluß in 

Deutschland noch nicht lieferbar, interessierte 
Händler können sich aber an SC&T2 in Ant- 
werpen, Belgien wenden. 

Escom hat Roland 

Midi-Experten sind sich einig: Synthesizer-Herstel- 
ler Rolond hatte einige der am besten klingenden 
Profi- und General-Midi-Soundkarten im Programm, 
Die gab's bisher aber nur im Musikfachhandel; jetzt 
bietet Escom als erster Computer- Fachhändler die 
aktuellen Roland-Karten bundesweit an. Dazu gehört 
die RAP-10AT (ca. 900 Mark), eine Midi-Sound- 



J 

Einfach und doch genial: 




karte mit Sampling-Teil (nicht Sound Bloster-kom- 
patibel), die komplett mit Profi-Software zum Kom- 
ponieren und Digital Ediüng geliefert wird. 
Dos »GM Sound Daughterboard« (ca. 300 Mark] 
ist eine Wave Blaster-kompatible Aufsteckkarte für 
Sound Blaster 1 6 / 32, die für Roland-typischen 
Orchestersound in General-Midi-Spielen sorgt. Für 
die Musiker gibt es zur externen Ansteuerung der 
Soundkarte noch das Keyboard »PC-200MKII« (ca. 
400 Mark] mit vier Okta- 
ven Umfang, das den PC 
mit Soundkarte in ein ech- 
tes Musikinstrument ver- 



CD-ROMs zum Beamen 

Echte Star Trek-Fans wollen, daß der Computer sie 
morgens mit »Fascinating« begrüßt, seine Fehler- 
meldung mit der Stimme des Androiden Data spricht 
und ansonsten 



Malcom kehrt zurück 

In letzter Sekunde erreichten uns von Westwood noch 
die ersten Bilder zu »Legend of Kyrandia III«, wel- 
ches auf der ECTS-Messe in London noch nicht zu 
sehen war. Die Programmierer haben gerade erst 
mit der Arbeit angefangen, deswegen stehen nur 
wenige Details fest: Malcom, der Bösewicht aus Teil 
1 , ist wieder da und holt den Spieler diesmal in eine 
Dimension der Spielzeuge und Hofnarren. Das ver- 
spricht ja heiter zu werden... [bs] 





senen 

Trek« und »Star Trek - The Nexf Generation« ent- 
halten jeweils über Original Soundeffekte und Zita- 
te sowie eine Handvoll relativ schlecht digitalisierter 
Bilder. Auf Videos oder Animationen müssen Sie 
ober verzichten. Wenn ihnen knapp 1 00 Mark für die 
Original-Sounds (verwendbar unter Windows 3.! ) nicht 
zu teuer sind, schlagen Sie bei Ihrem Händler zu oder 
wenden Sie sich an Leisuresoft in Bönen. 



Der dritte Teil von »Legend of Kyrandia« 
ist schon in Arbeit 

EIN DINO FÜR DIE CDs j 

Immer noch nicht genug Dinosaurier im 
Haus? Jetzt gibt es den »T- Rocks« -CD- 
Ständer. Der Plostikdino mit grün schim- 
mernden Auge nimmt bis zu 1 7 CDs auf. 
Das muß ja nicht gerade der Soundtrack 
zu »Jurassic Park« sein - mit CD-ROMs 
wird er genauso fertig. Den ungewöhn- 
lichen Ständer gibt es bei Designies, 
München für ca. 30 Mark. 





_ — g 

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DOS-Siegeszug 
jetzt auch Sega 
und Nintendo 
aus dem Rennen 
werfen? Oder 
wird umgekehrt 
der PC von 
neuen, leistungs- 
starken Video- 
spielen gekillt? 



Tatort; Poing bei München. Tot- 
zeit: Ende April 1994. Zwei 
Journalisten streiten um die Zukunft der Videospie- 
le. Auf der einen 5eite sieht Winnie Forster, Redak- 
teur bei der 1 6-BitKonsolenzeifschrift »Maniac«. Er 
sagt: »Videospiele werden den PC in Schach hal- 
ten« Die Gegenseite vertritt Boris Schneider, Redak- 
teur bei PC Player. Sein Motto: »Ccrtridge ist tot, es 
lebe CD-RO M - und zwar auf dem PC«. 
IH113 Boris > Du glaubst also, daß in der Zukunft 
die Spieler immer noch vor einer Tastatur sitzen, sich 
mit Fehlermeldungen rumärgern, ihr »Ultima 1 1 « 
mit Windows laden? 

H'IJHI Da die PCs endlich immer einfacher und 
standorisierter werden. ,, 

IYJIlI'IIII ...der PC wird also zu einer Videospie- 
le-Konsole! 

1'WriW Nein, er wird nicht zum Videospiel, aber 
er wird die Funktionen eines Videospiels überneh- 
men. Sprich, man braucht kein Videospiel mehr, weil 
der PC es perfekt ersetzt. 

l.'JIWim Da bin ich anderer Meinung; Wenn ich 
Dosen öffnen will, hole ich mir einen Dosenöffner. 
Wenn ich mich wecken lassen will, kaufe ich einen 
Wecker. Wenn ich spielen will, kaufe ich ein Video- 
spiel - nicht eine zehnmal teurere Allround- Kiste, 
die ein normaler Mensch auch gar nicht kapiert. 
HjlJHJ Andererseits wird sich auch niemand sie- 
ben verschiedene Computer kaufen wollen: Einen 
fürs Briefeschreiben, einen für elektronische Kom- 
munikation, einen fürs Spielen, und so weiter. 
Aus dem Videospiele-Markt ist die Luft raus. Jedes 
Spiel, daß man mit einem Modul, einem Videochip 
und einem Joypod realisieren kann, ist doch schon 



Winnie »Maniac« Forster gegen Boris 
»PC Player« Sehneider: Noch tausehen 
sie nur giftige Blicke aus, aber das 
Rede-Duell hat noch nicht begonnen. 



programmiert, Inno- 
vationen gibt's nicht 
mehr - außer im 
Bereich CD-ROM, 
und da kann keiner 
den PC stoppen, Das 
ist alles kein Hirnge- 
spinst: Weihnach- 
ten 1993 war fürdie 
Videospiele-Leute 
ein finanzielles De- 
saster und für PC- 
CD-ROMs der end- 
gültige Durchbruch 
mit rekordverdäch- 
tigen Zuwachs- 
zahlen. 

EH32I3 Natür- 
lich ist die Mode »Videospielen« vorbei. Der Markt 
ist gewisserweise gesättigt - mehr Konsolen kann 
man kaum noch verkaufen, denn wer eine will, hat 
eine. Über 30 Prozent aller Haushalte in U5A haben 
ein Videospiel. Aber neue Konsolen werden trotz- 
dem Erfolg haben, weil die mehr bieten. Die Video- 
spieler wollen mehr Power, ober sie wollen die Ein- 
fachheit einer Konsole: Modul rein und läuft. Video- 
gome5 are here to stay! 

n*ÜlW Also erstmal wird es immer Spiele geben, 
für die man eine Tastatur braucht. Das sind die kom- 
plexeren Adventures und Rollenspiele und natürlich 
alle Simulationen. Du brauchst zumindest so was wie 
eine Maus - ein digitales Joypad mit drei Knöpfen 
Ist wirklich nicht der Weisheit letzter Schluß. 
IM1Ü19 Wenn ein Videospiel so was wirklich 
brauchen würde, dann käme das als Zusatz auf den 
Markt - denk an die Super-Nintendo-Maus. Aber 
offensichtlich benötigt man das nicht für komplexe 
Programme; siehe Ultima 8 auf PC und Dutzende 
von Konsolen-Rollenspielen. 
Und völlig neue Eingabegeräte werden wir auch 
zuerst bei den Konsolen finden. Die können nämlich 
ihre eigenen Standards schaffen und müssen nicht 
mit tausend Tricks an mehreren hundert verschiede- 
nen Intel -kompatiblen PCs rumknödeln. 
HM Hl Ich wundere mich, warum überhaupt noch 
jemand was für Nintendo entwickelt. Du kennst doch 
die Knebel-Lizenzverträge. Sechs Monate im voraus 
mußt du dein Modul bestellen und bezahlen. Nin- 
tendo streicht bei jeder produzierten Cortridge fost 
zehn DollarGewinn ein -ob du sie verkaufen kannst, 



oder nicht. Und lauft ein Modul mal richtig gut und 
du bist ausverkauft, dann dauert es Monate, bis du 
eine Nachlieferung bekommst. Dieses irrsinnig hohe 
Risiko wird dieses Jahr mindestens die Hälfte der 
Entwickler plattmachen. Nintendo selbst gibt ja zu, 
daß vielleicht mal 20 Prozent aller Module die Ent- 
wicklungskosten wieder einspielen. 
llMUfl Daß sich dieses Schema totgelaufen hat, 
ist allen klar. Deswegen sind die Lizenzbedingun- 
gen bei neuen Konsolen ja wesentlich einfacher. Und 
deswegen wird sich CD-ROM auch schnell durch- 
setzen. Denn CDs kann man billig an jeder 
Straßenecke schnell herstellen, wenn man den Inhalt 
hat, Wenn Nintendo dann seine Politik nicht ändert, 
läuft denen fost jeder Entwickler weg. Firmen wie 
Sony, Atari und 3DO werden den Enfwicklermarkt 
mit ihren Konsolen positiv umkrempeln. 
Aber die Leute werden sich keinen PC ins Wohn- 
zimmer stellen wollen. Der ist viel zu klobig, paßt 
nicht an den Femseher. Er ist halt was für den 
Schreibtisch und fürs Büro. 
H'MHI Von wegen. Geh doch mal an einem lan- 
gen Samstag zu Vobis oder Escom und schau dir 
an, wer sich alles schon PCs kauft. Das sind nicht 
nur Akademiker und Teenager. Ganz »normale« 
Leute wollen auch am Abenteuer Computer teilha- 
ben. Das merken wir doch auch an unseren Lesern 
- das sind nicht mehr reine Techno- und Game- 
Freaks; das sind Menschen, die einfach Spaß an der 
Herausforderung PC und Compuferspiel haben, 
IVJIlIlH^I Und ich seh das genau umgekehrt: Das 
sind die Bahnbrecher, die das elektronische Spiel 
gesellschaftsfähig machen. Und wenn diese Hürde 
genommen ist, dann werden Erwachsene auch 
Videospiele akzeptieren. Dann heißt es »Bye bye, 
PC«, 

l'Wfim Aber für die Spiele von morgen brauchen 
wir derart viel Leistung in den Chips und auch in der 
Mechanik - nichts geht mehr ohne CD-ROM - daß 
es Blödsinn wore. zwerra ! diese Leistung zu kau- 
fen; Einmal o s Spielekonso c und einmal als Com- 
puter für die TexVero'beifung 
lYilil.'im Ja, aber zu welchem Preis? Erstens mal 
kostet das heutige Videospiel nur ein Zehntel und 
zum anderen kapieren die meisten Leute den PC ein- 
fach nicht, Den will keiner mehr haben, wenn es 
Jternativen gibt. 
|Die bequemen Alternativen sind aberauch 
die kindischen Alternativen. Wenn ich älter als fünf- 
zehn bin und mal was Anspruchsvolles spielen will, 




können mir die Konsolen doch nichts bieten. 
[JJJJJJJ3 Wenn du mal eines dieser neueren japa- 
nischen Konsolen-Rollenspielegesehen hättest, dann 
würdest du »Ultima 8« wegwerfen - das ist weni- 
ger komplex als das, was Konsolen-Rollenspiele 
heute bieten. Wir haben da nur dieses Henne-und- 
Ei-Problem; Weil der Markt in Deutschland heute so 
auf Kids orientiert ist, wagt niemand ein Experiment 
miteinem Spiel für Erwachsene, weswegen der Markt 
sich selbst zum Kindermarkt degradiert. 

^3 Na, dann sollten die Videospiele-Herstel- 
ler vielleicht einmal den Snobismus aufgeben und 
gucken, was für Titel auf PCs am besten laufen: Flug- 
simulationen, Adventures & Co. Ist doch gar nicht 
schwer, rauszukriegen, was Erwachsene wollen. 
Offensichtlich hat der Videospiele-Markt gar kein 
Interesse an den Erwachsenen, Und das wird ihm 
über kurz oder lang das Genick brechen, denn auch 
die Videospieler von heute werden langsam alter 
und anspruchsvoller, 

IVÜlIlHH Nintendo und Sega sind aber nicht die 
einzigen Spieleanbieter und wenn deren Rechnung 
nicht aufgeht, auch bald nicht mehr die Marktfüh- 
rer. Sony, Philips, 3DO, NEC ja sogar Atari wer- 
den zu einer echten Gefahr für die allen Strukturen 
im Videospiele-Markt, 

IMllffl Naja, das ist jetzt aber echte Zukunfts- 
musik, Alle diese Kisten sind entweder nicht auf dem 
Markt oder haben sich weltweit vielleicht hundert- 
tausend Mal verkauft. Es gibt aber schon über fünf 
Millionen PCs mit CD-ROM und die Zahl wird sich 
dieses Jahr noch verdoppeln! Das bedeutet, daß ein 
Spieleentwickler für CD-ROM um eine PC -Version 
kaum herum kommt, wenn er ein paar Mark ver- 
dienen will. Flops gabs ja nun schon genug mit den 
CD-ROM- Konsolen; CDTV ist weg, CD32 liegt wie 
Blei in deutschen Händlerregalen und seit etwa vier 
Jahren höre ich alle sechs Monate von Philips »Jetzt 
geht's mitCD-i richtig los!«. 

^3 Diese Flop-Konsolen waren aber auch 
technisch miserable Maschinen. CD-i basiert auf acht 
Jahre alter Technologie. Und eine Am iga- Konsole, 
die teurer ist ols ein Amiga-Computer, aber weni- 
gerkann, ist natürlich ein Schuß in den eigenen Fuß; 
das hat Commodore nie begriffen. Aber die neuen 
Geräte kommen und sie sind preiswert und lei- 
stungsstark. Sie werden Dinge können, die kein PC 
fertigbringt. Es wird das geben, was die Amerika- 
ner »Killer Apps« nennen: Spiele, die so gut sind, 
daß man deswegen gleich eineganze Konsole kauft. 



^^^J Ja aber wer wird denn die Killer Apps ent- 
wickeln? Du hast vorhin von der Henne und dem Ei 
geredet. Das gleiche Problem gibt es hier: Während 
Nintendo und Sega aus der Software-Szene kamen 
und das Spiel, welches die Hardware gleich mit- 
verkauft, selber schreiben konnten, stehen Sony, 
Atari und Commodore ohne einen wirklich starken 
Software-Partner da. Selbst 3DO hat es nicht fertig 
gebracht, selber die Killer Apps zu schreiben; da 
wurde unter hohem finanziellem Risiko die Firma 
»Cryslal Dynamics gegründet, die zwei, drei recht 
gute 3DO-Programme entwickelte. Und was macht 
Crystal Dynamix heute, nur sechs Monate noch 
Erscheinen des 3DO? PC- Spiele, damit endlich Geld 
in die Kasse kommt. 

nUHIU Der PC kann doch mittelfristig nicht die 
Lösung sein. In 10 Jahren Videospielen ist mir nicht 
einmal ein Modul mittendrin abgestürzt, mußte ich 
nicht einmal irgendwelche neuen Betriebssyteme 
installieren, Prozessoren austauschen oder Sound- 
karten konfigurieren. Auf dem PC gebe ich ja für 
eine neue schnelle Grafikkarle schon mehr Geld aus 
als für ein komplettes Super Nintendo. Welcher Pri- 
vatmann braucht da noch PCs? 
MBB Für die 200 Mark kriege ich nur ein Spiel- 
zeug für Kinder. Für 2000 Mark kriege ich einen 
Computer mit nahezu unbegrenztem Potential. 
l'fllHIII« Das ist doch nur eine Alibi-Funktion. Die 
Erwachsenen kaufen kein Videospiel, weil sie nicht 
damit erwischt werden wollen. Kein Mensch holt sich 
freiwillig ein Auto, bei dem er alle zwei Wochen das 
Armaturenbrett umkonfigurieren muß. Oder eine 
Waschmaschine, bei der man durch sieben Menüs 
muß, um den Weichspüler einzufüllen. Die PCs kom- 
men damit durch, weil man als intellektuell gilt, wenn 
man ihn hat. Selbst wenn man damit nur spielt. 
BBB Naja, da mag ich jetzt mal zynisch sagen, 
mir ist es egal, ob jemand den PC kauft, weil er sich 
weiterbilden will oder weil er nur so tun will, als ob 
er sich weiterbildet. Das Kaufmotiv ändert nichts an 
der Tatsache, daß man die Videokonsolen liegen 
lassen wird und zu einem richtigen Computer greift. 
^^^^J Du mußt doch auch akzeptieren, daß es 
nicht schlecht ist, Videospiele einfach nur zu konsu- 
mieren, genau so wie man gerne Femsehen guckt 
oder ins Kino geht. Die doppelte intellektuelle Her- 
ausforderung, Spiel und Hardware-Konfiguration, 
ist out. Es muß so werden, daß ich ein neues Spiel 
genauso einfach konsumieren kann, wie die Lin- 
denstraße oder eine CD von Metallica: einschalten 



und lauft. Das kann der PC einfach nicht und des- 
wegen wird er auf Dauer nicht akzeptiert. 
Il'lllkfl Wenn wir in fünf Jahren nur noch zwei 
Gruppen haben wollen, die elitären Entwickler und 
die »Doofies«, die nur noch Module einstecken kön- 
nen und keine Ahnung haben, was RAM und ROM 
sind, dann mag diese Vision ja Spaß machen. 
^^^^3 Aber genausowenig ist es ein Vorteil des 
PCs, daß man dran herumbasteln und sich mit Kom- 
patibilität herumschlagen muß - wenn ich dieses 
Wort schon höre, »kompatibel«, dann könnte ich 
die Wände hoch gehen. 

1 1'] jkfl Na, das wirst du die nächsten Jahre aber 
oft hören. Nach meiner letzten Schätzung sind es 
zwischen acht und zehn Systeme auf CD-ROM-Basis, 
die sich in den nächsten zwei Jahren bekriegen wer- 
den. Die CDs sehen alle gleich aus; aber für welche 
Konsole oder welchen Computer sind sie gemacht? 
Wie oft kauft ein Kunde eine CD, die nicht zu sei- 
nem Abspieler paßt, bis er aufgibt? 
^^^^3 Der Handel wird sich da was einfallen 
lassen. Schließlich kommen hier keine Nobodys auf 
den Markt, Sony ist jo stark im Bereich Video und 
HiFi, Und Musik bringt Sony Music stapelweise auf 
den Markt. Die sind in Hard- und Software zu Hause, 
die haben da schon die richtigen Konzepte. 

li] it-H Ich erinnere mich nur an die letzten Stan- 
dards, die Sony setzen wollte. Wo bekommst du 
noch Leerkassetten für einen Beta-Viderorecorder? 
Stell dir vor, es gäbe sechs verschiedene Formate 
von Videokassetten. Und manche Spielfilme gäbe es 
nur auf bestimmten Formaten, Das kann nur zwei 
Folgen haben: Dergesamte Markt bricht zusammen, 
weil er für den Kunden zu kompliziert ist, oder es 
kristallisiert sich schnell ein Marktführer heraus, an 
dessen Format sich alle heranhängen. 

^3 Dann wird es halt ein oder zwei Markt- 
führer geben. Im Computerbereich ist es genauso: 
Erst war es Atari XL gegen C 64. Dann Amiga gegen 
Atari ST. Zur Zeit läuft das Duell Amiga gegen PC. 
Jedesmal gab es einen eindeutigen Sieger. Genau- 
sowird es den acht CD-Konsolen ergehen. Der Markt 
ist dann wieder klar und rein, kein Kunde wird sich 
ärgern. Und dann gibt es eine derart interessante 
Alternative für den PC, daß es mit diesem steil berg- 
ab gehen wird. 

ilillim Und mich beschleicht der Verdacht, daß 
der Marktführer jetzt schon feststeht: Gegen die Mil- 
lionen von PCs, die schon verkauft sind, müssen die 
neuen Konsolen sich erstmal durchsetzen. (bs) 




ANSTOSS 

WH-EDITION 



Die in wenigen Wochen erscheinende CD-ROM-Version des Fußball-Strate- 
giehits »Anstoss« wird ein paor angenehme Überraschungen bieten. Zum 
einen enthält sie natürlich das »normale« Anstoss- Programm, bei dem Sie einen 
Proficlub an die Spitze der Bundesliga managen können. Dazugepackf wurde 
außerdem die »WM-Edition«, ein Nationalmannschafts-Modus, der zur Welt- 
meisterschaft in den USA wie gerufen kommt. Von der Qualifikation bis zur Endrun- 
de spielen Sie entweder das 94er-Turnier nach oder starten eine neue WM in 
e.ren- .and Ihrer Wahl, 

Als Nationaltrainer verfugt man über einen ansehnlichen Spielerkader und hat 
Zugriff auf neue strategische Optionen, Während der Vorbereitung wird jede Stun- 
de genau verplant - empfiehlt sich vor dem Holbfinole gegen Brasilien leichtes 
Training, eine Mannschaftssitzung oder ein »Tag der offenen Tür«? Zu den neuen 
spielerischen Feinheiten gehören listenreiche Taktiken wie »Zeit schinden«; an 
Ereignissen drohen so unterschiedliche Überraschungen wie »Erdbeben« oder 
»Aufstand der Spielerfrauen«. 

Als technischen Leckerbissen verspricht Ascon außerdem eine Live-Kommentie- 
rung der Spiele per Sprachausgabe, Diese Rolle wurde mit einem echten Promi 
besetzt: TV-Reporter Marcel Reif gab im Tonstudio etwa 500 Phrasen zum Besten, 
die für das CD-ROM digitalisiert wurden. Neben Standardsituationen werden auch 
außergewöhnliche Ereignisse (z.B. Österreich wird Weltmeister) von der Stimme 
des großen Meisters weise kommentiert. 

Die WM-Edition soll auch separat auf Diskette angeboten werden; außerdem ver- 
spricht Ascan eine Update-Möglichkeit für alte Anstoss-Käufer. Einzelheiten dazu 
werden wir in unserem Testbericht nachliefern, der hoffentlich schon nächsten 
Monat folgt, y 




19 »■ 



Bilder einer 
Weltmeister- 
schaft: Auf CD-ROM bietet 
"Anstoss" einen zusätz- 
lichen WM-Modus und 
gesprochene Kommen- 
tare von Marcet Reif. 




PC-SPIELE-CHARTS 



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O 
© 
O 

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© 
© 
© 
© 
© 
© 



SIM CITY 2000 

(1) Maxis 
ANSTOSS 

(2) Ascon 
T.F.X. 

(5) Ocean 

SAM & MAX HIT THE ROAD 

(3) LucasArts 
AUFSCHWUNG OST 

(7) Sunflowers 
FLICHT SIMULATOR 5.0 

(4) Microsoft 
CHRISTOPH KOLUMBUS 
7) Software 2000 
PINBALL FANTASIES 
(19) 2 Ist Century 
PRIVATEER 

(6) Origin 
X-WINC 

(8) LucasArts 

DAY OF THE TENTACLE 

(13) LucasArts 
ACES OVER EUROPE 
(15) Dynamix 
FRONTIER (ELITE II) 

(11) Gameiek 
INDY CAR RACING 

(9) Virgin/Papyrus 
MORTAL KOMBAT 
(18) Virgin 
SYNDICATE 

(12) Bullfrog/Electronic Arts 
PI RATES GOLD 

(14) Microprose 
HAND OF FATE 

(-} VirginAVestwood 
IURASSIC PARK 

(10) Ocean 
LANDS OF LORE 
(20) VirginAVestwoocl 



Quelle: Media Contra! 



- A REBELASSAULT 

W (1) LucasArts 


i g\ BATTLE ISLE II 

jj W (-) Blue Byte 


i A DAY OF THE TENTACLE 

; W (2) LucasArts 


? A STRIKE COMMANDER 
: ** (3) Origin 


' A RASENMÄHER-MANN 
J ^^ (4) Storni 


i Quelle: Medio Contro! 




IS U W" 





1 13R8 



PC- & Amiga-Version in einer Packung 




Auf der Jagd nach der grünen Prinzesjsjpfe, 



Ein königliches Froschvergnügen,«! 

■ Meh< oh 50 große Level mit ir, 5 g 6 
ScIBUfuI 

H Löndsrn 

Qj Übst 25 verschiedene Gegne. 



Dimo ist cool, klein und grün. Er ist der nette Frosch von nebenon. 

Er muß sich durch 6 Lände, des Königreichs Greenfoot kämpfen und dabei alle 

Süßigkeiten, die er finden kann, aufsammeln, um den Froschkönig gnädig zu stimmen. 

Dies klingt einfacher als es ist, da ihm viele Hindernisse, Rätsel und Monster das Leben 

schwer machen, Helfen Sie ihml Der kleine Kerl wird es Ihnen danken. 

Bestimmte Ausrüstungsgegenstände, Geschick und eine gehörige Portion Logik sind nötig, 

um alle Probleme zu meistern. Als Belohnung wartet auf Dimo am Ende nicht die 

Verwandlung, sondern die Hand der süßen, kleinen Froschprinzessin und auf Sie dos 

Happy-End im grünen Königreich. 




■ Software i 

dbboeoer 



Hfl PpfWl^tem *ur direkten LaveianrtW 
Speicherbore H;ghscorelif,,e 

Diese und weitere boeder softw 

Produkte erhalten Sie im Fachhandel, 

in Kaufhäusern, Flächenmärkten und über 

den EDV-Buchversand Michel (02191/8661). 

* urwerbimliicnc] PraisomDtuhlunq 



Test: Action Replay 



DER MOGEL-PROFI 




w: 



Action Replay ist eine Kombinati— 



aus Hord- und 

■ hemmungslos 

bemogeln können 



Auf diese Hardware haben Sie gewartet: 
Mit Action Replay läßt sich fast jedes Pro- 
gramm betrügen und problemlos durch- 
spielen. 

iel Geld 
für ein Com- 
puterspiel ausgibt, 
will auch was 
davon haben. 
Doch so manches 
Programm ist für 
den »Durch- 

schnittsspieler« 
schon zu schwer: 
Fiese Gegner, 
gemeiner Level- 
Aufbau und zu 
wenig Lebens- 
energie des Hel- 
den sorgen dafür, 
daß viele nicht 
mal die Hälfte des teuer bezahlten Programms genießen kön- 
nen. Wer dagegen 250 Mark für ein «Action Replay«-Modul 
anlegt, grinst den Computerspiel-Gefahren ins Gesicht. 
Action Replay besteht aus einer Steckkarte, die in einen 
beliebigen 8-Bit-Steckplatz im PC eingebaut werden muß. 
Ein solcher verlassener 8-Bit-Platz ist eigentlich überall noch 
frei, da praktisch alle anderen Steckkarten sowieso in 16- 
Bit-Plätze (zwei hintereinanderliegende Steckerleisten) ein- 
gesetzt werden müssen. An eine Buchse, die einem Maus- 
anschluß verdächtig ahn lieh sieht, wird ein Schalter mit etwa 
1,50 Meter langem Kabel angeschlossen. Der Schalter läßt 
sich bequem neben die Tastatur oder Maus legen. 
Jetzt muß nur noch ein kleines Programm (3 Kilobyte) gela- 
den werden. Das Blinken einer grünen Leuchtdiode am 
Schalter zeigt an, daß Action Replay bereit ist. Durch einen 
Druck auf den roten Knopf wird das aktuelle PC-Programm 
ausgeblendet und der Action-Replay-Schirm erscheint. 
Für PC-Laien empfiehlt es sich, 
sofort den Befehl »Train« ein- 
zugeben, woraufhin ein Menü 
auftaucht. 

Diese Trainer-Funktion arbei- 
tet wie folgt: Das Programm 
muß sich an einer bestimmten 
Stelle im Speicher merken, 
wieviel Geld, Leben oder Ener- 
gie Ihre Spielfigur hat. Action 
Replay überwacht diese Spei- 
cherstelle etwa zehn mal die 
Sekunde und stellt sicher, daß 



sich der Wert darin nicht ändert: Wenn Ihnen ein Leben 
abgezogen wird, gibt Action Replay es maximal eine Zehn- 
telsekunde später wieder. Sie müßten also schon innerhalb 
eines Augenblicks mehrere Male »sterben«, um diesen 
Schutzmechanismus zu überlisten. 

Nun können weder Sie noch das Action Replay-Modul genau 
wissen, an welcher Speicherstelle das Spiel diese Daten 
sichert. Und bis zu 8 MByte von Hand zu durchforsten, 
würde endlos lange dauern. Deswegen hat Action Replay 
vier verschiedene Suchmethoden, um diese Stellen aufzu- 
spüren. Am einfachsten ist die Suche nach einer konkreten 
Zahl: Sie lassen Action Replay zuerst nach allen Stellen for- 
schen, die z.B. eine 3 enthalten (wenn Ihre Spielfigur zu 
Beginn 3 Leben hat). 

Nach dieser Suche kehren Sie zum Spiel zurück, verlieren 
ein Leben und ermitteln diesmal nach allen Stellen, die nur 
noch eine 2 enthalten. Normalweise hat Action Replay mit 
diesem Verfahren nach drei bis vier Durchgängen die rich- 
tige Stelle gefunden. Diese wird dann in eine Tabelle ein- 
getragen; sie können dort dem gefundenen Code auch einen 
Namen geben, beispielsweise »Anzahl Leben«. Genauso gut 
sucht man in einem Rollenspiel nach Hit Points oder in einer 
Flugsimulation nach der Anzahl der Raketen. 
Die drei weiteren Suchmodi brauchen im allgemeinen län- 
ger und finden auch harte Brocken. Manche Spiele zeigen 
keine Zahlen, sondern nur Energiebalken an. Sie sollten die 
Suche starten, wenn der Energiebalken möglichst genau auf 
100, 75, 50 oder 25 Prozent Länge steht. Ein weiteres Such- 
programm findet »Status-Bits«. Wenn Sie in einem Spiel bei- 
spielsweise ein Unverwundbarkeits-Extra finden, welches 
nur einige Sekunden anhält, können Sie genau nach diesem 
Zustand fahnden und ihn ebenfalls einfrieren. Ein letzter 
Such-Algorithmus durchstöbert den Speicher nach Diffe- 
renzen, beispielsweise bei großen Punktzahlen. Sie suchen 
also nach Werten wie,»lch habe jetzt 50 Punkte mehr als 
vorhin«. Damit lassen sich Programme überlisten, die gegen 
solche Mogelversuche getarnt wurden und die Werte nicht 
direkt speichern. 

Action Replay mit vielen 
Spielen aus und waren ver- 
blüfft: Mit etwas Geduld 
beim Suchen hatten wir bei 
einem guten Dutzend aktu- 
eller Titel nicht die gering- 
sten Probleme. Lediglich 
wenn man aus Versehen 
eine Fehleingabe tätigt, 
kommt man ins Schwitzen: 
Auf einmal findet Action 
Replay mehrere hunderttau- 



TRflinER 




TRflinER 




Wenn Sie einen Parameter gefunden haben, können Sie ihn in 
einer Tabelle speichern und anderen Spielern zugänglich 
machen 

send Speicherstellen, die in Frage kämen. Da müssen Sie 
die Fahndung komplett neu beginnen. 
Die Installation der Steckkarte ist nicht ganz leicht: Action 
Replay belegt 16 KByte Speicher im »UMB«-Bereich von 
MS-DOS. Wer also mittels Memmaker oder QEMM seinen 
Speicher optimiert hat, muß nach dem Einbau von Action 
Replay erneut die RAM-Optimierer laufen lassen, da sich 
die Adressräume entsprechend verschoben haben. 
Außerdem belegt Action Replay einen eigenen Interrupt im 
Bereich von 2 bis 7 - das kann zu Konflikten mit Kombi- 
Soundkarten (General Midi und Sound Blaster) führen. Wenn 
die Karte aber läuft, ist sie durch fast nichts zu stoppen. Ledig- 
lich Windows 3.1 im erweiterten Modus wollte Action 
Replay nicht freezen. 

Neben dem Trainer-Modul bietet die Steckkarte aber auch 
andere Aspekte, die allerdings nur für Profis und Program- 
mierer geeignet sind. So können Sie den kompletten Spei- 
cher mittels eines Monitors untersuchen und verändern. 
Praktisch ist auch die Screenshot-Funktion, die den aktuel- 
len Bildschirm als PCX-Datei auf Festplatte schreibt. 
Mit Vorsicht zu genießen ist allerdings die Load- und Save- 
Funktion, die bei allen Spielen funktionieren soll. Hier wird 
das komplette RAM des PCs auf Festplatte gesichert. Das 
macht Sinn, wenn Sie am Abend vor dem Abschalten des 
PCs den aktuellen Stand der Dinge speichern wollen, um 
diesen am nächsten Morgen sofort wieder zu laden. Wenn 
Sie aber vor dem Laden irgendetwas an Ihrer Festplatte ver- 
ändern, neue Dateien erzeugen oder Programme verschie- 
ben, kann es passieren, daß nach dem Laden eines Spiel- 
stands der nächste Festplatten-Zugriff im Chaos endet. Im 
RAM steht nämlich der alte Zustand Ihrer Platte, die sich 
inzwischen verändert hat. Wenn Sie jetzt etwas schreiben 
lassen, kann das mit totalem Datenverlust enden. Hier soll- 
te das Handbuch deutlicher auf die Gefahren eingehen. 
Action Replay ist ein durchdachtes Modul mit vielen Zusatz- 
funktionen, die normale Spieler gar nicht brauchen, Profis 
aber nicht mehr missen möchten. Sieht man von kleinen 
Installations-Schwierigkeiten ab, ist die Bedienung des Trai- 
nerteils einfach und komfortabel. Wer eine umfassende 
Mogel-Hilfe für Spiele braucht, sollte hier zuschlagen, (bs) 



Action Replay wird in Deutschland vertrieben v 
GmbH, 46446 Emmerich. 



i der Firma Dataflash 




Beste II an nähme Media Poinl Vertriebs GmbH 
Telefon (030) 621 60 21 Jonasstraße 28 
Telefax (030) 622 90 15 12053 Berlin (Neukölln) 
Automatischer Ansagedienst für aktuelle Angebote: (030) 622 8 

31 




Immer echter, 

immer lauter, immer teurer: ^ 

Mit OPL4, WavEffects und anderen 

Extras lockt eine neue Soundkarten-Generation. 

Aber was bringt das dem Spieler in der Praxis? 



Es war einmal, vor etwa zwei Jahren, da schien die Welt 
noch in Ordnung: |edes Computerspiel unterstützte den 
Sound Blaster, einige unverzagte Hersteller zusätzlich den 
damals schon auslaufenden Roland-MT32-Standard. Seit 
dieser Zeit hat sich die Stereo- Erweiterung des Sound Bla- 
ster Pro etabliert; außerdem hat sich General Midi als neuer 
Musik-Standard vorgestellt. 

Über 98 Prozent aller Soundkarten machen ihre Musik 
immer noch nach der sogenannten FM-Synthese. Aus ein 
paar mathematischen Sinus-Schwingungen wird ein Klang 
gebildet, der oft nicht besonders echt, sondern blechern- 
elektronisch klingt. Solange man seine Kompositionen dar- 
auf abstimmt ist das kein Problem, aber wenn klassische 
Stücke oder orchestrierte Filmmusik erklingen sollen, wirkt 
die Quäckerei nicht sonderlich beeindruckend. 
Hier hat die »Wavetable«-Synthese Ihren Auftritt. Dabei wird 
(wie auf einer CD) ein Instrumenten-Sound aufgenommen, 
digitalisiert und in einem ROM gespeichert. Da solche Klän- 
ge sich meistens schon nach wenigen Zehntelsekunden in 
sich wiederholen und man so durch eine »Schleife« auch 
längere, echt klingende Töne erzeugen kann, passen in ein- 
ROM von einem MegaByte schon über hundert Instrumen- 
te hinein. Je mehr Platz das ROM bietet, desto bessere Qua- 
lität haben diel nstrumenten-Samples; Profi-Studiogeräte ver- 
wenden oft ein paar Megabyte, nur um ein einzelnes 
Instrument möglichst realistisch wiederzugeben. 
Diese Wavetable-Technik ist die eine Hälfte von General 
Midi. Hier wurden 128 Instrumente festgelegt, die jeder GM- 
Synthesizer gefälligst zu beherrschen hat. Allerdings muß 
dieser Synthesizer auch angesprochen werden. Und hier hat 
sich (obwohl nicht zwingend vorgeschrieben) ein Midi-Inter- 
face nach MPU-401 -Spezifikation durchgesetzt. Der Com- 
puter schickt also seine Musik an das MPU-401 -Interface. 
Dieses wandelt die Computer- Daten in Midi-Daten um, die 
an den Synthesizer weitergeleitet werden. Der wiederum 
macht daraus Daten, die der entsprechende Chip versteht. 
Da inzwischen alle großen Spielehersteller General Midi 
aktiv unterstützen, erscheinen immer mehr Kombi-Sound- 
karten, die sowohl den alten Sound ßlaster-Standard und die 
FM-Synthese, wie auch General Midi mit Wavetable-Tech- 
nologie unterstützen. Drei dieser neuen Karten haben wir 
auf den Prüfstand gestellt und uns dabei natürlich in erster 
Linie mit der Spiele-Kompatibilität befaßt. 



Sound Blaster AWE 32 

Mit der AWE 32 will Creative Labs eine neue Generation 
von Soundkarten einleiten. Die neue Karte basiert auf der 
»Sound Blaster 16« und enthält auch deren CSP-Chip (hieß 
früher ASP-Chip). Außerdem wurde ein komplett neuer Teil 
an die Karte angebaut: AWE steht für Advanced WavEffects 
und bezeichnet die Baugruppe, in deren Mitte der EMU- 
8000- Soundchip steht. Dieser Chip kann Instrumentensam- 
ples aus RAM und ROM wiedergeben und bietet so satten 
Orchestersound, da die Samples für die General-Midi-Instru- 
mente sich im ROM auf der Karte befinden. In das RAM kön- 
nen Sie Ihre eigenen Instrumente laden - wenn die ent- 
sprechende Software dafür veröffentlicht wird (zu Redakti- 
onsschluß war sie ins Beta-Stadium gerückt). Für Musiker ist 
das RAM auf bis zu 28 MByte aufrüstbar; 512 KByte Min- 
destausstattung sind von vorneherein enthalten. 
Die AWE 32 hat auch einen Midi-Port im MPU-401-Stan- 
dard. Außerdem steht auf der Packung die Aussage, daß die 
Karte General-Midi-kompatibel sei. Allerdings bedeutet das 
keinesfalls, daß die AWE 32 mit General-Midi-Spielen funk- 
tioniert. Der Midi-Port geht nämlich ins Leere. Nur wenn Sie 
ein Midi-Musikinstrument anschließen oder einen Wave Bla- 
ster (optional erhältlich) aufstecken, spielen die CM-Spiele 
Musik. Der EMU-Chip bleibt stumm, denn er wird gar nicht 
über Midi angesteuert. 

Damit Sie trotzdem was hören können, hat Creative einen 
Midi-Interpreter programmiert, der auf dem PC gestartet wer- 
den muß und satte 44 Kilobyte RAM verschlingt. Dieser Inter- 
preter fängt alle Daten ab, die an die Midi-Schnittstelle 
geschickt werden, rechnet sie in Kommandos für den EMU- 
Chip um und läßt so die entsprechenden Sounds ertönen. 
Das kostet nicht nur die erwähnten 44 KB sondern auch 
Rechenzeit: Spiele laufen einige Prozente langsamer, wenn 
dieser Midi-Emulator läuft. Viel schwerer wiegt, daß der 
Emulator die Interrupt-Hardware des PC ziemlich durch- 
einanderbringt. Dadurch weigern sich fast alle 386-Pro- 
gramme ordnungsgemäß zu laufen. Spiele von Origin, Elec- 
tronic Arts, id Software, Maxis und einigen anderen Soft- 
warehäusern stürzen ab, bleiben stumm oder starten gar 
nicht erst- meistens genau die mit dem wirklich tollen Gene- 
ral Midi Sound. 

Nach einem Sturm des Protestes von den Erstkäufern der 
Karte versuchte Creative in Stellungnahmen zu beruhigen: 



Zum einen würden Spiele-Entwickler in ihre 
neuen Programme spezielle AWE-Treiber auf- 
nehmen. Leider nutzt dies nichts für die Soft- 
ware, die heute und in den nächsten Wochen 
verkauft wird. Creatives Ziel ist, AWE 32 als 
neuen Standard zu etablieren, der General Midi 
ablösen soll. Aber wenn das mangels Käufern 
fehlschlägt, werden die Spielefirmen besseres zu 
tun haben, als noch eine Exoten-Karte zu unter- 
stützen. Zum zweiten will Creative den Emula- 
torverbessern, konnte aber zu Redaktionsschluß 
keine konkreten Daten nennen. Zum dritten soll 
es Patches geben, die den Midi-Treiber in man- 
chen Spielen mit dem AWE 32-Treiber austau- 
schen. Einen solchen Patch für »SimCity 2000« und drei 
andere Programme hat Creative zu Redaktionsschluß parat 
gehabt. 

Die AWE 32 hat noch einige andere interessante Eigen- 
schaften: Der ASP-Chip, derauf dem Sound Blaster 1 6 eigent- 
lich gar nichts tat, kann jetzt als Effektgenerator dienen. So 
können Sie die Sounds des EMU-Chips oder des AdLib-Chips 
mit Halleffekten versehen, was die Tonqualität beträchtlich 
steigert. Wahlweise ist aber auch mittels »QSound« eine Art 
Surround-Effekt einzuschalten. 

Neben General Midi wird auch der erweiterte GS-Standard 
von Roland unterstützt. Im GS-Modus stehen mehr Instru- 
mente sowie der Hall-Generator auch Midi-Musiken zur Ver- 
fügung. Außerdem gibt es einen MT32-Modus, der aber nur 
die Instrumentierung des MT32 simuliert und bei vielen Spie- 
len falsche Sounds liefert. 

Auf einen Lautstärkeregler auf der Platine hat Creative dies- 
mal verzichtet - dafür gibt es separate Ausgänge für Laut- 
sprecher oder einen externen Verstärker (sprich die HiFi- 
Anlage]. Noch ein programmtechnischer Schuß in den Ofen: 
Um das Mixer-Programm zur Lautstärken-Änderung zu star- 
ten, müssen in der CONFIG. SYS-Datei beim Booten zwei 
Treiber geladen werden, die wiederum 36 KByte schlucken. 
Der Treiber für den ASP-Chip braucht weitere 2 KByte. Wenn 
Sie dann noch den GS-Emulator starten, der knuffige 64 
KByte braucht, haben Sie 102 KByte RAM »ausgegeben«, 
nur damit Sie Ihre neue Soundkarte unter DOS voll ausnut- 
zen können. Hier sollte Creative seine Programmierer schleu- 
nigst an einer komplett neuen Software basteln lassen. 
Unser Fazit: Mit dieser Karte tun sich reine Spieler zur Zeit 
keinen Gefallen. Sie ist nicht Sound Blaster Pro, sondern nur 
Sound Blaster-kompatibel; die General Midi-Emulation 
krankt und der Preis ist mit 750 Mark für diese Fähigkeiten 
zu hoch. Wenn in einem Jahr fast alle Spiele den AWE-Sound 
unterstützen, übertrifft die AWE32 jede General-Midi-Karte 
ihrer Preisklasse. Findet dieser Support aber nicht statt, bringt 
dieses Board mehr Frust als Lust. Werdie Karte schon gekauft 
hat und sich über mangelnde Kompatibilität ärgert, kann 
immerhin noch einen Wave Blaster nachkaufen und auf- 
stecken: Dann laufen alle General-Midi-Spiele ohne Treiber 
und Verrenkungen. 




Creatives neuester Streich, die Sound 
Blaster AWE 32, hat so manches 
K o m p a ti b i I i tat s - P ro b !e m 



SoundMan 
Wave 

Als AdLib Ende dei 
ziger Jahre die erste 
Soundkarte für PCs ent- 
wickelte, ging für den 
Chiphersteller Yamaha 
ein Goldregen nieder. 






Seit diesem Tag verwendet 
praktisch jede Soundkarte der Welt einen OPL2- oder OPL3- 
Chipfürdie FM-Synthese. Der Zahn der Zeit nagte aber auch 
an Yamaha, auf Wavetable- Sound wollen die Kunden nicht 
mehr verzichten. Deswegen gibt es den OPL4-Chip, der 
abwärtskompatibel zu seinen Vorgängern ist, zusätzlich aber 
auch Instrumenteaus einem Wavetable-ROM abspielen kann. 
Die erste uns bekannte Soundkarte mit dem OPL4-Chip ist 
der »Soundman Wave« von Logitech. Neben dem OPL4- 
Chip sorgt ein von Mediavision lizensierter Teil für 1 6-Bit- 
Digital-Sound bei Sprachausgabe und Geräuschen. Dieser 
Teil ist zum alten Sound Blaster (8 Bit, Mono) kompatibel; 
Sound Blaster Pro wird aber nicht unterstützt und auch zu 
MeriiaVision-Soundkarten besteht keine Kompatibilität. 
Damit ein Spiel also 16-Bit-Digital-Effekte ausgeben kann, 





Bei Aztech 



Sie die Wavetable-Synthi 
Zusatzkarte nachkaufen 



umprogram- 
miert werden. 
Die Wavetable-Synthe- 
se von OPL4 hat aller- 
dings noch nichts mit 
General Midi zu tun, 
denn Midi-Kommandos 
versteht der Chip selbst 
nicht. Logitech ging 
aber wesentlich intelli- 
genter vor als Creative: 
Statt einen Software- 
Emulator auf dem PC zu programmieren, verpaßten die Ent- 
wickler dem Soundman einen eigenen Prozessor. Neben 
dem OPL4 Chip tummelt sich ein waschechter 68000 auf 
der Platine. Dieser 68000 spielt Midi -Interpreter: Er holt 
Musikdaten am MPU-401 -Interface des Soundman ab und 
verwandelt diese per internem Programm in OPL4-Kom- 
mandos. Das geschieht für den PC völlig transparent und 
ohne RAM-schluckende Treibersoftware. Für den Soundman 
muß nur ein einziger Treiber in der CONFIG.SYS gestartet 
werden; dieser belegt nicht ein Byte Speicherplatz sondern 
initialisiert die Karte nur auf die gewünschten IRQs und 
DMAs. Sollte wider Erwarten ein Kompatibilitäts-Problem 
auftauchen, kann Logi- 
tech mit einem Treiber- 
Update den 68000 
umprogrammieren - 
ohne wertvollen DOS- 
Speicher zu belegen. 
Die Hardware-Kompa- 
tibilität in den Sound 
Blaster- und General 
Midi-Modi ist sehr gut: 
Unser Testdurchlauf 
fand keinerlei, Problem- 
spiele. Die Klangqua- 
lität des OPL4 Chips 
hängt aber um einiges 

Im Schemaaufbau zu 
sehen: Ein eigener 
Prozessor übersetzt die 
Midi-Kommandos in 
OPU-Befehle. 




Soundman Wave verwendet 
neuen Yamaha-OPL4-Chip 
Wavetable-Synthese 

hinter dem AWE 32 zurück. Schade nur, daß man auf Sound 
Blaster Pro-Effekte verzichten muß. 
Für CD-ROM-Enthusiasten hat der Soundman Wave nur 
ein SCSI-Interface an Bord; die diversen AT-BUS-Interfa- 
ces hat man weggelassen. Außerdem gibt es vielsagende 
»Expansion Boards« an einer Seite der Karte. Hier soll man 
in Zukunft einen DSP-Zusatz für Spezial-Effekteaufstecken 
können; nähere Informationen dazu lagen aber noch nicht 
vor. Weiterhin fällt auf, daß auch diese Soundkarte kei- 
nen Lautstärkeregler mehr hat. Das 
Programm zur Lautstärkereglung 
belegt aber resident nur ein paar KByte 
RAM und kann auch so gestartet wer- 
den, daß es gar keinen Speicher belegt. 
Alles in allem ist die Soundman Wave 
eine erstaunlich handzahme Karte, die 
an das Ideal von »Einstecken und läuft« 
sehr nahe herankommt. 

Axlech Sound Galaxy 
16 Extra 

Aztech hat sich nie darum bemüht, 
neue Soundstandards zu schaffen, son- 
dern mit seinen Karten die wichtigsten 
Standards am Markt so genau wie nur möglich nachzubil- 
den. Die bisherige 16-Bit-Karte, die »Sound Galaxy 16« 
konnte selbst einen Covox Sound Master emulieren; diese 
obskureren Standards hat man in der neuen »Extra «-Versi- 
on weggelassen und sich auf das Wesentliche konzentriert. 
Herausgekommen ist eine für 16 Bit sehr kleine Sound- 
karte. 

Neben einer vollständigen Sound Blaster Pro-Emulation, die 
anders als bei allen anderen Testkandidaten auch mit den 
wenigen Stereo-Spielen am Markt einwandfrei zurecht 
kommt, haben die Entwickler auch das »Windows Sound 
System« (WSS) nachgebaut. Dieser 16-Bit-Standard von 
Microsoft macht aber nicht nur unter Windows Sinn; auch 
die wenigen DOS-Spiele, die 16 Bit- Sounds unterstützen, 
greifen gerne auf das WSS zurück. 

In Sachen Bedienkomfort geht die Sound Galaxy einen nahe- 
zu perfekten Weg: DMA, IRQ und Co. werden per Software 
eingestellt. Allerdings muß dazu kein Treiber geladen wer- 
den. Wenn die Konfigurations-Software einen dieser Para- 
meter ändert, »lernt« die Soundkarte diesen in einem eige- 
nen EEPROM-Chip. Diese Daten überleben jeden Reset oder 
Stromausfall: Wenn Sie den PC am nächsten Tag wieder ein- 
schalten, sind nicht nur die Parameter, sondern sogar noch 
alle Lautstärkewerte, Bässe und Höhen genau so, wie Sie 
die Karte vorher programmiert hatten. Und das, ohne einen 
einzigen Treiber zu laden. 

In der Grundform bietet die Aztech-Karte keine Wavetable- 
Synthese, aber die kann man nachkaufen. Die findigen Ent- 
wickler haben auch den »Wave Blaster« von Creative Labs 
geklont. Auf dem Aufsteckmodul »Wave Power« stecken 
zwar andere Chips, aber die Funktion ist die gleiche: Über 



die MPU-401 -Schnittstelle auf der Soundkarte wird die 
Zusatzplatine als Ceneral-Midi-Synthesizer angesprochen. 
Wave Blaster und Wave Power sind dabei beliebig aus- 
tauschbar: Beide passen sowohl auf die SCI 6 Extra wie auf 
einen Sound Blaster 16 oder 32 AWE. 
Eines hat man allerdings bei der Wave Power weggelassen: 
Es gibt keinen Emulationsmodus für den Roland MT-32. 
Inzwischen werden aber kaum noch Spiele hergestellt, die 
nur Roland aber nicht General Midi unterstützen. Ein wei- 
terer feiner Unterschied ist die Anordnung der Chips. 
Während Sie auf dem Wave Blaster quasi nach unten zei- 
gen, stehen sie auf dem Wave Power nach oben ab. Des- 
wegen belegt die SG16-Karte mit Aufsatz in Ihrem PC zwei 
Slots, denn direkt darüber können Sie wegen der überste- 
henden Chips keine Steckkarte einbauen. 
Die Huckepack-Methode ist eine kostengünstige Alternati- 
ve zu den beiden anderen Soundkarten. Hier können Sie die 
Gesamtsumme auf zwei Karten verteilen; erst kaufen Sie für 
ca. 250 Mark die SC1 6, später dann die Wave Power-Erwei- 
terung für weitere knappe 300 Mark. Übrigens ist die Aztech- 
Karte auch unter anderem Namen bei verschiedenen Her- 
stellern erhältlich, beispielsweise bei CPS Hamburg als 
»Audio Blaster 16 Extra«. (bs) 

BLEIBT BITTE KOMPATIBEL! 

Es gibt zu viele Soundkarten auf der Welt. Hinz und Kunz fühlen 
sich berufen, neue »Standards« in die Welt zu setzen. Und wer 
sieh »kompatibel« nennt, ohne beim Hersteller des Originals 
dafür zu zahlen, hat gleich einen Haufen Rechtsanwälte am 
Hals. 

Die Leidtragenden sind die Kartenkäufer und die Spielepro- 
grammierer. Die haben wirklich besseres zu tun, als jeden 
Monat noch eine neue Soundkarte in ihr Repertoire aufzuneh- 
men. Lampen hersteiler ändern ja auch nicht alle vier Wochen 
ihre Fassungen und bringen die Glühbirnenhersteller in Zug- 
zwang. Nur die Kartenbastler sind über den Dienst am Kun- 
den erhaben. 

Creative ist der größte So und karten- Hersteller der Welt. Daß 
liegt sicher nicht ganz alleine an der Qualität der Produkte: Es 
gab immer schon besser klingende Soundkarten als die Sound 
Blaster-Serie. Aber ein Sound Blaster war immer kompatibel, 
gab dem Kunden die Gewißheit, daß die Spiele laufen wer- 
den. Wer einmal Ärger mit einer anderen Karte hatte, kehrt 
gerne reumütig zum Original zurück. 

Mit dem AWE 32 wird Creative aber übermütig. Anscheinend 
wurde in letzter Sekunde ein Emulator gestrickt, um den neuen 
»Standard« doch noch kompatibel zu »General Midi« zu 
machen, welches sich endlich in der Spieleszene etabliert hat. 
Gleichzeitig werden Spielefirmen von Creative -Mitarbeitern 
hofiert wie nie. Das ist keine selbstlose Hilfestellung sondern 
eiskalte Berechnung: Da Creative den AWE 32 nahezu elone- 
sicher konstruiert hat, müssen die Kunden, die den AWE-Saund 
wollen, halt eine Creative-Karte kaufen. 

Zu guter Letzt torpediert man die Bemühungen, den Audio- 
Standard des Vesa -Konsortiums zu etablieren. Mit den Vesa- 
T reibern gäbe es keine Probleme mehr: Alle Spiele mit Vesa- 
Support laufen auf allen Soundkarten mit Veso -Treiber. Ohne 
umständliches Setup, Interrupt-Geschiebe und DMA-Gedränge. 
Während MediaVision die erste Soundkarte mit Vesa-Treibem 
ausliefert, gibt's von Creative auf der CeBit- Pressekonferenz 
aber nur ein »Wir setzen selber Standards« zu hören. 
Wenn andere Soundkarten -Hersteller in ähnliche Allüren ver- 
fallen, kann das den umgekehrten Effekt haben. Zehn neue 
»Standards« rangeln dann um die Marktherrschaft, während 
die Spielehersteller aus Verzweiflung nur den kleinsten gemein- 
samen Nenner unterstützen: trätige AdLib-Musik und 8-Bit- 
Mono-Rausc heff ekte . 




KciroSoft 

Jürgen Vieth 



MS-DOS 



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1942: 

PACIFIC AIR 

Der Pazifik: Japaner und Amerikaner 
stehen sich im 2. Weltkrieg gegenüber. 
Als Pilot, Stratege oder in beiden Rollen 
gleichzeitig beginnen Sie Ihre Karriere 
in der neuen Microprose-Simulation. 



Das waren noch Zeiten: von intelligenten 
Raketen keine Spur, Radar- oder Frühwarn- 
systeme waren ebenso Fehlanzeige wie Head- 
Up-Displays und ähnliches. Im Krieg um die 
Vorherrschaft im Pazifik traten Amerikaner und 
Japaner mit Flugzeugträgern und kleinen Pro- 
pellermaschinen gegeneinander an. Patrouillen 
um die Flotte standen auf der Tagesordnung, 
gegnerische Stellungen wurden bombardiert 
und feindliche Schiffe torpediert. 
In dieses Szenario versetzt Sie die Flugsimula- 
tion »1942: Pacific Air War« von Microprose. 
Sie können nicht nur als Pilot auf amerikani- 
scher oder japanischer Seite den Krieg im Pazifik nachspie- 
len, sondern sich auch als Kommandant Ihrer Flotte mit Tak- 
tik und Strategie beschäftigen. Wird eine Ihrer Flugzeugstaf- 
feln dabei in einen Kampf verwickelt, müssen Sie entscheiden, 
ob Sie den Autopiloten einsetzen oder selbst in den Kampf 
eingreifen. Als aktiver Pilot werden Sie entweder bei einer 
Jäger- Staffel fliegen oder einen Bomber steuern. 





Rakete los! Dieser Pilot versteht keinen Spaß... 



Die Option, mit der Maus als Admiral Ihre Flotte und die 
Stützpunkte zu kommandieren, ähnelt dem Microprose- Stra- 
tegiepiel »Task Force 1942«. Bei Pacific Air War können Sie 
aber nur als Pilot aktiv in die Kämpfe eingreifen, nicht als 
Kapitän der einzelnen Schiffe. Um sich gegen Überra- 
schungen abzusichern, sollten Sie Flugzeuge den Luftraum 
absuchen und Patrouillen ausschwärmen lassen. Ihnen ist 
das zu langweilig und Sie wollen lieber aktiv eingreifen? 
Kein Problem! Kommt es zu einem Zusammenstoß mit feind- 
lichen Maschinen, fragt das Programm, ob Sie selbst ein 
Flugzeug steuern wollen. 

Schwingen Sie sich wagemutig hinter den Steuerknüppel, 
bemerken Sie neben dem satten Brummen des Motors zuerst 

(S)J FLORIAN STANGL 



Microprose hat sich deutlich 
am Dynamix-Klassiker Aces 
of the Pacific orientiert und mit 
eigenen Standards kombi- 
niert. Herausgekommen ist 
eine anspruchsvolle Flugsimu- 
lation, die vor allem grafisch 
begeistern kann. 
Die Missionen haben auf- 
grund des authentischen 
historischen Hintergrunds nun 
mehr Zusammenhang als bei 
diversen anderen Microprose- 
Produkten, wenngleich es 
wieder einmal keine richtige 
Story mit originellen Charak- 
teren wie beim Konkurrenten 
»Pacific Strike« gibt. Die 
Handlung können Sie nur 
durch das Basteln eigener 
Missionen verändern, nicht 



aber im Karriere-Modus - 

Pacific Air War bietet neben 
der Flugsimulation auch noch 
ein kleines Taktik- und Stra- 
tegiespiel; für Profis aber zu 
beschränkt, für reine Flieger 



\a 



Wer die 



Mischung mag, sollte e 
probieren. 
Nicht ganz optimal ist der 
Autopilot, der einen immer die 
ganze Strecke abfliegen läßt. 
Selbst bei 32facher Zeitbe- 
schleunigung können Sie 
manchmal bequem einen Kaf- 
fee trinken gehen - das nervt 
nicht unerheblich. Und trotz- 
dem: Pacific Air War ist eine 
optisch tolle, spielerisch soli- 
de Simulation. 



Pacific Air War geizt 
detaillierten Flugzeugen 




Trotz taller Grafik und kleinen Strike 

Beigaben wie Taktikspiel und PACIFIC AIR WAR 81 

Missions-Editor kann Pacific Ates Of The Pncifit 79 

Air War Spitzenreiter Strike p ac if[ c Strike 76 

Comander nicht vom Sunulati- „-. , 6 , 

onsthron stürzen. Die direkte 

Konkurrenz Pacific Strike bietet feine optische und spielerische 

Gimmicks, aber nicht so viel Anspruch und Komplexität. Der 

Klassiker Aces of the Pacific ist trotz seines Alters noch gut mit 

dabei und bietet eine echte Alternative. Leichtere Simulations- 

Actiankost mit verschiedenen Flugzeugtypen bietet Dogfight. 



die vielen Instrumente im Cockpit und die mangelnde Sicht 
nach draußen. Das deutschsprachige Handbuch klärt schnell 
darüber auf, daß die Sicht mit zwei Tasten relativ flott ver- 
ändert werden kann. Wie schon bei anderen Flugsimulatio- 
nen von Microprose (Dogfight, Fleet Defender) müssen 5ie 
die Instrumente nach unten schieben, um freien Blick nach 
vorn zu haben. Neben den Standardsichten nach links, rechts 
und hinten bietet Pacific Air War ein »virtuelles Cockpit«, 
das schon bei Konkurrent »Strike Commander« positiv auf- 
fiel. Mit dem Joystick drehen Sie Ihren Kopf recht flott und 
stufenlos. 

Die verschiedenen Maschinen der Amerikaner und Japaner 
fliegen je nach Bewaffnung unterschiedlich. Wenn Ihr Jagd- 
flugzeug mit voller Bombenladung angegriffen wird, sollten 
Sie schleunigst alles abwerfen, was abzuwerfen ist; sonst 
reagiert es träge wie eine hochschwangere Ente. Dieses rea- 
listische Verhalten der Flugzeuge läßt sich aber ebenso 




abschalten wie begrenzte Munition, die blendende Sonne, 
gefährliche Crashs, die Kollisionsabfrage im Flug und die 
Intelligenz der Gegner. Je leichter Sie es sich machen, desto 
geringer ist Ihre Punktzahl am Ende des Spiels. Fliegen Sie 
eine einzelne Mission, läßt sich außerdem ein Trainings- 
modus aktivieren, der Ihnen die Arbeit zusätzlich erleich- 
tert. Ihnen stehen Dutzende von Missionen zur Verfügung, 
die Sie einzeln anwählen. Auch Uhrzeit und Wetter werden 
mit wenigen Mausklicks 
nach Ihrem Geschmack 
getrimmt. 

Wollen Sie nicht nur schnell 
eine Runde drehen, sondern 
den Verlauf des Krieges 
nachspielen, können Sie 
eine Karriere beginnen. Man 
erhält bei einer kurzen Ein- 
satzbesprechung mit engli- 
schen, aber einfachen Tex- 
ten die nächste Mission aufs 
Auge gedrückt. Einfluß auf 
Taktik und Strategie haben 
Sie nicht. Auch hier gilt: je 
leichter Sie es sich mit Geg- 
nern und dem eigenen Flug- 
zeug machen, desto weniger 
Punkte gibt es. 

Trotz aller Erleichterungen seien Anfänger gewarnt: Pacific 
Air War ist eine realistische Simulation mit deftigem Schwie- 
rigkeitsgrad. Großen Einfluß 
auf den Spielspaß hat der Auto- 
pilot. Im Grunde genommen 
könnten Sie ihn einmal ein- 
schalten, sich gemütlich 
zurücklehnen und zusehen. 
Klingt wenig autregend, oder? 
So sollten Sie diese Funktion 
nur benutzen, um die langen 
Strecken von der Basis zum 
Gegner schneller zurücklegen 
zu können. Lehrreich ist es, 

Fliegen Sie selbst oder lassen Sie 
den Computer ran? Im Taktik- und 
Strategieteil haben Sie die Wahl. 




„er Unt.r«hL.d i<- ktan D« »->'£>'° 
1 ,«ha.r,»«h"'l>.'nKh'9"""'- 




Mit dem Videorecordi 



anfangs dem Computer zuzu 
sehen, wie er landet oder Born 
ben und Torpedos abwirft. 
Haben Sie keine Lust, die vor 
ebenen Missionen zu flie- 
gen, so ändern Sie diese ein- 
fach. Microprose hat einen »Mission Builder« spendiert, mit 
dem Sie relativ einfach bestimmen können, wo im Pazifik 
welche Einheit plaziert wird. Basteln Sie sich kurzerhand 
ein neues Geschwader mit ein paar Flugzeugträgern und 
Zerstörern, bestimmen Sie den 



BORIS 
SCHNEIDER 

Naja, noch eine Pazifik- 
Flugsimulation. Meine Begei- 
sterung hält sich in Grenzen, 
denn die Microprose-Ent- 
wickler haben wenig auf die 
Beine gestellt, was Dynamix 
uns nicht schon vor zwei Jah- 
ren geboten hätte. 
Der Einbau des Taktik-Lang- 
weilers »Task Force« als 
Unterspiel lockt keinen Simu- 
lations-Fan hinter dem 
Thrustmaster hervor. Die 
Kombination der Genres Tak- 
tik und Flugsimulation ist 
schon bei anderen Produkten 
(»Harrier«) baden gegangen. 
Auch die Grafik reizt mich 
nicht: Was nützt mir die 
schön sie Berg -Textur, wenn 
nirgendwo Objekte rum ste- 
hen? Zynisch könnte man 
sagen, daß die Leere der 
Pazifik-Inseln nach nie so 
schön umgesetzt worden ist. 
Und 5000 schnell ist die Gra- 
fik auf einem DX2-66 nun 
auch wieder nicht, wenn alle 
Details eingeschaltet sind. 
Insgesamt werde ich das 
Gefühl nicht los, daß mit die- 
sem Programm ein risikoar- 
mes Produkt von der Stange 
gebaut werden sollte. 
Und wenn man schon bei 
Dynamix abguckt, sollte man 
auch das eine Feature beach- 
ten, welches zeigt, daß die 
Konkurrenz wirklich was 
von Luftkampf versteht: Die 
Duelle gegen die gegneri- 
schen »Aces« mit ihren eige- 
nen Spielpersönlichkeiten 
sind im Microprose -Pazifik 
nicht drin. 



Zeitpunkt des Kampfes und gön- 
nen Sie auch dem Gegner ein paar 
kampfstarke Einheiten - sonst 
wird's zu einfach. 
Grafisch hat Pacific Air War eini- 
ges zu bieten. Die Wolkenpracht 
war schon in den Jet-Simulatio- 
nen F-1 5 Strike Eagle III und Fleet 
Defender zu bewundern. Alle 
Flugzeuge sind noch detaillierter 
als bei Fleet Defender, nur bei 
den Schiffen wurde etwas gespart. 
Da auch die Inseln mit 
Texturen tapeziert und mit spezi- 
ellen Algorithmen die Kanten 
abgerundet wurden, ist klar, daß 
Pacific Air War nichts für schwa- 
che Rechner ist. Unter einem mit 
50 MHz getakteten 486er ist die 
höchste Detailstufe nicht sinn- 
voll. 

Microprose hat sich kräftig am 
Aufbau der Dynamix-Simulation 
»Aces ofthe Pacific« angelehnt. 
Nicht nur die Missionen beider 
Programme sind einander wegen 
der Thematik des Krieges im Pazi- 
fik sehr ähnlich. Pacific Air War 
bietet ebenfalls eine Art Videore- 
corder, mit dem Sie Ihre gefloge- 
nen Einsätze noch einmal 
betrachten dürfen. Außerdem 
können Sie mitten im Film wie- 
der ins Flugzeug einsteigen und 



weiterspielen. Ein Schnittpult, um langweilige Szenen her- 
auszuschneiden, gibt es nicht. Allerdings wird nichts gespei- 
chert, wenn Sie sich Ihren Flug gerade auf der Karte anse- 
hen. Das spart Platz auf der Festplatte. Nur die Kameras und 
ihre Blickwinkel dürfen geändert werden - Microprose ver- 
weist im Handbuch darauf, daß die Filme Eigentum der 
Regierung sind und deshalb nicht geschnitten werden dür- 
fen... (fe) 




Der japanische Kaiser begrüßt Sie in seiner Flotte 



a 


1942: PACIFIC AIR WAR 

G 286 ■ 386/486 


□ PC/XT 


□ EGA 


■ VG* 


J SuDerVGA 


■ AdLib 


Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 


3 lastat 


r ■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Flugsimulation 


Freies RAM: min. 570 KByte 


Hersteller 


Microprose 


+ 2 MByte EMS 


Co.-Preis 


DM130,- 


Feslplattenplotz: ca. 14 MByte 


Kopierschutz 


- 


Besonderheiten: Strategiespiel- 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Modus zuschal tbor. 


Spiel text 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 486er 






(min. 50 MHz) mit 4 MByte RAM, 


An Spruch 


Für Fortgeschrittene 
und Profis 


Joystick und VGA. 


Grafik 


Gut 


^\VisiB^. 


Sound 


Befriedigend 


.Sb qi1 H' 









Helicopter Mission - 
Herausforderung Bundeswehr 




Dieses neue PC Game ist nahe an der Realität. Als Hubschrauberpilot der Bundeswehr lautet Dein Auftrag: schützen - retten - 
helfen! Drei Helikopter stehen bereit. Sieben Einsätze sind zu fliegen. Du beginnst mit dem Training - doch nach jeder erfolgreichen 
Mission wird Dein Job härter: Du setzt Fallschirmjäger ab, bringst Hilfsgüter durch gefährliches Gebiet, birgst Unfallopfer oder 
rettest Schiffbrüchige. Schaffst Du Deinen Einsatzplan mit über 6000 Punkten, kannst Du einen Besuch bei den Hubschrauber- 
Piloten der Bundeswehr gewinnen - Live-Rundflug inklusive! Helicopter Mission läuft auf jedem PC ab 386er SX mit VGA-Karte 
und Farbmonitor sowie auf Amiga ab 1 MB. Es kann über Joystick oder Tastatur gesteuert werden. 

■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ schnipp, schnapp ■ ■ 

\\7T* ' ' 1 Ready forTake-off! Ich will die Helicopter Mission. 






BS ^ 

«8 



K 
X 



PLZ/Wohnort Geburtsdatum 

Ich bin zur Zeit: D Azubi D Schüler/Student Mein Computersystem: 

Coupon oder Postkarte, Stichwort „Helicopter Mission", bis zum 31 .8, 1 994 einsenden a 
Streitkräfteamt - Infoservice, Postfach 1401 89, 53107 Bonn. 




PACIFICSTRIKE 





»Nur« eine Flugsimulation - das ist Origin 
zuwenig. Mit starker Actionnote, Breit- 
wand-Story und Grafik-Gimmiclcs treten die 
Texaner gegen »Pacific Air War« an. 

raucht irgendwo im Spielnamen ein »Strike« oder gar ein 
»Commander« auf, kann die neueste 3 D-Offenbarung von 
der texanischen High-End-Soft- 
warefirma Origin nicht fern sein. 
Getreu dem Klischee über ihren 
Heimat- Bundesstaat, in dem alles 
ein bißchen größer und gewalti- 
ger sei als im Rest der Welt, legen 
die Origin-Auto- 
ren immer wieder 
barocke Spieleer- 
eignisse vor. Auch 
wer glaubte, nach 
dem jüngsten 
Hardware-Up- 
gradeüber ein voll 
Spiele-taugliches 
System zu verfü- 
gen, wird durch 
ruckelndeUltimas 
und zähe 3D-Commanders 
rasch wieder auf den Boden 
der Wirklichkeit zurückge- 
holt. 

Über die SF-Epen der Wing- 
Commander-Reihe, deren 
Spin-Off Privateer und die Jet-Simulation Strike Com- 
mandertastete sich Origin in den letzten Jahren von rei- 
ner 3D-Action in anspruchsvollere Simulationsgefilde 



Immer wieder beliebt, um entfleuchte 
Gegner aufzuspüren: Stufenloses Dre- 
hen des Blickwinkels im Cockpit 




Texture Mapping verleiht Gelände 
und Maschine ein schickes Aussehen 

vor. Allerdings will man dabei 
seine Wurzeln nicht aus den 
Augen lassen: Der Schwerpunkt 
soll immer bei flotter Spielbarkeit 
und coolen Grafikeffekten liegen, auch wenn dabei Kom- 
promisse beim real istischen Anspruch gemacht werden müs- 
sen. In diese Kerbe schlägt auch »Pacific Strike«, eine Art 
inoffizieller Nachfolger zu Strike Commander. 
Statt eines futuristischen Szenarios bekommen Sie diesmal 
einen todernsten Krieg vorgesetzt: 1 942 flog die japanische 
Luftwaffe einen Überraschungsangriff auf US-Flottenver- 
bände bei Pearl Harbour. Die folgenden Kriegshandlungen 
zwischen beiden Nationen im Pazifischen Ozean stehen im 
Mittelpunkt des Programms. Von einem Flugzeugträger aus 
starten Sie zu verschiedenen Einsätzen gegen Ziele zu Lande, 
zu Wasser und in der Luft. 

Im Gegensatz zu anderen Simulationen legt Origins jüng- 
stes Werk 
großen Wert 
auf das »Story 
telling«. Zwi- 



Gluck, gluck: Das Versenken wird 
über mehrere Auflen an sichten spek 
takulär eingefangen 




m 



IAA WETTBEWERB 



Sinke Commander 


>9 


Pacific Air War 


81 


PACIFIC STRIKE 


76 


Dogfight 


69 


Evasive Atrien 


41 



Schmiß und Spannung des Jet- 
Vorgängers Senke Comman- 
der kann Pacific Strike nicht 
wiederholen. Auch beim direk- 
ten Vergleich mit dem aktuel- 
len Microp rose- Konkurrenten 
Pacific Air War schneidet Origins jüngste Simulation schlechter 
ab. Für Einsteiger in diesem Genre und Liebhaber von 3D-Action 
ist Pacific Strike dennoch eine Kauf Überlegung wert. 
Andere Mitbewerber in der Abteilung »leicht zugänglich«, 
namentlich Evasive Action und Dogfight, machen bei weitem 
nicht so viel Spaß. 



sehen den einzelnen Missionen können Sie an Bord des hei- 
mischen Flugzeugträgers Gespräche mit anderen Personen 
führen. Dabei erhält man nicht nur so manchen nützlichen 
Tip; auch die Kollegen, die im nächsten Einsatz an Ihrer Seite 
fliegen, bekommen so ein Gesicht. 

Der Ablauf der Story folgt einem Missionsbaum. Je nach- 
dem, wie erfolgreich Sie eine Aufgabe beenden, verzweigt 
die Geschichte zu einem anderen Handlungsast. Alle der 
insgesamt etwa 40 Missionen bekommt man nur durch mehr- 
maliges Durchspielen zu Gesicht. Vier verschiedene Enden 
haben die Autoren Pacific Strike spendiert: Im Idealfall 
gewinnen die Amerikaner durch Ihre guten Leistungen den 
Krieg früher als in Wirklichkeit. Die Mischung aus Spannung 
und Historie balanciert bei manchen Zwischensequenzen 
allerdings auf der Grenze des guten Geschmacks. Die zyni- 
sche Zukunftsstory von Strike Commander funktionierte 
bestens; bei dieser Fiktion bekamen alle liebevoll ihr Fett 
ab. Wenn bei Pacific Strike aber die Japaner ständig mit For- 
mulierungen eingedeckt werden, bei denen »Bastarde« noch 
zu den höflicheren Ausdrucksformen gehört, verlangt dies 
dem Spieler einiges an Robustheit ab. 
Die eigentliche Simulation fliegt sich leichter als Strike 
Commander. Das liegt primär daran, daß die alten Kisten 
aus den 40er Jahren noch nicht mit so vielen technischen 



HEINRICH LENHARDT 



Wenn Origin einen seiner 3D- 
Boliden veröffentlicht, rattert 
die Erwartungshaltung 
zwangsläufigerweise steil 
nach oben. Unter solchen Vor- 
zeichen hat Pacific Strike kei- 
nen leichten Stand - eine soli- 
de Mischung aus 3D -Geballer 
[ und Simulation, aber irgend - 
e nicht ganz so aufregend, 
e erhofft. 
I Natürlich sieht die Grafik (auf 
;nt sprechend schnellen 
t PC) schick aus. Die zahlreichen 
Hilfsfunktionen machen auch 
irenen Piloten das Auf - 
I spüren und Abservieren der 
! Gegner relativ leicht. Spekta- 
; kuläre Grafikansichten wie 
■ Weapon und Victim Camera 
1 peppen das Geschehen 
I ordentlich auf. »Ernsthafte« 



»-Fans werden 
: Gegenüber Stri- 
ke Commander ging es nicht 
nur mit dem Anspruch leicht 
bergab; auch Abwechslung 
und Spielwitz mußten Federn 

Einige Origin-typische Fein- 
heiten sargen letzten dl ich für 
eine ordentliche Motivation. 
Zwar gibt es »nur« rund 40 
Missionen, aber sie wirken 
individueller zusammenge- 
stellt als die frappierend ähn- 
lichen Auftrags hundert seh af- 
ten anderer Simulationen. 
Durch die atmosphärisch 
gelungene Story und die raf- 
finierte Handlungsstruktur 
mit verschiedenen End- Szena- 
rien bekommt die Fliegerbal- 
le r ei Profil. 



Darf's auch möftr 
^•*l .. 



Köim 




400 Einheiten gleichzeitig am Bildschirm. Die 
-Schlacht beginnt auf's Neue. Boden- , Luft- & 
Seestreitkräfte rücken einem von bis zu 7 
Gegnern zu Leibe. Ein Erlebnis an Grafik und 
Action. Das Absolute Muß auf dem PC II 



*- 




Sa? fv=:^sUl-lSMi 

Ein Mann - Eine Maschine - Ein Gegner ! Ob 
nun moderner Jet oder antiquiertes Jagd- 
flugzeug, der Luftkampf Mann gegen Mann 
verliertnie an Attraktivität Beste Grafiken 
| geben ein realistisches Fluggefühl. Toll 






Auf dem Raumschiff ist die Hölle los - hinter 
jeder Tür lauern neue Gefahren In Anlehnunt 
an den Hit DOOM - bringt auch dieses Spiel 
knallharte Action, bei etwas moderaterer 
Graf kgestaltung Alien 2 läßtgnü 

/Tat? 

Endlich da - Mad News, das Spiel 
in die Rolle des Chefredakteures einer ganz 
passablen Zeitung schlüpfen und sich gegen 
drei Konkurrenzblatter behaupten sollen. Von 
der Storry bis zum Druck - Alles Ihr Job \ 

5E 



■AP> 



Shareware - zumindest e 

Stiel des Klassikers Ga 

Bats neu aufgelegt. Ein 

lungene Umsetzung, die Sie am Rechnern 

fesseln wird Ein reines Ballerverg nügen. 



,a wurde Spact 
lusnahmslos g 



D911 / 



3 5 53 53 

5 R JUPON..^' 




flSTfnV 



Player Demo; 



AHe12Demo/SharBwareprogrammeauf HD Disketten giOts 



- M.95 DM □ 



Nachnahme 




E) 4 Zwi«hen den Missionen: An Bord des Flugzeugträgers können Sie verschiedene Räume betreten 




"^Hissäs*! 



Sieht ulkig aus, ist aber zweckmäßig: Beim Lan- 
deanflug verrät ein überdimensionierter Kollege 
per Signal, ob Tempo und Flughöhe korrekt sind 

Gimmicks gespickt waren wie neuzeitliche Jets. 
Außerdem haben die Programmierer sich Mühe 
gegeben, den Einstieg für 
Simulations-Neulinge leicht 
zu machen. Auf Wunsch 
erfolgen Starts und Landun- 
gen per Autopilot, der ereig- 
nislose Flug zum nächsten Ziel läßt sich 
ebenfalls überspringen. Verschiedene 
Cockpitansichten bremsen zwar den 
Realitätswert, sorgen aber für beste Sicht- 
verhältnisse. Spielerisch ideal: Der 
ganze Bildbereich wird für die Darstel- 
lung der 3D-Grafik genutzt, das Cock- 
pit entfällt gänzlich. Am linkeren unte- 
ren Bilrirand werden dann in kleinen 
Digitalanzeigen die wichtigsten Daten 
wie z.B. Flughöhe und Richtung ange- 
zeigt. Da mag man es verschmerzen, daß 
sich acht amerikanische Flugzeugtypen 
vier Cockpit- 
Layouts teilen 
müssen. 

Im Options- 
Menü wählen 




ist he und technische Optioi 
Hülle und Fülle 





Auf die knödeligen Wolken 

kann man gut verzichten, aber 

das Herunterschalten weiterer 

Details mindert den optischen 

Genuß erheblich 




Pin -up- Bild und Gegner- 
schmähung: Die Spiel- 
atmosphäre gleitet etwas 
ins Derbe ab 

Sie je einen von drei 
Schwierigkeitsgraden für 
Flugmodell und Gegnerin- 
telligenz. Dazu kann man 
sich unendlich viel Muni- 
tion und »easy hits« spen- 
dieren, um gegnerische 
Flieger besonders schnell runterzuholen. Außerdem registriert 
das Programm während der ersten beiden Missionen, wie gut 
Sie spielen: Je schwächer die Leistung, desto zahmer verhal- 
ten sich im restlichen Spielverlauf die Gegner. Andererseits 
führt eine optimale Anfangsleistung zu erhöhtem Schwierig- 
keitsgrad. 

Die Grafik basiert auf der 3D-Engine, mit der Strike Com- 
mander so viel Furore machte. Dank Texture Mapping gibt 
es überaus farbenfrohe und perspektivische 3D-Objekte, ver- 
schiedene coole Außenansichten sorgen für eine spekta- 
kuläre Darstellung des Geschehens. Zwar lassen sich die 
Grafikdetails zwecks Tempogewinn herunterschalten, aber 
unterhalb von 50 MHz wird auch ein Pacific-Strike-Flieger 
zur lahmen Hummel. Wirklich entbehr- 
lich ist das Texture Mapping für den Him- 
mel: Ohne die aufwendige Wolkendar- 
stellung wird die Grafik nicht nur einen 
Tick schneller; andere Flugzeuge lassen 



FLORIAN STANGL 



Da habe ich schon bessere 
Spiele von Origin gesehen! 
Der erste Eindruck nach Pa- 
cific Strike war denn auch 
eher enttäuschend. Die Grafik 
hat das Strike Commander- 
Niveau leider verfehlt und 
reiit manchmal eher tum 
Abschalten einiger Details. 
Die neu eingeführte Wolken- 
decke erschwert es ziemlich, 
die anfliegenden Gegner zu 
entdecken. Ohne ein paar 
realitätsfremde Tricks wäre 
der Spieler schnell aufge- 



Pacific Strike ist zwar kein 
Spiel für Simulationsfans, 
doch als flotte Ballerei ist es 
noch sein Geld wert. 
Immerhin hängt das Ende des 
Spiels von Ihren Leistungen 
ab, so daß für Langzeitmoti- 
vation gesargt ist. Der Funk- 
verkehr mit dem Rest der Staf- 
fel ist nicht sonderlich neu, 
macht aber Spaß. 
Altes in allem: Pacific Strike ist 
nicht herausragend, aber 
immer noch gut. 



sich auch leichter erkennen. Für die alte Sorge »Wo ist mein 
Gegner?« hat sich Origin ohnehin viel einfallen lassen. Im 
Cockpit können Sie stufenlos »den Kopf drehen«, also belie- 
big die Blickrichtung ändern. Anvisierte Ziele werden mit 
einer kleinen Raute gekennzeichnet; auf Wunsch schwenkt 
das Blickfeld automatisch auf das Ziel, falls man es mal aus 
den Augen verloren hat. Bei den Außenansichten kann man 
außerdem Nahansichten aller Objekte aufrufen, die sich 
gerade in der Gegend befinden. 

Sie liefern sich im Spielverlauf Luftkämpfe mit japanischen 
Maschinen, bombardieren Landziele und versenken so man- 
ches gegnerische Schiff. Die mitfliegenden Wingmen Ihres 
Geschwaders kann man über Funk kontaktieren und ihnen 
konkrete Anweisungen geben. Wer sich den Luxus des gut 
50 Mark teuren Speech Packs gönnt, bekommt die Antwor- 
ten auch als englische Sprachausgabe kredenzt - ein teures 
Gimmick, das den Spielspaß nicht sonderlich belebt. 
Erst nach zwei Beförderungen haben Sie die Möglichkeit, 
Flugzeug, Bewaffnung und Wingmen selber auszusuchen. 
Vom Hauptmenü aus kann man sich per »Instant Action« 
aber jederzeit eine beliebige Trainingsmission zusammen- 
stellen. Hier haben Sie auch die Chance, mal eine japani- 
sche Maschine gegen US-Ziele zu steuern. (hl) 





PACIFIC STRIKE 

3 286 ■ 386/486 


a 


Q PC/Xl 


ü EGA 




■ 


VGA 


ZI Super VGA 


■ AdLib 


/Soundbl. 


■ 


Roland ■ General Midi 


■ Tastal 


jr 


■ 


Mau 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Flugsimuiation 






Freies RAM: min. 575 KByte 












Cu.-Preis 


DM 130- 






Festplattenplatz: ca. 25 MByte 










Besonderheiten: Unterstützt Thrust- 


Anleitung 


Deutsch; gut 






master und Flight Stick Pro. 


Spieltext 


Englisch; mittel seh wei 


Wir empfehlen: 486er 


Bedienung 
Anspruch 








(min. 50 MHz) mit 8 MByte RAM, 


Für Ein; teiger und 




Joystick und VGA. 




Fortgeschrittene 






Grafik 


Gut 








Sound 


Gut 






« 76 m- 



Jetzt jeden Mon, 



Kien !! 



TOP- «AM 



Ä^ 




War schon X-Wing der absolute Hit - doch 
jetz setzt Tle Flghter noch eines oben drauf. 
Verbesserte Grafiken und noch mehr Film- 
sequenzen. Ein irres Gefühl im Jäger des 
Imperiumgeschwaders den Angriff zu flieger 



Der coolste Coyote aller Zeiten schlüpft in 
die Rolle eines Superhelden. Durch Dick 
v und Dünn geht es Im neusten Jump & Run 
der Firma Renegade. Super Grafik und 
beste Animation garantieren SpielspaC ! 



3U = 



•rifUff 



Ein weiteres Ratseispiel im Stil der incredi- 
ble Machine von Dynamics. Auch hier gilt es, 
wieder die kniffeligsten Situationen durch dei 
Bau kompliziertester Anordnungen, mit aller- 
hand unglaublichen Mitteln, zu meistern. 



KJLUMHf 



Knatternde Segel, knarrende Planken und 
die unendlichen Weiten unentdeckter Ozeanel 
Forschen mit Köpfchen. Jede Expedition muß 
sorgfaltig vorbereitet und durchgeführt werden 
Bestechend, die hervorragende Umsetzung I 



Endzertscenario Überleben um jeden Preis ! 
Alles ist knapp - Essen - Trinken - Material. 
Doch mit etwas Geschick, Handel und Vitam 
B kommt man noch immer an alles ran. 
Werden Sie zu denen gehören, die überleben? 

III I I — 

Der König ist tot -es lebe das Adventure! Ei 
Fluch gilt es bannen, bevor man den freien 
Thron des Reiches besteigen kann Micropose 
bringt die Atmosphäre des dunkelsten Mittel- 
alters in die Stube. Umbedingt selber testen 





Zwei -Spieler- Duell dank 
Bildschirm-Splitting 



-sseSää 



er Rofe Baron 
hat's einst vor- 
gemacht, Tom 
Cruisetatesihm in 
Top Cun nach. 
Die hohe Kunst, 
einem Gegnermit 
Hern Flugzeug 
den Garaus zu 
machen, nennt 
sich neudeutsch und leicht verharmlosend »Dogfight«. Ob 
mit ratternden Maschinengewehren, radargelenkten Rake- 
ten oder futuristischen Laserkanonen - der Kampf zweier 
Piloten ist fast so alt wie das Flugzeug an sich. »Evasive 
Action« setzt vollauf simple Bedienung:ganzesechsTasten 
und ein Joystick reichen aus. 

Sinn und Zweck ist es, »die verschiedenen Elemente eines 
aufregenden Gemetzels zu genießen«; so steht es zumin- 
destverheißungsvoll imdeutschen Handbuch. Nacheinem 
sehr kurzem Intro und einer ähnlich kurzen Einarbei- 
tungszeit können Sie sich in vier verschiedenen Zeitzonen 
mit den entsprechenden Maschinen in die Lüfte schwin- 
gen. Geflogen wird am besten miteinem Joystick. Mit sechs 
Tasten steuern Sie die Beschleunigung und die verschie- 
denen Ansichten. 
Das Szenario 191 7 bietet wahl- 
weise eine Sopwith Camel als 
Doppeldecker oder die rote, 
dreiflügelige Fokker des Roten 
Barons. 1 942 können Sie in einer 
japanischen Zero gegen eine 
amerikanische Hellcat anzutre- 
ten - oder umgekehrt. Im Jahr 
1995 haben Sie die Wahl zwi- 
schen einer F-18 und einer MiG 29. Die beiden Jets sind 
aber noch nicht die Spitze der Entwicklung. Zwei Raum- 
schiffe warten 2064 noch darauf, von Ihnen gesteuert zu 
werden. Alle Flugzeuge beziehungsweise Raumschiffe 
weisen unterschiedliche Eigenschaften auf. Die eine 
Maschine ist besser bewaffnet, die andere wendiger oder 
schneller. Da die Flieger aber immer nur in ihrer entspre- 




in Grau: bei Evasive Action ist 
seheinend immer schlechtes Wetter. 



EVASIVE 
ACTION 

Luftkampf für Simulationsmuffel: 
Ohne komplizierte Tastaturbele- 
gung geht's dem Gegner an den 
Kragen - auch simultan zu zweit. 




chenden Zeitzone gegeneinander antreten können, ist die 
Auswahl auf je zwei Flugzeuge beschränkt. 
Die verschiedenen Zeitzonen sind mit Zielen, Landebah- 
nen und Stunts angereichert. Zerstören Sie beim Dogfight 
ein Bodenziel, gibt es Bonuspunkte. Durch kurzes Aufset- 
zen bei Ihrem Heimatstützpunkt werden die Schäden am 
Flugzeug teilweise repariert, eine vollständige Landung 



.(«>» 



FLORIAN STANGL 



Die Idee an sich ist ja nicht 
schlecht: Man nehme vier ver- 
schiedene Zeitzonen mit den 
entsprechenden Flugzeugen, 
werfe alles über Bord, was 
Simufationsmuffel abschrec- 
ken könnte und würze das 
ganze mit einem Zwei-Spie- 
ler-Modus. 

Leider haben es die Program- 
mierer verstanden, die guten 
Ansätze gründlich zu vermas- 
seln. Die spartanisch gestalte- 
ten Menüs sind von den ani- 
mierten Flugmaschinen abge- 
sehen wenig berauschend. 
Gleiches gilt für die lieblose 
Grafik während des Flugs. 
Grau- und Blautöne herrschen 
vor, die 3D-Objekte sind sehr 
sparsam verteilt und warum 
der Weltraum rot gesprenkelt 
ist {eine Art von Weltraum- 
Röteln?), mag mir auch nicht 



in den Kopf. Das Fluggefühl 
überzeugt wenig, so daß man 
sieh immer wieder wundert, 
wo denn der Boden so plötz- 
lich herkommt. 
Langzeitmotivation und 
Abwechslung suchte ich ver- 
geblich. Zwar gibt es acht 
Flugmaschinen, doch können 
diese nreht wie in Dogfight 
oder Cuck Yeager's Air Com- 
bat ihre jeweiligen Zeitzonen 

Missionen fehlen völlig. Der 
Zwei-Spieler-Modus mit 
gesplittetem Screen ist 
anfangs ganz nett, doch auf- 
grund der tristen Grafik und 
des eintönigen Spielablaufs 
bald abgenutzt. Selbst das 
mittlerweile knapp drei Jah- 
re alte Chuck Yeager's Air 
Combat hat Evasive Action 
einiges voraus. 



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1 


Auch im Weltraum 
gibt's Flieg er- Action 


^.,. . . -jap- 




setzt die Maschine 


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wieder tadellos in 


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Schuß. Ir 


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1- 


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„..,,. c °as Intro zeigt: Dogfight ist 

StuntS fliegen. So angesagt 

geht es mit dem Doppeldecker durch Scheu- 
nen oder mit dem Jet zwischen einer Ölplattform und 
einem landenden Hubschrauber hindurch. Erfolgreiche 
Stunts helfen auch beim Luftkampf, wenn das Flugzeug 
beschädigt wurde. Das Thema Dogfight auf die Spitze 
getrieben wird mit der Variante »Angriff«. Dabei ist jeder 
der Spieler für eine bestimmte Zeit der Angreifer und darf 
den anderen hetzen, bevor gewechselt wird. 
Das Besondere an Evasive Action ist weniger die Ver- 
knüpfung von Luftkampf und Stunt-FIiegen. Als reizvoller 
entpuppt sich der Simultan-Modus: Evasive Action bietet 
die Möglichkeit, an einem senkrecht aufgeteilten Bild- 
schirm zu zweit gegeneinander anzutreten. Wenn Sie kei- 
nen Joystick-Splitter besitzen, muß einer der beiden Kon- 
trahenten sich mit der Tastatur anfreunden. Geschwindig- 
keitseinbußen sind dabei nicht feststellbar. Die Grafik 
präsentiert sich ohnehin eher karg und erinnert von den 
Objekten her an »Stunt Island«. (fs) 





EVASIVE ACTION 

□ 286 ■ 386/486 
■ VGA J SuperVGA 
'Soundbl. -1 Roland □ General Midi 
jr ■ Maus ■ Joystick 


w 


□ PC/Xl 

□ EGA 

■ AdLib 

■ Tastet 


Spiele-Typ 
Hersteller 


Art ion spiel 
Mindscape 


Freies RAM: min. 610 KByte 
Festplottenplotz: ca. 6 MByte 


Ca--Prs;is 

Kopier schul 


DM 1 20, - 


Besonderheiten: Gesplit teter Bild- 
schirm für zwei Spieler; Modem- 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Option. 


Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 


Englisch; wenig 

Gut 

Für Eins feiger und 

Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz] mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 


Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Ausreichend 


- .."''4llÄ- 




Simulationen 


ZT** 


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r» vu i * i 38J0 


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Titel mm Teil auf" CD 1 


Fl,Ehl SmMa 511 7M0 


toStet" 


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PC Hardware 










IikIj (.„ Riicitie B4J0 


Action 




Sj^nrnnheit 3» DX40 Mt» 


In FIbHw II ™.i» 
















Black E, e 




1MOB Mo*. 1685,- 
















M™KB K" (J5 .ml LR 449,00 








M™.W 14- (35 ™) NFLR 496.00 
















l'i,.Aliilii'S|iL^-|njni 16 3I6.0U 








Spca Media FX 399,00 


























Strategie Abenteuer 


Lnllypop 


"w 


SIMM 4 MB TO "1 »MO 






















































53.50 


CPS 






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Ritter 

reitet 

durchs 



Auf dem Amiga schon seit 
längerer Zeit ein Renner, 
machen sich die Siedler nun 
auf, die Herzen der PC-Besit- 
zer zu erobern. Ob im Sturm 
oder eher auf den zweiten 
Blick, sagt Ihnen dieser Test! 



Stellen Sie sich eine Welt vor, in der plötzlich ein Schloß 
materialisiert. Sofort erscheinen einige Grundsteine in 
der umliegenden Landschaft, kurz darauf entstehen Wege 
vom Schloß aus zu den abgesteckten Gebieten. Sobald ein 
Weg fertiggestellt ist, läuft ein kleines Männchen mit gel- 
bem Helm aus dem Schloß und beginnt mit dem Bau eines 
kleinen Häuschens. Von jetzt an bringen Träger ständig Mate- 
rialien aus dem Schloß, das Gebäude nimmt Zusehens Form 
an, und auch in der Nachbarschaft schießen Baustellen aus 
dem Boden: »Die Siedler« sind am Werk! 
Ihre Aufgabe in diesem Spiel klingt einfach: Siedeln, was 
das Zeug hält. Dabei gibt es _ 
allerdings eine Vielzahl von Fak- j 
toren zu beachten: Ganze Wirt- 
schaftszweige müssen aufgebaut 
und richtig mit Rohstoffen ver- 
sorgt werden, neue Ressourcen 
erschlossen und weiteres Terri- 
torium abgesteckt werden. Die- 
seswill später gesichert sein, und 
irgendwann wird das gierige 
Herrscherauge zum Gebiet des 
Nachbarn schweifen... 




■ 6 © m 




Zu Beginn suchen Sie sich auf der Karte einen möglichst 
geeigneten Siedlungsplatz aus. Dieser sollte sich in einem 
relativ ebenen Gebiet befinden, das erstens neben einem 
See liegen und zweitens an rohstoffreiches Gebirge angrenzt. 
Zu guter Letzt ist auf ausreichende Bewaldung und herum- 
liegendes Granitgestein zu achten. Haben Sie sich, freund- 
licherweise von einem Berater unterstützt, für eine Stelle ent- 
schieden, schießt auch schon Ihr Schloß aus dem Boden 
und das eigentliche Spiel beginnt. 

Da Sie zunächst die Versorgung mit den zum Bau weiterer 
Gebäude notwendigen Basismaterialien Holz und Granit 
sichern sollten, setzen Sie in die Nähe eines Granitfelsens 
eine Steinmetz-Hütte, und nahe einiger Bäume eine Holz- 
fällerbehausung. Sobald Sie beide Grundsteine gelegt haben, 
verbinden Sie diese durch 
Wege mit dem Schloß - nun 
kann der Bau beider Hütten 
beginnen. 

Das gesamte Spielsystem 
setzt auf dem eben ange- 
deuteten Wegebau auf: Die 
Bewegungen aller Ihrer 
Untertanen spielen sich 
grundsätzlich auf den 
Wegen ab, nur im Krieg oder 
von ihrem Arbeitsplatz aus 
laufen die herzigen Siedler 
auch mal ifrei« umher, um 
z.B. Holz zu fällen. Die 
Straßen sind deshalbals Ver- 
sorgungsadern Ihres kleinen Staates absolut lebenswichtig: 
Haben Sie ein umständliches Wegenetz, wird sich der Trans- 
port der Materialien verzögern oder schlimmstenfalls ganz 
ausbleiben, da Grundmaterialien nicht zu den weiterverar- 
beitenden Produktionsstätten kommen. Oft staut sich der 
Transport von Gütern an bestimmten Engpässen, so daß 
Nebenverbindungen notwendig werden, um die Verkehrs- 
situation zu entlasten. Beim Anlegen von Wegen spielen 




Die ersten Arbeitei 
herum und beginnen 



i bauen 



Ist das Schloß gesetzt, unterstützt uns eine nützliche 
Funktion bei der Suche nach geeigneten Bauplätzen 



.* 



4Ü& 







JÖRG LANGER 



Wer schon lange nach einer 
neuen »Weltsimulation« 
gesucht hat, wird an den Sied- 
lern seine helle Freude haben: 
Putzig anzusehen trippeln die 
Minisprites über den Bild- 
schirm, entstehen Gebäude in 
Pixel-Schweißarbeit und 
pieksen sich Kontrahenten im 
Zweikampf. 

Man nimmt dem Programm 
ab, daß es eine in sich 
geschlossene Welt darstellt. 
Mir gefällt vor allem die 
Beachtung von Ressourcen 
und das durch seine Verzah- 
nung komplexe Wirtschafts- 
Lei der ist jedoch weder die 
VGA- noch die SVGA-Darslel- 
lung ideal: Bei ersterer fehlt 
die nötige Übersicht, bei letz- 
terer sind sämtliche Menüs 
klitzeklein und deshalb nur 
schwer zu bedienen. Für mei- 
nen Geschmack lassen sich 
zudem die Kämpfe zu wenig 
beeinflussen, und auch gegen 
ein wenig Forschung ä la 
»Powermonger« hätte ich 



nichts einzuwenden. 
Ein großer Staat wird irgend- 
wann fast unüberse haubar: 
Nur durch gedankliche Eintei- 
lung in verschiedene, jeweils 
um ein Lagerhaus herum 
gruppierte »Provinzen« läßt 
sich meiner Erfahrung nach 
einigermaßen der Überblick 
bewahren. Das Programm 
unterstützt den Spieler hierbei 
aber mit diversen Anzeigeop- 
tionen nach besten Kräften. 
Auch wenn letztendlich derje- 
nige gewinnt, der seine Mit- 
streiter militärisch besiegt: 
Damit es irgendwann soweit 
kommen kann, muß man die 
wirtschaftlichen und logisti- 
schen Zusammenhänge der 
Spielwelt durchschaut und zu 
seinem Vorteil eingesetzt 

Ich werde mit Sicherheit noch 
diverse Stündchen damit ver- 
bringen, in immer neuen Kar- 
ten den knapper v/erdenden 
Ressourcen nachzujagen - 
möglichst mit einem mensch- 
lichen Gegner. 



neben der absoluten Länge und der Anzahl aller durch Flag- 
gen getrennten «Teilstrecken« vor allem auch die Steigun- 
gen bzw. Gefälle eine Rolle: Ein Weg, der steil ins Gebirge 
führt, kann von den Siedlern nur sehr viel langsamer hinter 
sich gebracht werden, als ein vollkommen ebener. Welche 
Wege benutzt werden, entscheiden die Siedler selbst, je 
nachdem, von welcher Stelle aus sie wohin wollen. Gebäu- 
de, die nicht mehr an das allgemeine Wegenetz ange- 
schlossen sind, können weder beliefert werden noch selbst 
Waren abtransportieren. 
Mittelpunkt Ihres Staates ist 
das anfänglich gebaute 
Schloß: Hier befindet sich Ihr 
Vorratslager, aus dem Mate- 
rialien entnommen und in 



Mit diesen beiden Menüs 
steuern Sie Ihre Ritter 









p* 




p p 


1 


Ol" 


■säte Witt 



Neben dem Schloß gibt es noch 
23 weitere Gebäudetypen 




n 



IM WETTBEWERB 



Railroad Tycoon Deluxe 
Populous II 
DIE SIEDLER 
Magic of Endoria 
Genesia 



92 
85 
83 
64 



Railroad Tycoon baut wie »Die 
Siedler« auf dem »Versor- 
gungsadern-Prinzip« auf, hier 
bauen Sie Eisen bahn strecken 
und Bahnhofsan lagen und las- 
sen Ihre Züge darauf verkeh- 
ren. Das grafisch brillante und mit einem gelungen Zwei-Spie- 
ler-Modus Marke »Hektik« ausgestattete Populous II wird hart 
von den Siedlern bedrängt, die weniger Action, dafür aber 
größere Komplexität bieten. Auch bei Magic of Endoria wuseln 
kleine Pixel gestalten über den Bildschirm, das Spiel kann ober 
vor allem aufgrund seiner umständlichen Bedienung nicht ganz 
überzeugen. Weit abgeschlagen »Genesia«, das es schafft, 
diverse Elemente aus Populous und »Die Siedler« zu enthalten 
- aber trotzdem keinerlei Spaß zu machen... 



dem überschüssige Güter 
gestapelt werden. Außerdem 
hält sich im Schloß Ihre 
»arbeitslose« Bevölkerung auf, 
bis sie eine Aufgabe als Pro- 
duzent, Träger, Bauarbeiter, 
Ceologe oder Ritter erhält. 
Schließlich ist das Schloß Trai- 
ningsstelle für Ihre Ritter und 
moralisches Hauptquartier 
Ihres Staates: Fällt es, haben Sie 
meist keine allzugroße Über- 
lebenschance mehr. 
Zunächst wird alles Benötigte 
(Baumaterialien, Werkzeuge 
für die Produzenten, etc.) dem 
Schloß entnommen, das einen 

gewissen Grundstock an Gütern mitbringt. Dieser reicht aber 
nicht ewig, so daß Sie zügig beginnen müssen, die eigene 
Rohstoffversorgung langfristig zu sichern. Sie steuern dabei 
jedoch nicht die einzelnen Siedler, sondern beeinflussen 
diese nur indirekt durch den Bau von Gebäuden. Ist ein 
Gebäude errichtet, wird es automatisch von dem zugehöri- 
gen Berufszweig genutzt: z.B. wird bei Fertigstellung einer 
Windmühle aus einem Arbeitslosen ein Müller, der dann 
seine neue Wohn- und Arbeitsstelle bezieht. Ebenso wird in 
eine neue Schlachterei nach kurzer Zeit ein Metzger ein- 
ziehen, ein neues Wachhäuschen erhält bald seinen ersten 
Ritter als Besatzung, etc. 

Zum Bau eines Gebäudes klicken Sie mit der linken Maus- 
taste irgendwo auf das Bild, wo dann ein Symbol anzeigt, 
ob hier ein großes oder ein kleines Gebäude, nur eine Flag- 
ge oder aber schlimmstenfalls gar nichts gebaut 
werden kann. Kleine Gebäude sind beispiels- 
weise Steinmetzbehausungen, Windmühlen 
oder Fischerhütten, wohingegen Burgen, Far- 
men und Schmieden den großen Bauobjekten 
zuzuordnen sind. Insgesamt gibt es inklusive 
Schloß 24 ver- 
schiedene Ge- 
bäude und etwa ebensoviele 
Berufe (zähit man die 5 Rit- 
terstufen mit). Im Gebirge 
können keine normalen 
Gebäude, sondern nur Berg- 
werke gebaut werden. Deren 
Bewohner sind es auch, die 
als einzige explizit mit Nah- 
rung versorgt werden müs- 
sen: Die »normale« Bevöl- 
kerung der Tälerund Ebenen 
versorgt sich selbst. 
Das Wirtschaftsystem von 
»Die Siedler« ist detailliert 
und komplex, seine 




Eine Auswahl der umfangreichen 
Statistiken 




Das gegnerische Schloß ' 
in SVGA-Grafik... 



ird abgefackeil 



'{£)' ¥■«' «,? 

der gröberen VGA-Auflösung 



Bestandteile ineinander verzahnt und trotzdem überschau- 
bar. Beispielsweise benötigen Sie zum Häuserbau Holz. Also 
lassen Sie zunächst eine Holzfällerhütte errichten, wobei Sie 
aber auch nicht vergessen sollten, in der Nähe einen För- 
ster anzusiedeln, der für die Wiederaufforstung sorgt. Die 
gefällten Baumstämme werden nun von Trägern (falls ein 
Weg existiert) zu einem hoffentlich vorhandenen Sägewerk 
transportiert, wo daraus Holzbretter fabriziert werden, die 
dann ins Schloß gebracht werden und fortan zum Bau von 
weiteren Gebäuden zur Verfügung stehen. 
Ein zweites Beispiel: Eine Farm produziert Getreide, das 
einerseits in Windmühlen zu Mehl und danach in Bäckerei- 
en zu Brot verarbeitet wird. Andererseits werden auch Schwei- 
nezuchten mit dem Getreide beliefert, die ihr Schlachtvieh 
zum Metzger bringen, der dann daraus saftige Fleischkeulen 
zaubert. Stimmt auch nur an einer Stelle eine solche Produk- 
tionskette nicht und sind bereits vor- 
handene Waren aufgebraucht, so 
kommt die Herstellung des entspre- 
chenden Endprodukts zum Erliegen. 
Über detaillierte Statistiken können Sie 
den Güterfluß Ihres Staates überwa- 
chen, wobei Sie umfangreiche Einwir- 
kungsmöglichkeiten haben. So läßt 
sich die Priorität der ein- 
zelnen Waren beim Trans- 
port einstellen, oder die 
Anzahl der Nahrungsmit- 
tel, die an die verschiede- 
nen Arten von Bergwerken 
geliefert werden. Aber 
auch mit Brachialmetho- 
den lassen sich nötige 
Änderungen vornehmen: 
Sie haben kaum noch 
Holz, weil Ihr Bootsbauer 
dauernd Schiffchen produ- 
ziert, die Sie gar nicht alle 
brauchen? Unterbrechen Sie einfach 
den Weg zur Schiffswerft! Oder wird 
der Nahrungsvorrat langsam knapp, 
weil einige mittlerweile unrentable 



FLORIAN 
5TANGL 

Ntedli'ch, putzig, herzig: 
Besonders mit Super-VGA- 
Grafik reizt es immer wieder, 
einfach nur dem emsigen 
Treiben auf dem Monitor 
zuzusehen. 

Spaß kommt zwar schon auf, 
wenn Sie alleine spielen. 
Aber zu zweit miteinander 
wird es noch interessanter. 
Auf dem geteilten Bildschirm 
sollten Sie schleunigst die 
Arbeitsteilung organisieren, 
sonst gibt's ein Chaos. Am 
reizvollsten ist sicher die 
Option, gegen einen mensch- 
lichen Mitspieler simultan 
anzutreten. 

Inhaltlich ist das Programm 
für alle ideal, die ein Strate- 
giespiel mit ansprechender 
Aufmachung und ansehnli- 
chem Tiefgang schätzen. 
Dabei ist »Die Siedler« alles 
andere als eine öde Simula- 
tion: Die Spielwelt steckt voll- 
er Leben, und kann auch 
ohne vorheriges Studium der 
Wirtschaftswissenschaften 
nach dem Prinzip »Zuschau- 
en und Ausprobieren« 
gemeistert werden. 



Minenarbeiter immer noch 
gefüttert werden wollen? 
Fackeln Sie die entspre- 
chenden Förderstätten ab, 
wodurch auch der Vorrat 
an Arbeitswilligen wieder 
aufgestockt wird! 
Das Prädikat »pädago- 
gisch wertvoll« verdient 
das konsequente Res- 
sourcen-System des Pro- 
gramms: Die Überfischung 
kleiner Seen kann deren Fischvorkommen innerhalb kurzer 
Zeit drastisch reduzieren. Und wer immer nur Bäume fällt, 
ohne neue anzupflanzen, wird irgendwann vergeblich nach 
neuem Baumaterial Ausschau halten. Noch ernster sieht die 
Lage bei den nicht-regenerativen Rohstoffen aus: Sind alle 
Granitfelsen in handliche Bausteine umgewandelt, hilft nur 
noch die unterirdische Förderung von Granit im Gebirge. 
Aber auch diese Reserven gehen, ebenso wie Kohle-, Erz- und 
Goldvorkommen, irgendwann einmal zur Neige. Wenn dann 
der Gegner noch Vorräte hat, sollten Sie schnell handeln, um 
rüstungstechnisch nicht ins Hintertreffen zu geraten. 
Zunächst aber werden Sie Probleme haben, überhaupt an 
die ganzen Rohstoffe heranzukommen: Sie besitzen am 
Anfang nur ein kleines Territorium um Ihr Schloß herum, 
und nur hier können Sie Wege und Gebäude bauen. Kein 
Problem: Errichten Sieeinfach eine Wachhütte, einen Wach- 
turm oder eine Burg in Nähe einer Ihrer Landesgrenzen. 
Nach der Fertigstellung zieht dann der erste Ritter ein, und 
schon hat sich Ihr Einflußgebiet vergrößert. Von den drei 
erwähnten Gebäuden sind die Wachhütten zur Gebietser- 
weiterung prädestiniert, da sie am schnellsten gebaut wer- 
den können. 

Bis zu drei andere Siedlerfürsten, vom Computer gesteuert, 
machen Ihnen das Leben schwer. Zum Glück gibt es die Rit- 
ter, die in 5 Erfahrungsstufen vorkommen und außerdem 

m .. . ri ., eine bestimmte, vom 

£l Goldvorrat abhängige 
Angriffsmoral haben. 
Wie auch alle anderen 
Siedler können Ritter 
normalerweise nicht 
direkt gesteuert wer- 
den. |e nach vorhan- 
dener Reserve und den 
erwähnten Mindest- 
werten begeben sich 
automatisch neue Rit- 
ter von Ihrem Schloß 
zu den Garnisonen. 
Anders im Kriegsfall: Hier lassen Sie diejenigen Ihrer tapfe- 
ren Recken, die nicht im Schloß stationiert sind, direkt auf 
den Gegner los. Nachdem Sie die Anzahl der Angreifer aus- 
gewählt haben, verlasssen entsprechend viele Ihrer tapferen 




Gerade noch Grenzgebiet, jetzt schon Hinterli 
der nördliche Teil unserer Siedlung 



Während im Simultan -Modus 

der eine Spieler fleißig baut, schaut 

der andere kurz mal nach dem 

Computergegner 

Jungs ihre Garnisonen und machen sich auf den Weg 
in die Schlacht. Begegnen Ihre kleinen Aggressoren 
unterwegs feindlichen Rittern, kommt es zu ausge- 
dehnten Rangeleien mitten in der Landschaft. An: 
sten marschieren Ihre Ritterchen schnurstracks zum 
Zielgebäude und klopfen dort an die Tür, woraufhin 
einer der Verteidiger herauskommt und sich zum 
Kampf stellt. Verliert er den folgenden Zweikampf (der 
in winziger Animation vor dem Gebäude stattfindet), 
so kommt der nächste Verteidiger heraus, bis irgend- 
wann die Garnison leer ist, oder alle Angreifer besiegt 
wurden. 

Die Grafik von »Die Siedler« ist niedlich und detail- 
liert gehalten: Alle Siedlerfigürchen, von denen es in 
großen Spielwelten tausende geben kann, laufen hur- 
tig durch die Gegend, beklopfen 
emsig Granitfelsen, fällen müh- 
sam Bäume oder schütteln ver- 
wundert den Kopf, wenn mal 
wieder ein Weg verstopft ist. Die 
Gebäude sind mit etwas Übung 
ohne weiteres voneinander zu 
unterscheiden, Steigungen und 
Gefälle lassen sich gut erkennen. 
Der Darstellungsmodus läßt sich 
(bei geeigneter Grafikkarte) zwi- 
schen normaler VGA- und hoch- 
auflösender Super- VGA-Grafik umschalten. Letztere hat den 
großen Vorteil, daß viermal soviel Siedlungsfläche zu sehen 
ist, als bei niedriger Auflösung. Dafür allerdings sind die 
Menüs und vor allem die Übersichtskarten unter SVGA der- 
maßen klein, daß man auf einem 1 4-Zoll-Monitor Schwie- 
rigkeiten hat, alles zu erkennen. 

Neben der auf dem Bildschirm zu sehenden Landschaft gibt 
es diverse Statistik- und Einstellungsanzeigen, sowie eine in 
zwei Zoomstufen darstellbare Übersichtskarte, die jederzeit 
zuschaltbar ist. Auf Wunsch werden hier zusätzlich die 
Besitzverhältnisse in der Spielwelt angezeigt, die angeleg- 
ten Wegsysteme, oder auch nur bestimmte Gebäudearten 
(wie z.B. Burgen). Per Spezialklick läßt sich zudem jeder- 
zeit die Besatzung bzw. der Inhalt eigener Gebäude erfra- 
gen und eine »Bauhilfe-Funktion« anwählen, die für den 
gesamten gerade sichtbaren Kartenbereich anzeigt, welche 
Gebäudearten wo errichtet werden können. Letzteres ist vor 
allem bei der Suche nach möglichen Minen- und Groß- 
bauten-Standorten sehr nützlich. 

Auch sonst strotzt »Die Siedler« vor Optionen: Neben diver- 
sen Trainingsspielen und »Missionen« (Levels) können Sie 
in Zufallswelten die Größe der Karte sowie die Anzahl und 
Gefährlichkeit ihrer Gegner bestimmen. Die 6 Trainings- 
spiele führen Sie zusammen mit der Anleitung gewissenhaft 
in das Programm ein. Schritt für Schritt werden Ihnen hier 
die verschiedenen Spielelemente vorgestellt und erklärt. 
Allerdings fehlt ein Index-Verzeichnis, so daß man bei kon- 




lm SVGA-Modus ist die Übersichtskarte 
kaum zu gebrauchen... 



Gegensatz z 



kreten Problemen doch eine Weile nach Informationen 
suchen muß. 

Besonders erwähnenswert sind die beiden Simultan-Modi: 
Auf einem geteilten Bildschirm ziehen zwei Spieler gleich- 
zeitig - und zwar entweder gegeneinander oder zusammen 
für dieselben Siedler! Sie sollten bei letzterer Option aller- 
dings eine klare Aufgabenverteilung mit Ihrem Spielpartner 
vornehmen, um sich nicht dauernd in die Quere zu kom- 
men. (Ja) 



H 



DIE SIEDLER 



□ PC/XT 

□ EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

□ Tastatur 



Q 286 

■ VGA 

■ Roland 

■ Maus 



■ 386/486 

■ Super VGA 
□ General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopier schütz 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Strategie spiel 
Blue Byte 
DM 120,- 

Ert rüg liehe 

Handbuchabfrage 

Deutsch; gut 

Deutsch; gut 

Gut 

Für Fortgeschrittene 

Gut 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 200 KByte 
+ 3 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 6 MByte 

Besonderheiten: Zwei verschiedene 
Zw ei- Spieler-Modi; umschalten 
zwischen VGA- und SVGA-Grofik 
jederzeit möglich. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHi) mit B MByte RAM, 

Maus und Super VGA. 




CORRIDOR 7 



Huch! 

Hinter jeder 

Ecke 

lauert ein 

schieß 

wütiges 

Alien. 



E> 






■■■«■«,. ' 



.1 A ' | 





Dieser Außerirdische tötet keine Forsch ei 



Heute schon ein paar Aliens gejagt? Game- 
teks neue 3D-Ballerei erinnert nicht von 
ungefähr an »Doom« - Grafikstil und Bedie- 
nung sind verflixt ähnlich... 

\lles hätte so schön sein können. Die Menschheit ist end- 
lich friedlich. Der Rüstungsetat wurde zugunsten der For- 
schung radikal gekürzt. Doch justdurch Forschungen auf dem 
Mars kommt jede Menge Ärger auf 
die Erdenbewohner zu. Ein außer- 
gewöhnlicher Fund wird in ein 
unterirdisches Labor namens Corri- 
dor 7 in Nevada gebracht, um ent- 
rätselt zu werden. 

Als die Wissenschaftler mit allen 
bekannten Strahlungen experimen- 
tieren, reagiert das Objekt plötzlich. 
Es zerstört das Labor. Aus dem Feuer- 



m 



In Bonus-Levels können Sie mit dem 
Abknallen vieler Aliens Punkte 
scheffeln 

ball treten schwerbewaffnete Aliens heraus. Nur einer kann 

die Eindringlinge noch stoppen... 

Richtig geraten, Sie sind natürlich der mutige Held, der ganz 



FLORIAN STANGL 



Unübersehbar; »Doom« stand 
bei Corridor 7 an allen Ecken 
und Enden Pate. Das Spiel 
beruht auf dem 3D-System 
eines direkten Vorläufers des 
ID-Hits, ohne dessen Klasse zu 
erreichen. Corridor 7 spielt 
sich aber besser als etwa »Ter- 
minator: Rampage«. Die 
schlichte Grafik ist gerade auf 
kleinen Rechnern flüssiger 
und bietet einige Details. 
Der Aufbau der Level von Cor- 
ridor 7 ist der Terminator- 
Schießerei recht ähnlich. 
Anstatt verzwickter Kniffelei- 
en wie bei Doom rennt der 
Spieler vielmehr die Gänge 
rauf und runter und sucht 
nach dem Ausgang. Auf der 



Karte fehlen leider Koordina- 
ten und die Möglichkeit, wich- 
tige Orte zu markieren. Das 
erschwert die Orientierung. 
Eigentlich hätte Corridor 7 ein 
gutes Spiel werden können. 
Die sich in Gegenstände ver- 
wandelnden Aliens sind ori- 
ginell, das Minenlegen erfor- 
dert etwas taktisches 
Geschick und der Einsatz v 



Infrarot- 



nd Nachtsicht 



gefällt mir auch gut. Aber: Die 
Geheimgänge sind im Gegen- 
satz zu »Doom« nur durch 
Zufall zu finden, Schalter mit 
versteckten Funktionen sind 
Mangelware und die Grafik 
kann dem großen Bruder kei- 
nesfalls das Wasser reichen. 



allein die Forschungsanstalt aufräumen 
und das außerirdische Objekt im Keller des 
Gebäudes beseitigen soll. Corridor 7 erin- 
nert spontan an eine Mischung aus 
»Doom« und »Terminator: Rampage«. Mit 
Maus, Joystick oder Cursortasten laufen Sie in den Gängen, 
öffnen Türen und erschrecken sich an ein paar Aliens. Doch 
ein richtiger Held klappert nicht mit den Zähnen, sondern ist 
bis unter die selben bewaffnet. 

Mit fünf verschiedenen Waffen heizt der Special Forces Agent 
seinen Gegnern ein. Zu Beginn des Spiels haben Sie aber nur 
einen Schocker und ein kleines Maschinengewehr zur Aus- 
wahl. Stärkere Waffen wie Plasmakanonen kann man getö- 
teten Aliens abnehmen. Auch Minen richten bei den Aliens 
- und Ihnen! - verheerenden Schaden an. 
In den ersten beiden der vier Schwierigkeitsstufen hilft eine 
Karte bei der Orientierung in den labyrinthartigen Gängen. 
Sie müssen pro Stockwerk eine bestimmte Anzahl Aliens eli- 
minieren, bevor Sie den Lift weiter nach unten benutzen kön- 
nen. Geheimgänge führen zu versteckten Räumen, in denen 
nützliche Gegenstände zu finden sind. 
Bestimmte Türen sind durch Zugangscodes gesichert, die Sie 
erst durch das Aktivieren eines Computers erhalten. Alle paar 
Levels wartet eine Gruppe Außerirdischer in einer Bonus- 
runde darauf, sich vom Spieler abknallen zu lassen, um des- 
sen Punktekonto aufzubessern. (f s ) 




CORRIDOR 7 



□ PC/XT 
J EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

□ Tastatur 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopiersdiuti 

Anleitung 
Spieltex I 



286 
■ VGA 
□ Roland 



Anspruch 
Grafik 



Gametek 
DM 70,- 

Engliscli; befriedigend 

Englisch; wenig 

Befriedigend 

Für Ein Steiger und 

fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ausreichend 



■ 386/486 
j SuperVGA 
□ General Midi 

■ Joystick 



Freies RAM: min. 590 KByte 

* 2 MByte EMS 
Festplatfenplatz: ca. 6 MByte 

Besonderheilen: »Doom« für Arme; 
Spielstand kann gespeichert werden. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 75 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 





Die FOXBOX. Das erste digitale Trendmagazin auf zwei Disketten. Ultimativ interaktiv. Nur echt 
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hto ImFinanzVerbundder 
Sssss Volksbanken Raiffeisenbanken 



Schwäbisch Hall -==- 



Auf diese Steine können Sie bauen 



sn Sie, daß das Gebilde link: 
oben ein Gebirge seil 



Di 



Das erste PC-Rollenspiel mit vir- 
tuellem C 64-Emulator: Disciples 
of Steel führt uns zurück in die 
graue Vorzeit der Rollenspie- 
le, wo Helden noch Helden, 
Monster noch Monster und 
Städte noch unansehliche 2D- 
Kartengebilde waren... 




3ie Zeit der Dunkelheit naht mal wie- 
der: Als gestandenes Mitglied einer 
etwas heruntergekommenen Kämpfergil- 
de erhalten Sie von einer alten Vettel eine 
unheilsschwangere Prophezeiung aufge- Dia Landkarte 

drängt. Dummerweise kommt Ihr Stiefva- im 

ter darin vor, der seit einer großen Schlacht gegen das Böse 
verschollen ist. Und aufgrund der familiären Bindung bleibt 
der undankbare Auftrag, die Zivilisation ein weiteres Mal 
gegen das unsagbar Schlechte zu verteidigen, natürlich an 
Ihnen hängen. Nun denn, schnappen 
Sie die ersten sieben Ihrer Kameraden 
die nicht schnell genug flüchten, und 
machen Sie sich auf die Reise! 
Die Charaktergenerierung von »Dis- 
ciples of Steel« ist recht detailliert und 
langwierig. Aus 8 Rassen und 9 Klas- 
sen stellen Sie sich Ihre Party zusam- 
men, wobei Sie die einzelnen Mit- 
glieder noch durch diverse Attribute 
und »Skills« (Fertigkeiten) näher definieren können. Für 
Ungeduldige gibt es auch eine ausbalancierte Schnellstart- 




zeigt die ganze Welt 
Überblick 




r Begegnung können Sie 
oftmals noch fliehen 



Party, mit der Sie gleich losle- 
gen können. 

Die Spielwelt ist zwischen 9 
Ländern aufgeteilt. Diese haben 
sich in der Vergangenheit des 
öfteren bekriegt und kapieren 
größtenteils nicht, daß nur Einigkeit 
gegen das heraufziehende Unheil 
helfen kann. Zum Glück haben Sie 
eine Möglichkeit, die Streithähne zu 
überzeugen: Wenn Ihre Party stark genug geworden ist, kön- 
nen Sie den Palast einer Stadt angreifen. Haben 5ie den fol- 
genden Kampf gegen Massen von Palastwachen und ande- 
rem loyalem Gesindel gewonnen, sind Sie das neue Ober- 
haupt der Ortschaft. Jetzt erhalten Sie Steuerzahlungen und 
können Truppen ausheben, mit denen Sie dann weitere Städ- 
te belagern und erobern. 

Kommt es zu Zufallsbegegnungen, können Sie zwischen 
Kampf, Flucht und Verhandlung wählen. Beim Kampf steu- 
ern Sie jedes Partymitglied einzeln. Solange die Bewe- 
gungspunkte reichen, können die Figuren herumlaufen, zau- 
bern, angreifen etc. Das geht so reihum bis der Kampf gewon- 
nen oder verloren ist. Dungeons und Türme werden in 
schlichter 3D-Grafik gezeigt. (la) 



JÖRG LANGER 



Wäre dieses Programm vor 
etwa sechs Jahren auf dem C 
64 erschienen, hätte es ziem- 
liche Begeisterung ausgelöst: 
Viele Details, eine relativ 
große Sprelwelt, sage und 
schreibe 8 Partymitglieder, 22 
»Skills«, 60 Zaubersprüche 
und massig Mini-Quests. Wir 
schreiben aber das Jahr 1 994, 
und heutzutage ein grafisch 
und technisch derart veralte- 
tes Programm auf den Markt 
zu werfen, grenzt schon an 
Unverfrorenheit. 
Die taktischen Kämpfe erin- 
nern stark an dos uralte »Pool 
of Radiance«, nur sind sie 



schlechter. Dos Herumwan- 
dern in der häßlichen Karte 
wird durch die ständigen 
Zufallsbegegnungen nicht 
interessanter, sondern nervi- 
ger gemacht. 

Ich kann mir trotzdem vor- 
stellen, daß es einige Leute 
gibt, die an Disciples of Steel 
Gefallen finden werden. Das 
Spiel läßt nämlich in perfek- 
ter Weise die »gute alte Rol- 
lenspielzeit« wieder aufleben, 
in der aufgeblasene Kompli- 
ziertheit wichtiger war als 
ansprechendes Äußeres, 
Abwechslung und Benutzer- 
freundlichkeit. 



D 


DISCIPLES OF STEEL 

□ 286 ■ 386/486 
■ VGA 71 SuperVGA 
'Soundbl. ü Roland _l General Midi 
r ■ Maus ü Joystick 


_l PC/XT 
Zi EGA 

■ AdLib 

■ Tastet 


Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 


Rollerspiel 
FormGen 
DM 100- 

Eng lisch; befriedigend 


Freies RAM: min. 460 KByte 
+ B00 KByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 
Besonderheiten: Party kann Städte 
erobern und Truppen ausheben. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 25 MHz] mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 


Spiel lext 
Bedienung 


Englisch; mittelschwer 

Ausreichend 


Anspruch 


Für Profis 






Grafik 


Mangelhaft 






Sound 


Ausreichend 




4IJS- 



PRO LEMKE FOOTBALL 




w 



ie muß sich ein armer Amerikaner fühlen, der eine Runde 
undesliga Manager« aus Cermany spielen soll? Ähn- 
lich verzweifelt wie ein deutscher Sportfan, der »Pro League 
Football« vorgesetzt bekommt. Es handelt sich hierbei um eine 
reines Taktikspiel der US-Firma Micro League. Sie editieren 
die Aufstellung und bestimmen die Züge, doch die Action wird 
vom Computer ausgeführt. Dazu gibt es mehr Statistiken als 
bei der letzten Volkszählung und Vollkorn-Grafik, die noch 
aus der EGA-Pionierzeit überlebt hat. 
Derenglische Hersteller Digital Integration hattedie tolle Idee 
(Vorsicht, Ironie!), dieses Spezialistenprogramm für Football- 
Freaks in Europa zu veröffentlichen. Das Handbuch wurde 
zwar rührend ins Deutsche übersetzt, aber der Durchblick 
bleibt intimen Kennern der Szene vorbehalten. (hl) 

!(5>)] HEINRICH LENHARDT 



Dieses Programm ist der- 
maßen schwer zugänglich und 
auf Taktiker zugeschnitten, 
daß Digital Integration seine 
europäische Zielgruppe per 
Handschlag begrüßen kann. 
Technisch antiquiert, null 
Action, die Schlafkrankheit auf 



fünf Disketten. 

Da helfen auch gut gemeinte 
Detail-Features wie Modem- 
Option und echte NFL-Logos 
nichts. Dürfte hierzulande ähn- 
I ich populär werden wie 
Gefrierschränke in der Antark- 
tis. 



sei 



PRO LEAGUE FOOTBALL 



■ PC/XT 
3 EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 



■ 286 

■ VGA 
□ Roland 



Spiele-Typ 
Hersteller 



Ca.-Preis 
Kopiers diu li 



Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 

Grafik 

Sound 



Sport-Strategiespiel 

Digital Integration / 

Micro League 

DM 100,- 

Erlrogiiche Handbuch- 

abfrage 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; viel 

Befriedigend 

Für Profis 

Ausreichend 



■ 386/486 

□ SuperVGA 

□ General Midi 

□ Joystick 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplati: ca. 9 MByte 

Besonderheiten: Reines Taklikspiel 
ohne direkte Steuerung des Spiel- 
ablaufs. Nur für Football- Prof isl 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 




Die Inserenten 




Astat Media 




41,42 


B.B.&B 




129 


Bauer Versandhandel 




131 


Bausparkasse Schwäbisch Hall 


53 


Boeder Software 




29 


Bomico 




140 


Bundeswehr 




39 


Compaq Computer 




11 


CPS Heidak 




75 


DMV Software 


103, 


105,95 


DMV Vertrieb 4, 51/52 


89/90,99,109,119 


Electronic Arts 




2/3 


Funny Software 




81 


GALAXY 




103 


Games Unlimited 




111 


Groß Elektronik 




127 


Impressions 




23 


IPV Verlags GmbH 




123 


JE COMPUTER 




117 


Joysoft 




13 


Karo Soft 




35 


Kaufmann 




131 


KröGer 




129 


KSK Schöneich 




131 


Logitech SA 




25 


Media Point Vertrieb 




31 


Mirox Communication 




45 


Multi Media Soft 




127 


OKAY - Soft 




131 


ORCHID Technology 




139 


Rushware 




21,63 


Schafft Fleischwerke 




91 


Soft Power 




111 


Software 2000 




59 


Software Corner 




85 


Top Games 




101 


Top News Versand 




129 


Tsunami Computer 




45 


Versand 99 




17 


Wial Versand Service 




97 


Word Perfect Software 




69-72 


Einem Teil dieser Ausgabe 




liegen Beilagen der 


Firma Interdis- 


count, Schweiz bei. 








äVT^lSii" Lfip TIME 0'03"37 

*'-y*4^ BST TIME 3'04-"3± 

LHP 2 POS 16TH 

X 2 

LOP TIME 3"D7"6S 



3'07"68 DOO MPI 



TIME 0'00"00 
I POS 16TH 



[ 



Noch ein Beitrag zur 
neuen Schlichtheit: 
Auch mit abgespeck- 
tem Realitäts-An- 
spruch kann ein Renn- 
spiel Freude spenden. 
Bei Fl wurde jedes 
Byte in die Geschwin- 
digkeit gesteckt. 




Drama beim Simullan-Duell: Bei 



itere Spieler kostbare Sekunden 



So ist das nun einmal im Leben: Veröffentlicht eine Soft- 
warefirma ein neues Rennspiel, muß es zum PC Play- 
er-Spiele-TÜV. Da hilft kein Jammern und kein Klagen - 
für «Lamborghini Challenge« und alle anderen Nieten läßt 
sich keine Spielspaß-Tauglichkeitsplakette erbeuten. 
Schließlich sollen die PC-Besitzer ihre Barschaft nicht für 
Software-Schnauferl mit erbärmlichen Spielwitz verbraten, 
sondern lieber auf schnittige Flitzer setzen. Und siehe da: 
Schneller, als ein VW-Vorstandsmitglied Akten vernichten 
kann, kommen neue Rennsimulationen auf den Markt. 
Domarks »Fl« bekennt sich offenherzig zur unkompli- 
zierten Raserei: Griffig zu steuern und geradezu gemein- 
gefährlich flott. Um die Grafik zu tunen, wurde auf 
komplexe 3D-Berechnungen 
verzichtet. Bei Programmen 
wie »Indy Car Racing« oder 
»Formula One Grand Prix« 
werden die Piste und andere 
Objekte stufenlos verkleinert 
und vergrößert; F1 spuckt 
nur im Speicher geparkte 
Grafikhäppchen aus. 
Dadurch gibt es zwar nicht 
so viele Feinheiten wie bei 
den Konkurrenten, aber die 
gesparte Rechenzeit kommt 
der Geschwindigkeit 
zugute. Die Folge: Wie z.B. 
bei Gremlins »Lotus« wird 
auch auf bescheiden aus- 
gestatteten 386-Systemen 
eine herzerfrischende 
Geschwindigkeit erreicht. 
Bei Fl dürfen Sie alleine Ihre Runden drehen oder zusam- 
men mit einem Kumpel aufs Gaspedal bzw. die Tastatur 
drücken. Beim 2-Spieler-Modus wird die Grafik ein wenig 
gequetscht, um zwei unabhängige 3D-Ansichten unterzu- 
bringen - kompakt, aber spielbar. Im Arcade-Modus rast 
man um den besten Platz in der High-Score-Liste: Sie müs- 




Schaffen Sie im Weltmeisterschafts- 
Modus den Sprung aufs Siegertreppehen? 




Exzessive Fahrweise setzt den Reifen z 



i ist die nächste Box? 

seneine bestimmte Anzahl von Fahrzeugen überholen, um 
sich für den nächsten Level zu qualifizieren - schafft man 
die Quote nicht, ist der Versuch beendet. 
Längerfristige Spannung verheißt der Weltmeisterschafts- 
Modus. Gegen die computergesteuerten Profis wie Schuh- 
macher, Prost & Co. fährt man um WM-Punkte. Nach jedem 
Rennen wird der Zwischenstand eingeblendet, der auch 
auf Festplatte gespeichert werden darf. Die Einstellung zu 
Beginn einer neuen Saison erscheint zunächst undurch- 
sichtiger als die letzte Rechnung aus der KFZ-Werkstatt. 
Aus dem Dutzend internationaler Pisten wählt man per 



HEINRICH LENHARDT 



Ich hätte es ja nicht geglaubt, 
aber es gibt wirklich eine 
Daseinsberechtigung für noch 
ein weiteres PC-Rennspiel. Fl 
hat man konsequent auf gute 
Spielborkeit hingetrimmt. 
Realität und Grafikdetails 
wurden zugunsten van Tempo 
und Spritzigkeit zurechtge- 
stutzt, aber das Resultat 
macht mehr Spaß als so man- 
che Schnarch -Simulation. 
Die Aufmachung im WM- 
Modus wirkt etwas lieblos - 
da ergattert Do mark so eine 
schöne teure Lizenz und 



schlachtet sie nicht richtig aus. 
Freunde von Effekthascherei- 
en und Instant-Replay-Spi ei- 
chen kommen eindeutig zu 

Fl konzentriert sich auf ele- 
mentare Fahrfreuden und 
setzt diese vernünftig um: Die 
Kiste fährt sich gut, ist mör- 
derisch schnell und macht 

Kein Komplexitätswunder, 
aber dank einstellbarer 
Schwierigkeit und Zwei-Spie- 
ler-Modus auch längerfristig 
mächtig motivierend. 



ALT-Taste diejenigen aus, die beim näch- 
sten Wettkampf der Reihe nach abge- 
klappert werden sollen. Eine nicht gera- 
de vor Logik triefende Bedienungsfein- 
heit, die zudem im Handbuch diskret 
verschwiegen wird. Erst das README- 
File von der Diskette klärt mit zwei dür- 
ren englischen Zeilen über diesen 
Umstand auf. 

Keine komplizierte Steuerung hindert Sie 
am spontanen Fahrvergnügen. Gas, 
Bremse, Lenkrad - mehr braucht der For- 
mel-l-PNot nicht. 
Selbstdas Einlegen 
der Gänge darf 
man sich abneh- 
men lassen und 
mit einer Automa- 
tik über die Pisten 
gleiten. Krachen 
Siegegen ein Hin- 
dernis, wird das 
Fahrzeug automa- 
tisch wieder auf 

die Piste gesetzt -der Tempoverlust ist Stra- 
fe genug. Bei schnittig durchfahrenen Kur- 
ven weist ein Quietschgeräusch darauf hin. 
daß die Reifen gerade besonders abreibe- 
freudig über den Asphalt schmirgeln. Beeinträchtigt der 
Verschleiß ernsthaft die Performance Ihres Fahrzeugs, 
mahnt die Mitteilung »Pit in!« einen baldigen Boxenstop 
an. Beim Reifenwechsel verliert man zwar einige Sekunden, 
setzt das Rennen aber ohne die Gefahr fort, in Kurven fortan 
traurig dahinzueiern. 

Vier Schwierigkeitsgrade sorgen für individuelle Heraus- 
forderungen; bei »Novice« hat auch der defensivste Fahr- 
schüler gute Siegeschancen. Mit wachsendem Schwierig- 
keitsgrad wird Ihr Fahrzeug empfindlicher gegen Beschä- 
digungen und die Konkurrenz erstarkt. Das ganze gipfelt 
in den Expert-Modus - ich darf mal schnell eine schwer 
zu überbietende Definition aus dem Handbuch zitieren: 
»Die gegnerischen Fahrer sind alle auf der Höhe ihrer Fahr- 
kunst und hungern nach einem Sieg« - Knurr! 



Im Turbo-Modus wird 
das Lenkrad Ihres Fahr- 
zeugs kleiner dargestellt 
- und die Grafik noch 
einen Tick schneller 




bißchen Spoiler- und Reifen -Gefummel vor 
dem Start muß sein 



Hinter Fl steht übrigens das 
französische Programmier- 
team Lankhor, das vor ein 
paar Jahren fleißig Spiele für 
Atari ST und Amiga veröf- 
fentlichte. Neben allerlei schrecklichen Adventures, über 
die sich gnädig der Mantel des Vergessens senkte, lieferte 
man mit »Vrooom!« einen Überraschungs-Rennhit ab. 
Domark entsann sich des schnellen Programms aus Frank- 
reich, als es sich die Lizenz sicherte, ein »offizielles« Renn- 
spiel mit echten Team- und Fahrernamen Programmierern zu 
dürfen. Unter dem Titel »F1 « räumte eine neue Vrooom-Ver- 
sion zunächst auf der Videospielkonsole Mega Drive ab; jetzt 
wurde auch der PC mit einer Umsetzung beglückt. (hl) 






IM WETTBEWERB 



84 
74 

70 



OK, der Anspruch von kompli- 
zierteren Fahrsimulationen wie 
Indy Cor Racing und Formula 
One GP wird nicht erreicht. Wer 
möglichst realistische Fahrfreu- 
den erleben will, ist bei Fl hin 
term falschen Lenkrad. Als spritzige, gut spielbare Action-Sause 
überzeugt Domarks Zögling aber voll und ganz. Da muß selbst 
Gremlins kurzweiliges Lotus zurückstecken; vom aktuellen 
Titus -Getriebeschaden Lamborghini Challenge ganz zu schwei- 



Indy Cur Racing 
Formula One Grand Prix 
Fl 

Lotus 

Lamborghini Challenge 



s 


Fl 








□ PC/XT 




■ 


786 


■ 386/486 


□ EGA 




■ VGA 


u SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. 


3 


Roland L) General Midi 


■ Tastatu 




■ 


Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Renn spiel 






Freies RAM: min. 570 KByte 


Hersteller 


Domark 






Festplattenplotz: ca. 3 MByte 


Ca.-Preis 


DM 90 - 






Besonderheiten: Zwei Spieler 


Kopierschutz 

Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


können gleichzeitig um die Wette 
fahren. 


Spieltext 


Englisch; weniq 




Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 
Anspruch 


Gut 








Für Ein steig er 


und 




Digital-Joystick und VGA. 




Forige schritte 








Grafik 


Gut 








Send 


Befriedigend 






W74SlI 



LGTHA 

MATTHÄU 

Was ist ungeordneter als die Hin- 
termannschaft des FC Bayern? 
Der Sprite-Auflauf beim fröhli- 
chen Ackerholpern mit Oceans 
{* fußballerischer Spätgeburt. 

5 
h 

I ang, lang ist's her, seit wir von der Fuß- 

£ kj^»ball-Veröffentlichung rund um Natio- 
m nalspieler »Lothar Matthäus« erstmals 

berichteten. Doch die PC-Version zog 
sich länger dahin, als so manche Ver- 
tragsverlängerung: Neun Monate mußten 
wir schmoren, in denen Lothar kurz vor 
dem Abgang bei den Bayern stand. So 
mancher Marketingmensch fragte sich 
damals wohl, ob nicht der charakterstarke Sportsmann Uli 
Stein (ha-ha!) der bessere Software-Namenspate wäre. Doch 
am Schluß neigt sich alles zu einem 
Happy-End: Lothar hat seinen Vertrag 
verlängert, die Fußball-Weltmeister- 
schaft naht und endlich ist diese 
blöde PC-Version fertig. 
Das Spielfeld wird wahlweise von 
oben im mickrigen »Kick Off«-Look 
oder (optisch vorteilhafter) von der 
Seite gezeigt. Der Grafikmodus läßt 
sich mitten im Match beliebig 
umschalten. Beim geschwinden 
Gekicke wurde dem Paßspiel beson- 
dere Aufmerksamkeit gewidmet. 
Durch ein nervenzerfetzte ndes Trä- 
ten aus dem PC-ßeeper (in der Anlei- 
tung idyllisch als »Pingen« umschrie- 
ben] wird z.B. akustisch signalisiert, 
daß ein freier Mitspieler annahme- 
bereit ist. Am unteren Bildrand wird 
zudem notiert, welcher Kollege gera- 
de wo freisteht. Ganz Schüchterne, 
die auch Aug' in Aug' mit dem geg- 
nerischen Torwart lieber einen Quer- 
paß von sich schieben, fordert das 
Programm auch mal zum Torschuß 
auf. Angesichts des schnellen Ablaufs 
und der regen Anzahl attackierender 
Gegenspieler ist es aber nicht ganz 
leicht, diese Informationen ideal 
umzusetzen. Die Dynamik des Pro- 




HKE fl*CT)OT 
H LE 




Nun schieß doch, Junge! Erhellende 
Kommentare vom Programm 
am unteren Bildrand, während der 
Angriff in Seitenansicht erfolgt. 



Aus der Vogelperspektive sieht selbst eil 
Slang I-Gewalt5chuß etwas mickrig aus 




Vom Hauptmenü aus geht's in: 
manierliche Option s- Angebot 



t£\\ HEINRICH 
■ \ LENHARDT 

Kleine Grusel-Phantasie 
gefällig? Wenn das Endpro- 
dukt nach einem halben Jahr 
Verspätung sich noch so hol- 
prig spielt - wie mag Lothar 
Matthäus erst vor sechs 
Monaten auf dem PC ausge- 
sehen haben? 

Die vielen Menüs und Ein- 
stellungen haben die Pro- 
grammierer manierlich hin- 
bekommen. Allerdings sind 
solche Funktionsberge für die 
Katz', wenn das Spiel dahin- 
ter sich als mäßiger Wicht 
entpuppt. Bei aller Liebe zu 
Ping-Paß und Instant Replay: 
Lothar Matthäus ist so ein 
Chaos-Soccer, bei dem sich 
die aufregendsten Szenen 
noch aufgrund willkürlichen 
Drauflosbolzens ergeben. 
Die Präsentation ist sparta- 
nisch, die Grafik erträglich, 
der Spiel spaß problematisch. 
Nach dem zweiten Weißbier 
mag das Augen-zu-und-los- 
Schema dieses Programms 
einen gewissen Dumpfchar- 
me entwickeln, aber mei- 
sterlich ist das Gekicke nicht 
I- der aus dem Bildschirm hüp- 
fende Ball erheitert nur Freun- 
de des Blindspiels. Lothar hat 
hoffentlich genug Schmer- 
zensgeld dafür bekommen, 
daß sein Name ein solches 
Sprite-Gestolper ziert. 



gramms geht 
soweit, daß bei 
langen Pässen 
oder Torabschlägen der Ball »vorausscrollt« : Er befindet sich 
sekundenlang in einem nicht sichtbaren Bereich des Bild- 
schirms. 

Das leicht chaotische Gekicke wird von vielen Menüpunk- 
ten behütet. Liga-, Pokal-Modus und internationale Teams 
- alles editierbar. Einstellen lassen sich z.B. Schwierigkeits- 
grad, Schiedsrichter-Strenge, Spieldauer und Komplexität 
des Paßsystems. Zwei Spieler können gegeneinander oder 
zusammen im Team antreten. Fans von »Loddamadehus« 
müssen hingegen darben: jenseits des Titelbilds läßt sich der 
kernige Franke nicht mehr blicken. (hl) 



m 


LOTHAR MATTHÄUS 

3 286 ■ 386/486 


□ PC/XT 


□ EGA 


■ VGA 


3 Super VGA 


■ AdLib/Soundbl. ü Roland J General Midi 


■ Ta statu 


■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Sportspiel 


Freies RAM: min. SSS KByte 


Hersteller 


Ocean 


+ 816 KByte EMS. 


Ca.-Preis 


DM 120,- 


Festplattenplatz: ca. 1 MByte 


Kopierschutz 


Nerviger Diskeltenschuti 


Besonderheiten: Wahl i wischen zwei 




bei der Installation 


Grafücan sichten. Spielstand im Tur- 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


niermodus löflt sich speichern. 


Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 186er 


Bedienung 


Befriedigend 


(min. 25 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Eins teiger und 
Fortgeschrittene 


Digital-Joystitk und VGA. 


Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Ausreichend 


£3Ca8M- 



WaSmadA 

tf* der 



s 



ä-;r--r- 's 

B60W 



so^Beaooo 




^an^erta^eun^^ 



Unterhaltung- ' 110 . 2369 , B » 



.HOlW( 05Z4,) 



. postlacfi 



Konfliktlösung ä la Apogee: Klassische Bal- 
lerspiel-Tugenden werden mit Extrawaffen- 
kauf und Speichermöglichkeit aufgemöbelt. 

Nachdem schnell scrollende und 
reaktionsl astige 2D-Actionspie- 
le auf dem PC bislang eine Selten- 
heitwaren, kann nun endlich Hoff- 
nung geschöpft werden: »Raptor« 
bringt frischen Wind in das Genre. 
Die Story des Spiels ist nicht der 
Rede wert: Sie steuern den Piloten 
eines futuristischen Jagdbombers, 
der von einem Großraumschiff aus 
auf einen bedauernswerten Plane- 
ten losgelassen wird. 
Nachdem Sie Ihren Namen einge- 
geben und sich für eines von mehreren Paßfotos ent- 
schieden haben, befinden Sie sich im Hangar, wo Sie das 
Spiel speichern, den Ausrüstungsraum aufsuchen oder 
einen Einsatz beginnen. Raptor teilt sich in drei Missionen 
auf, die aus jeweils 10 Angriffswellen bestehen. |ede der 
Missionen ist einzeln 





Nach dem Einsatz wird di 



■; item 

s Schiff aufgerüstet 



SHAREWARE-RAPTOR 

Raptor gibt es nicht nur in der 



getesteten Vollversion, sondern auch als 
Shareware-Programm. In dieser Fas- 
sung ist alles Wesentliche enthalten. 
Man kann nur eine der drei Missionen 
spielen, es fehlen einige Animationen 
und nicht alte Waffen der Vollversion 
sind vorhanden. 

Dieser »Schnupper-Raptor« sollte bei 
jedem gut bestückten Shareware- Händ- 
ler zu finden sein. 



anwählbar, Sie können 
also z.B. erst drei Level 
der ersten Mission und 
dann einen der dritten 
spielen. 

Das Scrolling von Raptor 
ist schnell und sauber, 
sowohl das eigene Schiff, 
sämtliche Gegner wie 
auch die diversen Raketen 
sind angenehm groß dargestellt. Sie fliegen immer von 
unten nach oben und haben die Aufgabe, den gegneri- 
schen Installationen, Gebäuden und Fuhrparks möglichst 
große Zerstörungen zuzufügen. Daß dies nicht unbedingt 
im Sinne Ihrer Widersacher ist, merken Sie innerhalb kür- 



zester Zeit: Welle 
um Welle feindli- 
cher Abfangjäger, 
-raumer und -heli- 
kopter stürzt sich 
Ihnen entgegen, 
vom Boden aus 
schießen sich Flak- 
Stellungen auf Sie 
ein. Zum Glück hat 
man nicht verges- 
sen, Ihr Schiff 
gründlich zu be- 
waffnen. Das standardmäßig eingebaute MG ist zwarwenig 
effektiv, dafür aber sowohl gegen Boden- wie auch Luft- 
ziele einsetzbar. Geschützt werden Sie durch einen sich 
in Feuerpausen regenerierenden Schild, den Sie vor jeder 
Mission wieder voll aufladen sollten. 
Darüberhinaus bietet Raptor massenweise Extraausrü- 
stung: Angefangen beim Scanner, der den Zustand der 
Endgegner anzeigt, über zusätzliche Schilder und »Smart 
Bombs« bis hin zu einem wahren Arsenal verschieden 
effektiver Waffen. Hier gibt es zum einen ständig aktive 
Bordwaffen wie MG oder Plasmakanone; zum anderen 
Spezialwaffen wie Raketen, Bomben und Laser. Während 
alle eingebauten Bordwaffen gleichzeitig feuern, kann 
zusätzlich immer nur eine Spezialwaffe aktiv sein. Hier 
kommtauch ein taktisches Element ins Spiel: Da es sowohl 
Boden- wie Luftziele gibt, viele Waffen aber nur gegen 



JÖRG LANGER 




Suchen Sie ein gutes Baller- 
spiel für Ihren sonst nur von 
Flugsimulationen gequälten 
PC? Sie haben es gefunden! 
Raptor bietet kurzweiliges 
Vergnügen, sowohl für zwi- 
schendurch als auch zur stun- 
denlangen Dauerfeuer-Orgi- 
en, Man merkt irgendwie, daß 
das Spiel von Apogee kommt: 
Die Zutaten sind durchdacht 
und passen zueinander; die 
Motivation wird nicht zuletzt 
dadurch hochgehalten, daß es 
verschiedene Schwierigkeits- 
stufen, freie Wahl zwischen 
den drei Missionen und eine 
Speicher-Option gibt. 
Neben guter Reaktion und 
klugem Waffenkauf ist auch 



etwas Taktik gefragt, wenn es 
um die Wahl der richtigen 
Spezialwaffe geht. Ich per- 
sönlich finde es vor allem sehr 
angenehm, daß es kaum Stel- 
len in Raptor gibt, die aus- 
wendig gelernt werden müs- 
sen: Der nützliche Unfall mit 
dem Schattenwurf gegneri- 
scher Schiffe erlaubt in aller 
Regel, rechtzeitig zu reagie- 
ren, ohne daß »aus dem 
Gedächtnis« geflogen werden 
müßte. 

Sowohl Actionfans wie auch 
Gelegen heits ballerer können 
hier zugreifen, zumal Sie sich 
ja erst die Sharewareversion 
(siehe Kasten) anschauen 
können. 



einen der beiden Typen effektiv sind, muß man häufig blitz- 
schnell zwischen zwei Raketenarten umschalten. Zudem 
stellt sich öfter die Frage, ob nun die (meist gewinnbrin- 
genderen) Bodenziele zerstört werden sollen, oder die 
(überwiegend gefährlicheren) Flugobjekte. 
Geld ist das Wichtigste bei Raptor: Alle »Punkte«, die Sie 
durch Abschießen von Gegnern, Zerstören von Gebäuden 
oder Einsammeln von speziellen Objekten horten, sind 
nichts anderes als Ihr Kapital für Neuanschaffungen. Nach 
jedem Einsatz werden Sie nämlich den »Supply room« auf- 
suchen und dort das eben verdiente Geld für bessere Aus- 
rüstung ausgeben. Ihr 
Schiff hat dabei nur 
eine begrenzte Lade- 
kapazität, Sie können 
aber notfalls alte Waf- 
fensysteme zum hal- 
ben Preis wieder 
abstoßen. 

Raptor hat vier Schwie- 
rigkeitsstufen, so daß 
für jeden etwas dabei 
ist: Im »Rookie-Level« 
müßten auch Gelegenheitsspieler vorankommen - ohne 
daß es zu einfach wäre! In den höheren Spielstufen wird 
das Spiel zwar merklich schwieriger, aber nie unfair: Theo- 
retisch haben Sie immer die Chance, die Gegner recht- 
zeitig abzuschießen oder feindlichen Salven auszuwei- 
chen. Hier hilft ein kleines Detail: Kurz bevor gegnerische 
Raumer von oben in den sichtbaren Bildbereich fliegen, 
verrät ihr Scharten meist die Stelle, an der sie erscheinen 
werden. Zeit genug für Sie, sich blitzschnell zu positio- 
nieren oder auszuweichen. 

Auch andere Details kommen dem Spielkomfort sehr 
zugute: Die Steuerung kann wahlweise per Joystick, Maus 



IM WETTBEWERB 





Rechts 



Endlich ein würdiges Opfer: Dieser Endgegm 
ist nicht leicht zu knacken 



oder Tastatur erfolgen, wobei selbst ein 
Analog-Joystick ohne weiteres geeignet 
ist. Die Extrawaffen können entweder 
Stück für Stück »durchgeschaltet« oder 
gezielt über die Zahlentasten angewählt 
werden. 

Paßwörter gibt es bei Raptor nicht - 
wozu auch: Nach jeder Mission können Sie ihren Spiel- 
stand komfortabel speichern (und natürlich auch wieder 
laden). Zudem läßt sich eine Mission jederzeit abbrechen. 
Sie übernehmen dann zwar etwaige Schäden und müssen 
auf alle neu gesammelten Punkte verzichten, haben aber 
wenigstens Ihr Schiff gerettet. (la) 



Gegen die 3 D- Faszination des 
CD-ROMs Rebel Assault kann 
Apogee nicht ganz ankommen. 
Raptor besticht aber als unkom- 
plizierte, technisch solide Balle- 
rei in Spielhallen-Tradition. 
Tubulär Worlds hat zwar größere Endgegner und Zwei-Spie 
ler-Modus, macht aber nicht so viel Spaß. Diese Neuheit vor 
Don gl e wäre landet im Vergleich sogar hinter dem Action-Jump' 
and-Run Jim Power. Ganz unten tummelt sich die allzu schlich 
te Weltraum ballerei Spheroids. 



Rebel Assault 
RAPTOR 

Jim Power 
Tubulär Worlds 
Spheroids 



71 



49 



m 


RAPTOR 

Q 286 


■ 386/486 


□ PC/XT 


□ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 


■ Ta statu 


■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Artionspiel 


Freies RAM: min. 2 MByte 


Hersteller 


Apogee 


Festplattenplalz: ca. 6 MByte 


Ca.-Preis 


DM 80, - 


Besonderheiten: 


Kopierschutz 


_ 


Auch als abgespeckte Shareware- 


Anleitung 


Englisch; ausreichend 


Version erhältlich. 


Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 
Anspruch 


Gut 

Für (ins teiger und 


(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Digital-Joystick und VGA. 




Fortgeschrittene 


^-^—■üfc 


Grafik 


Gut 


-tJH-^bW, 


Sound 


Gut 


-^7I» 



TUBULÄR 
WORLDS 



Mit Mike Oldfield weder ver- 
wandt noch verschwägert: 
Die Weltraum -Sc hießerei aus 
dem Schwäbischen ist eine 
Reminiszenz an Ballerklas- 
siker im Stile von »R-Type«. 




1 hier zerschossen werden 



Na schön, MS-DOS gab uns »Rebel Assault« und »Doom«, 
aber das ganze Action-Spektrum ist damit noch nicht 
abgedeckt. Weltoffene Geister, die sich auch mal vor den 
Bildschirm eines Amigas oder Videospielgeräts verirren, ken- 
nen die klassischen Weltraumknallereien Marke »R-Type«: 
Raumschiff fliegt von links nach rechts, schießt alles über 
den Haufen und sammelt dabei Extras auf- herrlich! 
Die Liebhaber des Destruktiven werden diesen Monat gleich 
doppelt bedacht: Während »Raptor« vertikal scrollende 
Action verheißt, nimmt sich »Tubulär Worlds« des Welt- 
raumflugs in der Horizontalen 
an. Das jüngste Werk von 
Dongleware bietet vier Welten, 
unterteilt in jeweils 4 Levels, die 
alle klassischen Act ion-Zu taten 
enthalten: Viele Gegner, noch 
mehr Schüsse, mittendrin Ihr 
Raumschiff. Zwei Spieler dürfen 
gleichzeitig antreten, was späte- 
stens am Ende jeder Welt die 
Sache ungemein erleichtert. 
Nimmt man einen der gewaltigen Endgegner in kamerad- 
schaftlicher Verbundenheit unter Dauerfeuer, entfleucht der 
Schuft weitaus rascher aus diesem Kontinuum. 



HEINRICH LENHARDT 




Freund teilt n 
Extras und Gegnerlast 



Einen so technisch kompeten- 
ten Horizontal-Scroller mit 
höchster Sprite-Dichte hat 
mein guter alter PC noch nicht 
erlebt. An manchen Stellen 
meinten es die Programmie- 
rer ein wenig zu gut: Kugel-, 
Extra- und Gegnerreigen ver- 
dichten sich zu einem schwer 
durch sc hau boren Konglome- 
rat. Da macht es schon mal 
unerwartet »Puff!«, das eige- 
ne Raumschiff schmiert ab 
und der verdutzte Spieler 
fragt sich »Was hat mich da 
eigentlich getroffen?«. 
Spielerisches Feintuning geht 
mir auch bei anderen Details 
ab. Action-Einsteiger werden 
über harte Passagen und die 
fehlende Speicher-Option kla- 
gen. Die Grafik scrollt (eine 



halbwegs moderne VGA- 
Karte vorausgesetzt) zwar 
wir geschmiert dahin, wirkt 
aber stillos allerweltsbunt. 
Auf der akustischen Seite gibt 
es nette Effekte und eine 
monotone, aber erstaunlich 
ohrwurmige Musikbeglei- 

Unterm Strich überwiegen 
gerade noch die Stärken: 
Action satt, viele Waffen, 
Zwei-Spieler-Modus, fette 
Obermonster. Mehr Sorgfalt 
im Detail und bessere Spiel- 
ern rkeit hätten Tubulär Worlds 
zu einer höheren Wertung 
verholten. Em Duell der Baller- 
Neuheiten gefällt mir das nur 
auf den ersten Blick unschein- 
bare Raptor langfristig gese- 
hen besser. 



Wenn etwas auf Ihr Schiff zugeschwebt kommt, empfehlen 
sich die alten Action-Tugenden »abschießen« oder »aus- 
weichen« . Das Aufgebot an gegnerischen Einheiten ist beein- 
druckend; der Kugelausstoß der fröhlich ballernden Arma- 
da geradezu verschwenderisch. Zwar gibt es drei Schwie- 
rigkeitsgrade und die Handbuch-Verheißung »In den ersten 
beiden Levels kann sich auch der ungeübte Spieler ohne 
Frust austoben«. In der Praxis erweisen sich solche Ankün- 
digungen als hemmungslose Verniedlichung, vergleichbar 
mit der zahnärztlichen Beruhigungsfloskel »Es wird über- 
haupt nicht weh tun« : Bei Tubulär Worlds geht's von Anfang 
an kräftig zur Sache. Verpaßt man eins, zwei wichtige Extra- 
waffen, wird das Überleben an der nächsten unübersichtli- 
chen Stelle zum Kunststück. 

Ihr Raumschiff ist anfangs spartanischer bestückt als ein 
BMW in der Grundausstattung. Also wagt man die gefähr- 
lichsten Umwege, um an die allmählich daherdriftenden 
Extra-Symbole zu kommen. Stetes Einsammeln beschert 
nicht nur mehr Geschwindigkeit, sondern auch neue Waf- 
fensysteme in mehreren Ausbaustufen. Da fliegtes sich schon 
wesentlich beruhigender, wenn man mit Kreuzdiagonal- 
Laser, Raketen und schützendem Satelliten unterwegs ist. 
Durch Schwenks an den oberen und unteren Rand scrollt 
der Bildausschnitt auch etwas in die jeweilige Richtung; 
Spielraum für kühne Flugmanöver ist also gegeben. (hl) 



ffl 



TUBULÄR WORLDS 



□ PC/XT 
Q EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 



■ 286 

■ VGA 
_] Roland 

■ Maus 



■ 386/486 

□ SuperVGA 

□ General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cu.-Preis 

Kopierschulz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 

Sound 



Actionspiel 
Dangleware 

DM i 00- 

Deutsch; befriedigend 
Englisch; sehr wenig 
Gut 

für Fortgeschrittene 
und Profis 



Freies RAM: mia. 532 KByte 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 
Besonderheiten; Zwei Spieler dürfen 
gleichzeitig ballern. Drei Schwierig- 
keitsgrade. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Digital-Joystick und VGA. 




■Rasenmäher- Mannt 

Die CD-Rom Umsetzung 
des ersten Virtual Reality Films der Welt. 
In den Hauptrollen: Jeff Fahe w 









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ACCESS GRANTED on PC CD-Rom 



nteractive, 50 Lombard Road, SW11 3SU. Tel: (071) 585 3308. 

irve Ltd. Licensed from Allied Vision/The Big Red Trading Company. 



MAGIC OF 



Wollten Sie es schon immer mal den 
Tolkienschen Zwergen von Moria 
gleichtun und fleißig Höhlensyste- 
me ausbuddeln? Jetzt haben Sie die 
Gelegenheit dazu! 

Auf einer Vulkaninsel namens Endoria liegt in 
Form mehrerer Kristallsplitter die Seele eines 
toten Gottes verborgen, die Sie als ehrgeiziger 
Nachwuchszauberer bergen wollen. Zu diesem 
Zweck heuern Sie sich diverse 
phantastische Handlanger (wobei 
Zwerge hier noch die »normalsten« 
Wesen sind) an, die für Sie die 
ganze Drecksarbeit tun: Stollen 
errichten, Räume ausstatten, bes- 
sere Geräte entwickeln. Denn nur 
so kommt man irgendwann einmal 
an die unterirdischen Kristallräume 
ran. Allerdings sind Sie nicht der 
einzige, der sich für die Kristalle 
interessiert... 

Das Ziel von »Magic of Endoria« 
wäre also klar, doch um es zu errei- 
chen, ist einiger Aufwand vonnöten. Sie beginnen in der 
oberen von zwei Ebenen mit einem sogenannten Wis- 
sensraum. Im Verlauf des Spiels können auch noch Minen, 
Schmieden, Forschungsräume und Energiebrunnen ange- 
legt werden. Die einzelnen Räume haben dabei einen 
unterschiedlichen Platzbedarf. Um einen Raum zu erbau- 
en, muß zunächst ein Zwerg genügend Hexfelder 
freischaufeln und gegebenenfalls ein Loch ausheben, damit 





Sind sie nicht herzallerliebst 
schauen, unsere Monsterchen? 



dann ein Tischler den Raum einrichten kann. 
Alle Handlanger müssen erst rekrutiert wer- 
den und kosten dann ständig Gold (das man 
wiederum in Minen schürfen kann). Die 
Zwerge sind fürs Stollengraben und Löcher- 
buddeln zuständig, Forscher kümmern sich 
um den technologischen Fortschritt, Trans- 
portwesen karren Gold und andere Dinge in 
der Gegend herum. Die sich in drei Berufe 
(Tischler, Schmied, Mechaniker) teilenden 
Handwerker sind für Fertigung von Waffen sowie den Bau 
von Teleportern zuständig. Da man jedoch nicht allein am 
Kristallesuchen ist, gibt es noch eine Kämpferrasse sowie 




Rohstoffe, der Teleporter führt zur oberen Ebene 



'^\ JÖRG LANGER 

Wenn jemanden Magic of 
Endoria gefällt, dann mit 
Sicherheit erst auf den zwei- 
ten oder gar dritten Blick. 
Sticht einem zunächst die put- 
zige Hab-mich-lieb-Grafik ins 
Auge, so droht schon im näch- 
sten Moment der Icon-Super- 
GAU. Die Bedienung ist mir zu 
umständlich. Das fängt beim 
Starten des Spiels an; Logo- 
Orgie ertragen, den Namen 
eingeben, ein Passwort tip- 
pen, es kurz darauf bestäti- 
gen, den Wissen schaftsraum 
plazieren und schließlich 
bekräftigen, daß man 
tatsächlich anfangen möchte 
zu spielen - das wäre auch 
einfacher zu realisieren. 
Mein besonderer Groll gilt 
allerdings der Anleitung: 
Darin steht zwar alles Wis- 
senswerte, aber durchgehend 
nach dem Prinzip, den Spieler 



möglichst lange suchen zu las- 

Es ist deshalb einiges an Ein- 
arbeitung notwendig, um mit 
Magic of Endoria klarzukom- 
men. Investiert man aber 
diese Zeit, kann das Pro- 
gramm durchaus gefallen: 
Ausbau des Höhlensystems, 
Anwerbung von immer mehr 
Handlangern sowie For- 
schung und Schaffung mög- 
lichst kampfkräftiger Wesen 
verbinden sich mit dem im 
späteren Spielverlauf stres- 
sigen Echrceitfaktar. 
Sofern Sie diesen Bestandtei- 
len Spielfreude abgewinnen 
können, wäre Magic Of En- 
doria vielleicht das Richtige 
für Sie. Mir jedenfalls hat das 
Gängebuddeln nach anfäng- 
licher Ratlosigkeit und Fluche- 
rei einigermaßen Spaß 
gemacht. 



verschiedene Energiewesen, welche man auf die Konkur- 
renz hetzen kann. Die eigenen Stollen lassen sich durch 
Türen, verschieden stabile Wände, Fallen etc. sichern. 
Um einer Figur Befehle zu geben, klickt man sie auf der 
Karte an. Daraufhin erscheint ein Menü, mit dem man ein 
Bewegungsziel vorgibt, zu welchem sich die Figur dann 
einen Weg sucht. Man kann den Weg aber durch zusätz- 
liche Angabe von »Wendepunkten« auch exakt definie- 
ren. In einem zweiten Menü wird dann die zu erledigen- 
de Aufgabe ausgewählt; bei einem Zwerg etwa die Bear- 
beitung des Bodens, und hierbei noch, ob eine Bodenplatte 
angelegt oder ein Loch gegraben werden soll. Es lassen 
sich mehrere Befehle gleichzeitig geben, die dann nach 
und nach abgearbeitet werden. 

Grafik und Sound von Magic of Endoria sind am besten 
mit dem Wörtchen »putzig« zu beschreiben. Die Designer 
haben sich krampfhaft bemüht, dem Ganzen einen nied- 
lichen Eindruck zu verpassen. Es ist aber zu befürchten, 
daß der oberdrollige Gartenzwerg- Look sämtlicher Figu- 
ren eher abschreckt, als motiviert. Zudem ist die Spielkar- 
te (in zwei Zoomstufen), auf der sich das Wesentliche 
abspielt, grafisch sehr schlicht gehalten. 
Bei der Bedienung hat man sichtlich Aufwand getrieben, 
allerdings mit eher gegenteiligem Erfolg. Es wurde konse- 
quent versucht, sämtliche Informationen und Befehlsmög- 
lichkeiten sinnbildlich darzustellen, anstatt als Text oder 
Stichworte. Dies macht das Programm aber am Anfang 
nahezu undurchschaubar: Der Spieler wird von Dutzen- 
den von Icons förmlich erschlagen, deren keinesfalls immer 
selbsterklärende Funktion mühsam erlernt werden muß. 
Vor lauter Minigrafiken weiß man kaum, was ein Befehl 
und was eine bloße grafische Information sein soll. Es wäre 
sehr viel angenehmer, wenn die Icons zusätzlich ein 
erklärendes Stichwort enthielten. Außerdem sind bei der 
Befehlsgabe an die diversen Figuren teilweise recht 
umständliche Klickorgien zu absolvieren, was aufgrund der 
Echtzeit, in der das Spiel abläuft, unangenehm auffällt. Bei 
einem Dutzend aktiver Handlanger ist man nur noch am 
Kommandieren, da sonst die Hälfte der eigenen Monster- 
chen im bezahlten Dauerurlaub herumsteht. 
Magic of Endoria macht es dem Spieler zu Beginn wirk- 
lich nicht leicht. Neben den Massen von Icons trägt dazu 
vor allem die Anleitung bei. Diese ist zwar umfangreich 

IM WETTBEWERB 

Populous II bietet gediegende populous II 85 

Unterhaltung mit netter Grafik rj une || 79 

und NuHmedMi-Optien. Auch Un |i mitel | Advell(Hrel 75 

die Soence-f.ct.on-Schlaehten MAG|C QF END0R|A M 
von Dune 2 haben durch die . „ 

Echneil einen groBen StreOlok- D ""S" n H,ck 4 ' 

tor. Unlimited Advenrures ist ein Rollen Spielbaukasten, in dem 
Sie 3 D- Dungeons zusammen basteln und danach durchforsten 
können. Magic of Endoria hat eine relativ originelle Spielidee 
und einen hohen Niedlichkeitsfaktor, ist aber umständlich zu 
erlernen. Dungeon Hack ist etwas für Leute, die auf unkompli- 
zierte Weise zufa Iisgenerierte 3-D-Verliese erkunden wollen. 




Handwerker errichtet eine Schmiede 



und ausführlich, aber leider 
schlecht gegliedert. Oft 
sind Erklärungen, die direkt 
zusammengehören, fröh- 
lich über die gut 1 00 Seiten 
verteilt, so daß langwieri- 
ges Blättern angesagt ist. 
Außerdem fehlt eine Ein- 
führung, die detailliert die 
ersten Schritte erklärt. Bis 
man den grundlegenden 
Ablauf und die zum Errich- 
ten der ersten Mine not- 
wendigen Handlungen 
kapiert hat, vergeht unnötig 
viel Zeit, da man sich diese 
Informationen mühsam aus 

diversen Stellen des Regeltextes zusammenpuzzlen muß. 
Das Spielprinzip selbst aber ist ziemlich originell und kann 
nach einer Gewöhnungsphase durchaus motivieren. Wer 
schon immer mal zweidimensionale Dungeons bauen 
wollte, ist hier gut aufgehoben. Außerdem sind Null- 
modem- und Netzwerkoption enthalten, so daß man auch 
zu zweit um die Kristalle ringen kann, wobei die Spiei- 
geschwindigkeit allerdings deutlich langsamer wird, (la) 







Übersicht über die Forschungslevel 



m 


MAGIC OF ENDORIA 

■ 286 ■ 386/486 

■ VGA □ SuperVGA 
Joundbl. ■ Roland U General Midi 

■ Maus J Joystick 


□ PC/XT 
j EGA 
■ AdLib/ 

□ Tostatu 


Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 
Kopier schütz 
Anleitung 


Strategiespiel 

Sunflowers 

DM120,- 

Deutich; ausreichend 


Freies RAM: min. 460 KByte 
+ 2 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 25 MByte 
Besonderheiten: Netzwerk- und 
Nullmodem-Option. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 


Spieltext 
Bedienung 


Deutsch; gut 

Befriedigend 




Anspruch 


Für Fortgeschritten 






Grafik 


Befriedigend 




/<a IH^^^ 


Sound 


Ausreichend 




:~-~ : P**^^^ 








^ -*- ^ 




DOOFUS 



Es gibt Hunde, die rennen freudig Stöckchen 
hinterher, andere apportieren kostbare 
CDs, manche verfolgen Autos, und wieder 
andere spielen Fangen mit dem Postboten. 
Jump-and-Run-Newcomer Doofus ist 
anders: Er springt grundsätzlich dem siche- 
ren Tod entgegen! 



i(S) JÖRG 

l *CT LANGER 

Niedlichkeits-Alarmstufe 
Rot! Was hier vom Bildschirm 
trieft, ist mit Wörtern wie 
»lieb« gar nicht mehr zu 
umschreiben. Viel schlimmer 
allerdings ist der Umstand, 
daß der treue Hunde- Kom- 
pagnon spielerisch rein gar 
nichts bringt, dafür aber dau- 
ernd seiner Todes sehn sucht 
nachgeht (zum Glück gibt's 
ein Extra, dal) den doofen 
Kläffer eine Weile ver- 
schwinden läßt). Das ist des- 
halb äußerst unangenehm, 
weil beim Ableben des Hun- 
des auch immer gleich ein 
eigenes Leben futsch ist- eine 
Differenzierung bei diesem 
Punkt hätte dem Spielspaß 
gut getan. 

Ansonsten bietet Doofus so 
ziemlich alles, was man auch 
von diversen Shareware - 
Jump-and-Runs kennt, ist 
allerdings technisch und gra- 
fisch ausgereifter. Es gibt nur 
3 unterschiedliche Levels mit 
je 4 Teilabschnitten, die aller- 
dings relativ groß sind. Aus 
dem Begleiter hätte man 
mehr machen können (erin- 
nert sich noch jemand an 
»Whistler's Brother«?). Doo- 
fus ist keine Katastrophe, 
aber zu frustig und läßt mich 
irgendwie kalt. 



Tja, da haben Sie als ungefähr 1 2- 
jähriger Protagonist mal kurz 
nicht aufgepaßt, und schon sitzen sie 
mit Ihrem blöden Hund (dessen Name 
nicht von ungefähr kommt) in einer 
Märchenlandschaft, die trotz all ihrer 
schnuckligen Putzigkeit ein ziemlich 
gefährliches Pflaster für gassigehende 
Paare darstellt. Ihre Aufgabe ist es, 
durch diverse Level zurück in Ihre 
Welt zu finden. 

«Doofus« ist ein typisches jump-and- 
Run-Spiel, das die von diesem Genre 
gewohnten Elemente enthält: Herum- 
laufen, Gegner austricksen oder 
beseitigen (woraufhin diese ein Geld- 
stück übriglassen), Punkte und Extras 
einsammeln und natürlich Herum- 
springen. Ihrer Gegner können Sie 
sich durch Beschießen, Draufhüpfen 
oder den Einsatz zweier »Zusatzwaf- 
fen« entledigen. 

An einigen Stellen jedes Levels befin- 
den sich Flaggen, die, sind sie einmal 
gehißt, als neuer Startpunkt nach dem 
nächsten Ableben dienen, wobei sich 
das Programm auch eingesammelte 
Extras und besiegte Monster merkt. 
Außerdem gibt es Teleporter zu fin- 



Unsere beiden kleinen Helden 
auf dem Weg nach oben 

den, die in geheime Zonen 
führen, oder aber zumindest 
den Weg etwas verkürzen. Am 
Ende eines Levels kommen Sie 
in einen Krämerladen, in dem 
Siesich für die eingesammelten 
Goldstücke Ihren Vorrat der 5 
Extras aufstocken können. 
Einzige Besonderheit von 
Doofus ist der Ihnen ständig 
folgende Hund, auf den Sie 
ebenso aufpassen müssen, wie 
auf sich selbst: Beim Ableben 
der Töle verlieren gemeiner- 
weise auch Sie ein Bildschirmleben! Der Hund macht mit 
Zeitverzögerung die Bewegungen Ihrer Spielfigur nach. Dies 
äußert sich bei schlechtem Timing leider dadurch, daß er 
todesverachtend auf näherkommende Monster springt 
(anstatt darüber). Auch das zungenhechelnde Stehen- 
bleiben, bis ein böses Sprite mit ihm in Kontakt kommt, ist 
eine Spezialität des Vierbeiners. 

Eine sonstige Funktion hat der herzallerliebste Köter nicht, 
sieht man davon ab, daß in den Bonuslevels (»Hunde- 
hütten«) die Zusatzpunkte von ihm, und nicht von seinem 
Herrchen eingesammelt werden. 

Technisch und grafisch ist das Programm solide, nach Be- 
endigung jedes Teilabschnitts gibt's zudem ein Paßwort. Die 
Steuerung erfolgt per Joystick oder Tastatur und ist in bei- 
den Fällen gut gelungen. <la) 




Hoffentlich rammt unser Hundchen In den Bonus-Hundehütten 
nicht das Wildschwein muß sich Doofus beeilen 



s 



DOOFUS 



□ PC/XT 

□ EGA 

■ AdLib/Soundbt. 

■ Tastatur 



□ 286 
■ VGA 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.- Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 

Sound 



Geschkklichkeitsspie! 

Prestige 

DM80,- 

Deutsch; gut 
Deutsch: gut 



Gut 

Für Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 



■ 386/486 
-J SuperVGA 
J General Midi 
is ■ Joystick 

Freies RAM: min. 460 KByte 
* 800 KByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 

Besonderheiten: Zwei verschiedene 

Scroll-Modi. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Digital- Joystick und VGA. 




Nach neuesten Gerüchten greifen jetzt auch 
Strategen in die Schlacht gegen Skynet Titan 
ein, die nicht über das Komma ndo-Acces- 
soire »CD-ROM« verfügen. Ehre dem Room! 



N 



achdem PC Player vor zwei Ausgaben die CD-Version 



BM1UBU1 

(DISKETTEN-VERSION) 



auch die Floppy-Version erschienen: Verkehrte Welt, denn 
eigentlich wird ja sonst von Diskette auf CD konvertiert! 
Man darf natürlich keine »verbesserte« Diskettenversion 
erwarten; die Frage ist vielmehr, in wieweit man im Ver- 
gleich zum CD-Original Abstriche machen muß. 
Inhaltlich ist alles beim Alten geblieben: In schlichter, aber 
detailreicher Landkartengrafik ziehen Sie Ihre Einheiten 
gegen den bösen Computerherrscher »Skynet Titan«, 
wobei es gut 50 verschiedene Truppentypen gibt. Die Ein- 
heiten verfügen über eine sich durch Kämpfe oder Trai- 
ning steigernde Erfahrung, die starken Einfluß auf ihre Effi- 
zienz hat. Außerdem unterscheiden sich 
die Truppen durch unterschiedliche 
Bewegungsreichweiten und -möglichkei- 
ten, Gewicht und Panzerung sowie ihre 
Bewaffnung. 

Es gibt Städte, Flughäfen, Fabriken und 
Depots, in denen Einheiten repariert oder 
neu produziert werden können. Zudem 
kann hier Munition gefaßt und nachge- 
tankt werden, was durch entsprechende 
Nachschubtrupps auch mitten im Feld 
möglich ist. Spezielle Einheiten bauen 
Straßen, Schützengräben oder Bahnlini- 
en, und zerstören diese auf Wunsch auch wieder. 
Neben der Kartendarstellung sind animierte Kampfse- 
quenzen eingebaut, bei denen mit diversen Kame- 
raschwenks der Kontakt zwischen zwei feindlichen Ein- 
heiten aus der Nähe in Vektor-3 D-Grafik gezeigt wird 




Beim «Anschauen« einer 
Einheit ist diese zudem in 
schönster Raytracing-Qua- 
lität auf dem Bildschirm zu 
sehen. Hier liegt auch der 
augenfälligste Unterschied 
zwischen CD- und Disket- 
tenversion: Gibt es bei erste- 
rer einen flotten 360-Grad-Schwenk um die Einheit, so muß 
man sich bei letzterer mit einem Standbild begnügen. 
Verständlicherweise fehlt die Möglichkeit, diverse Hinter- 
grundmusiken direkt von der CD abzuspielen. Dafür ist 
die Diskettenversion teilweise etwas schneller, da das 
ganze Programm auf der Festplatte steht. (!a) 



Bei den Einheitenbeschreibungen muß man sich bei 
der Disketten -Umsetzung mit Standbildern begnügen 



JÖRG LANGER 



Weshalb die Disketten' 
von Bottle Isle erst zwei Mona- 
te nach der CD erschienen ist, 
läßt sich nur vermuten. Hat 



das 



elleicht 



lit den- 



Umstand zu tun, daß sich CD- 
ROMs nun doch ein wenig 
schlechter raubkopieren las- 
sen als Disketten? 
Wie dem auch sei, bis auf die 
erwähnten Standbilder 
anstelle schnittiger Animatio- 
nen halten sich die Unter- 
schiede in Grenzen, spiele- 
risch gibt es keinerlei Verän- 
derungen. 

Mir persönlich liegt sowieso 
nichts daran, bei einem Stra- 
tegiespiel aufwendig berech- 
nete, spielerisch aber voll- 
kommen unnütze Animatio- 



nen vorgesetzt zu bekommen. 
Aus diesem Grund schalte ich 
bei Battle Isle 2 die Kampfani- 
mationen ohnehin ab. 
Andererseits gibt es keinen 
Grund, als Besitzer eines CD- 
ROMS die Disketten version zu 
kaufen: Beide Fassungen 
kosten dasselbe; für die CD 
sprechen ihre bessere Halt- 
barkeit, die Audio-Tracks und 
der geringere Platzbedarf auf 
der Festplatte. 

Gänzlich unbeeinflußt hiervon 
bleibt meine Meinung zum 
Spiel selbst: Bettle Isle 1 ist das 
momentan beste Taktikspiel 
mit Strategieelementen, und 
kann jedem wärmsten« emp- 
fohlen werden, der sich für 
dieses Genre interessiert. 





BATTLE ISLE II 


f\ 


lu 


(Disketten-Version) 


3 PC/Xl 


■ 


286 


■ 386/486 


□ ECA 


■ 


VC i^ 


□ SuperVGA 


■ AdLiE 


/Soundbl. ■ 


Rolfl 


nd □ General Midi 


■ Tasta 


ur ■ 


Mau 


s □ Joystick 


Spiele-Typ 


Strategiespiel 




Freies RAM: min. 580 KByte 












DM120,- 




Feslplaltenplati: ca. 9 MByte 


Kopierschul 






Besonderheiten: Unwesentlich 






abgespeckte Konvertierung der CD- 


Anleitung 


Deutsch; sehr gut 




ROM- Version. Spielerisch gibt es 


Spieltex 1 


Deutsch; sehr gut 




keine Unterschiede. 


Bedienung 


Gut 




Wir empfehlen: 486er 


Anspruch 


Für Ein steig er und 
Fortgeschrittene 
Gut 




(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 


Grafik 




^1^. 


Sound 


Gut 




-tt 8<TBl 






BURNING STEEL 2 

Detaillierte taktische Seeschlachten samt 

Luftangriffen und Basen- Versorgung 

bietet »Burning Steel 2«. Wer sichert sich 

die Vormachtstellung im Pazifik? 



Die Auseinandersetzung um Guadalcanal war eine der 
entscheidenen Pazifik- Schlachten im Zweiten Welt- 
krieg. Da nach dem Kampf um Mid- 
way und dem Verlust von vier Flug- 
zeugträgern die Offensivkraft der 
japanischen Kriegsflotte schwer 
angeschlagen war, versuchten die 
Japaner, durch den Bau von Flug- 
plätzen auf Guadalcanal und sei- 
nen Nachbarinseln die dringend 
nötige Luftunterstützung zu 
sichern. Doch vergebens: Nach 
dem amerikanischen Sieg war das 
Reich der aufgehenden Sonne end- 
gültig in die Defensive gedrängt. 
Von da an mußten sich die Japaner 
darauf beschränken, die bisher 
eroberten Stützpunkte zu verteidigen und wurden in der 
Folgezeit Insel für Insel zurückgetrieben. 
Sie befehligen bei »Burning Steel 2« meist keine einzelnen 
Schiffe, sondern ganze Flotten verbände (»Task Forces«). 
Das jeweilige Flaggschiff erhält Kommandos, die dann 
auch von den restlichen Einheiten des Verbands ausge- 
führt werden. Man kann bei Kämpfen jederzeit auch auf 
einzelne Schiffe umschalten und detailliert in die Steue- 
rung eingreifen, um z.B. Torpedos abzufeuern, die Aus- 
richtung einzelner Geschütze zu optimieren oder Instand- 
setzungsarbeiten zu überwachen. Das Programm läuft in 
Echtzeit ab; ohne Feindkontakt wird in einen Zeitraffer- 
Modus umgestellt. In beiden Fällen 
können Sie zusätzlich die Ablaufge- 
schwindigkeit maximal vervierfachen, 
um Leerlaufphasen zügig zu überwin- 
den. Ebenso läßt sich das Geschehen 
jederzeit stoppen, um in Ruhe einen 
Überblick über Ihre Schiffe oder die 
taktische Situation zu gewinnen. 
Jedes Schiff hat verschiedene Statio- 
nen: Die Brücke und den Kartenraum 
nebst Navigationsmenü zum Steuern, 
Bordgeschütze und einen Ausguck mit 
zoombarer 3D-Darstellung. Außer- 
dem verfügen bestimmte Schiffe über 
eine Torpedostation, andere haben 
eine Abteilung für das Betanken und 
Starten ihrer Flugzeuge. 



Vom Flaggschiff aus wird der 

Flotten verband gesteuert 



Hoch auflösende Grauzone: Ein Nachtkampf mit 
amerikanischen Zerstörern 



Im Navigationsmodus werden 
komfortabel Wegpunkte 
gesetzt und die Geschwindig- 
keit geändert. Die Übersichts- 
karte (die auch in anderen Sta- 
tionen Verwendung findet) 
zeigt je nach Vergrößerung 
ganze Flotten verbände oder 
einzelne Schiffe. Während in 
der gröbsten Zoomstufe die 
ganze Inselgruppe um Guadalcanal abgebildet wird, sind 
in der genauesten einzelne Schiffe detailliert zu erkennen 
und sogar abgefeuerte Torpedos auszumachen, [st eine 





Vom einzelnen Schiff bis hoch 
die Zoomstufen 



Gesamtkarte reichen 




Sturzbomber- Attacke auf einen 
Flugzeugträger 



1<3>)| JÖRG LANGER 

Schon die Anleitung läßt 
ahnen, was bei Buming Steel 
2 auf einen zukommt: Rund 
160 Seiten stark, mit vielen 
Daten zu diversen Schiffs- 
klassen, Anmerkungen zu 
Ballistik und Abhandlungen 
über taktische Flotten- 
manöver. Burning Steel 2 ist 
eine Hardcore-Seekriegssi- 
mulation; mir persönlich fast 
schon zu detailliert. 
Erfreulich, dal) sich nahezu 
alle Stationen auf »automa- 
tisch« umstellen lassen. Aber 
wenn man die eigenen Flotten 
vernünftig steuern möchte, 
muß man doch an vielen Stel- 
len von Hand eingreifen, da 



z.B. bei Ferngefechten die 
Flugdauer der Geschosse bei 
gleichzeitiger Bewegung des 
Ziels nicht richtig einberechnet 

Wer den Vorgänger Burning 
Steel mit Freuden gespielt hat 
oder allgemein an kompli- 
zierten Seekriegssimulatio- 
nen mit historischem Bezug 
Gefallen findet, wird vermut- 
lich begeistert sein. Mich für 
meinen Teil schrecken neben 
den 1001 Details vor allem die 
Massen von zu steuernden 
Schiffen ab. Taktik für Abge- 
hobene; mit hochauflösender 
Grafik und Sprachausgabe 
technisch solide präsentiert. 




An unserem 
Fluzeugträger ist 
teein Schaden zu 
beklagen 




Mehrere Fliegerstaffeln klären das Umfeld auf 



feindliche Flotte in Reichweite, lassen sich in derGeschütz- 
station für die einzelnen Batterien Ziele vorgeben sowie 
die Schußfrequenz und die verwendete Munition einstel- 
len. Dabei sind auf dem Bildschirm neben Informationen 
über die Verzögerung bis zur nächsten Salve die Ausrich- 
tung der eigenen Geschütze sowie eventuelle Brände durch 
Feindtreffer zu sehen. Wird durch feindliche Bomber, Tor- 
pedos oder Geschütztreffer das eigene Schiff beschädigt, 
so läßt sich in der kästchenweise aufgeteilten Draufsicht 
des jeweiligen Schiffs die Beschädigungen in den bis zu 
vier Decks begutachten und mit verschiedenen Prioritäts- 
vorgaben reparieren. 

Die Missionen reichen vom einfachen Ferngefecht zwi- 
schen zwei Schiffen bis zu großen Schlachten, in denen 
Ihre verschiedenen Flottenverbände den Gegner erst mit 
Aufklärungsflügen ausmachen und danach zur Schlacht 
zwingen. Die eingebauten Details sind beachtlich: Die auf 
die Tagesstunden beschränkten Lufteinsätze und das rich- 
tige Timing kombinierter Flottenbewegungen müssen in 
Ihrer Taktik genauso berücksichtigt werden wie die steti- 
ge Versorgung wichtiger Inselbasen. Das Erringen der See- 
herrschaft im Gebiet von Guadalcanal dient im Endeffekl 
nur dazu, die eigenen Landtruppen unterstützen zu kön- 
nen, so daß diese letztendlich den Sieg erringen. 
Im Spiel gibt es eine detaillierte Bewertung: Jedes beschä- 
digte oder versenkte gegnerische Schiff bzw. Flugzeug 
bringt unterschiedlich viel Punkte, die aufaddiert zum Ende 



einem Torpedo getroffen 



IM WETTBEWERB 

Burning Steel 2 ist ein Fall für B a ttle Isle 2 84 

Taktik-Experten. In die selbe p ac ific Air War 81 

Nische gehört auch das schwer c ffl . ire De | u „ 75 

ver^uhche Patnot be, dem der BURN | NG STEEL 2 69 
Golfkrieg im Mittelpunkt steht. , 

Wer ein leichter zugängliches ™ mt 6I 

Strategiespiel sucht, wird mit dem spannenden Battle Isle 1 
besser bedient. Einsteiger-freundlich ist auch das abstrakte 
Eroberungsspiel Empire Deluxe. Die ungewöhnliche Alternati- 
ve heißt Pacific Air War: In dieser neuen Mit raprose- Flug Si- 
mulation gibt es quasi als Zugabe ein Mini-Taktikspiel, das sich 
mit einem ähnlichen historischen Szenario beschäftigt wie Bur- 
ning Steel 2. 



des Szenarios über den Sieger 
Aufschluß geben. Burning Steel 
2 verfügt neben den verschie- 
denen Szenarios über 4 
Schwierigkeitsstufen, wobei der 
Computergegner nicht unbedingt intelligenter, dafür aber 
treffsicherer und besser ausgerüstet wird. Sehr angenehm 
fällt auf, daß grundsätzlich alle Stationen auf automatische 
Steuerung durch das Programm eingestellt sind. Gezielt 
lassen sich einzelne Funktionen oder aber auch ganze 
Schiffe von Hand bedienen. 

Die Super-VGA-Grafik ist detailliert und zweckmäßig; z.B. 
sieht man getroffene Schiffe 
brennen oder das Mün- 
dungsfeuer gegnerischer Bat- 
terien aufblitzen. Daß dabei 
sämtliche Geschütztürme 
grundsätzlich unbeweglich 



DISKETTEN- VERSION 
UND UPGRADE 



nach vorne ausgerichtet sind, 
fällt erst in hohen Zoomstu- 
fenauf. Bis man alle Seh lach- 
ten (auf jeweils beiden Sei- 
ten) gemeistert hat, dürfte 
geraume Zeit vergehen, 
zumal die beiden Kampa- 
gnen ebenso komplex wie 
langwierig und schwierig 
sind. (la) 



Burning Steel 2 auf CD-ROM unterschei- 
det sich nicht sonderlich von der Disket- 
tenversion. Die englische biw. japani- 
sche Sprachausgabe bei Meldungen 
(»Enemy spotted, Sir!«) ist der wesent- 
lichste Unterschied. Da auch bei der CD- 
Umsetzung die Programmdaten fast 
vollständig auf die Festplatte kopiert 
werden, benötigen beide Versionen 
ungefähr denselben Platz. 
Der deutsche Distributor Softgold bietet 
übrigens eine Upgrade-Möglichkeit für 
die Besitzer des eng lisch sprachigen Pro- 
gramms an: Gegen Einsendung von 30 
Mark und der Originaldisketten bzw. CD 
erhalten Sie die deutsche Version des 
Spiels, die in Kürze folgen soll. 



Q 


BURNING STEEL 2 


□ PC/XT 




□ 286 


■ 386/486 


□ EGA 




□ VGA 


_) Super VGA 


■ AdLib/Soundbl. 


■ Roland 3 General Midi 


■ Ta statu 




■ Mau 


_) Joystick 


Spiele-Typ 


Strategie spiel 




Freies RAM: min. 575 KByte 




SSI 




+ 3 MByte XMS 


Co.-p.eis 


DM 120- 




Festplattenplati: ca. 12 MByte 




„ 




Besonderheiten: 


Anleitung 


Englisch; gut 




Detailliertes Steuern von Flotten- 


Spieltext 


Englisch; wenig (deutsche 










Bedienung 


Gut 




tmin. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Profis 






Grafik 


Befriedigen d 






Sound 


Befriedigend 




-^T69ÄlJ 



% 



i, wo ist denn das fehlen- 
de Spiegelteil, mit dem 
wir unser kleines Dimen- 
sionstor aktivieren? 



Es kam zurück! Aus der 
Gruft vergessener Adven- 
tures senkt sich der Scharten einer CD-ROM- 
Version auf die erbleichenden Spieler... 

ike Dawson ist Schriftsteller und erwacht eines Morgens 
mit pochenden Kopfschmerzen. Das ist bei diesem Berufs- 
stand sicher nichts Ungewöhnliches, doch rührt sein Schä- 
delbrummen nicht von übermäßigem Rotweingenuß her. 
Vielmehr wächst ein netter kleiner Alien-Embryo in Mikes 
Haupt heran und wenn der gnädige Spieler nicht schleunigst 
ein paar Puzzles löst, gibt's ein paar häßliche Flecken auf 
dem Teppich. Das alte Haus, in das es unseren Helden ver- 
schlagen hat, ist nämlich das Durchgangstor in eine fremde 
Dimension ziemlich unfreundlicher Aliens - man sollte halt 
doch das Kleingedruckte 
im Grundbuch gründlich 
durchlesen. 

Vor ziemlich genau 
zwei Jahren feierte die 
aufstrebende US-Soft- 
warefirma mit dem Hor- 
ror-Adventure »Dark- 
seed« ihr Debüt. Im Vor- 
feld wurde kräftig 
gehypet - schließlich 
entstand das Programm in Zusammenarbeit mit dem Schwei- 
zer Bizarr-Künstler H.R. Ciger, seines Zeichens Schöpfer des 
Aliens aus »Alien«. Angesichts des fertigen Spiels keimte 

®| HEINRICH LENHARDT 





Bitte fürchten! Mein lieber Gig 

j solchen Zwischensequenzen? 



Die Diskettenversion von 
Dorkseed erschien seinerzeit 
vor der Erstausgabe von PC 
Player. Eigentlich schade, 
denn vor diesem Monstrum 
hatte ich unsere Leser schon 
immer warnen wollen. Die 
ebenso unverhoffte wie späte 
CD-Umsetzung gibt dazu 
reichlich Gelegenheit. 
Sei Cyberdreams haben sie 
wohl schnell Kleingeld für den 
sommerlichen Betriebsurlaub 
gebraucht. Anders läßt es sich 
kaum erklären, wie diese 
gänzlich unverbesserte 
Krücke nach zwei Jahren ver- 
dienter Grabesruhe plötzlich 
auf CD wiederauferstehen 
konnte. Und erzählt mir nicht. 



die Sprachausgabe wäre so 
aufwendig gewesen. So 
demotiviert, wie die Sprecher 
ihre Texte nuscheln, wurden 
wohl schnell mal der Haus- 
meister und ein paar Sekre- 
tärinnen zur Synchron arbeit 
vor ein Mikrophon gezerrt. 
Die Suche nach Pixel-großen 
Gegenständen, die zu wildem 
Ausprobieren nötigenden 
Unlogik-Puzzles und die 
unbeholfene Grafik machen 
Dorkseed zu einem Lehrstück 
in Sachen »schlechtes Spiel- 
design«. Doch bei aller Liebe 
zum Loser-Charme sollte die- 
ser Adventure-Zombie ihnen 
keine müde Mark aus der 
Brieftasche ziehen. 



rasch der Verdacht auf, daß die »Zusammenarbeit« darin 
bestand, daß Giger ein paar alte Grafiken zum Digitalisie- 
ren freigab, eiligst den Scheck von Cyberdreams einlöste 
und sich schleunigst aus dem Staub machte. Die eingesetz- 
ten Schockbilder kommen nicht so richtig zur Geltung- vom 
Abnutzeffekt ständig wiederkehrender Saugnapf-Oberkiefer- 
Unterkiefer-Kreaturen einmal abgesehen, gibt sich Darkseed 
zwar hochauflösend, aber elendig 16-farbig. 
Dieses kleine Schmuckstück mißratenen Spieldesigns findet 
sich nun auf CD-ROM wieder. Liebhaber von Nostalgie- 
Trash können aufatmen: Weder Grafik noch Puzzles wur- 
den verbessert, alle Macken der Diskversion blieben erhal- 
ten. Mit einem einfachen Anklick-System dirigieren Sie das 
herzhaft hölzern da herstapfende Heldensprite durch die 
Gegend; spezielle Icons dienen zum Untersuchen, Aufsam- 
meln und Benutzen von Gegenständen. Göttlich, wenn der 
Protagonist zu Beginn voll bekleidet dem Bett entsteigt, aber 
erst Gebäude in der Stadt besuchen darf, nachdem er (natür- 
lich in seinen Klamotten) die Dusche benutzt hat. 
Die CD-Version bietet nur zwei Unterschiede: Alle Texte 
werden jetzt auch gesprochen (eine komplett deutsche Ver- 
sion soll in Kürze folgen; hier könnte noch etwas unfreiwil- 
lige Übersetzungs-Komik dazukommen). Außerdem spart 
man ein paar Megabyte Festplatten platz - aber mehr posi- 
tive Aspekte ließen sich nicht zusammenkratzen. Das här- 
teste Puzzle lautet daher: »Warum hat diese minimal auf- 
polierte CD-ROM-Version zwei Jahre gedauert?«. (h!) 



m 



DARKSEED 



|J PC/XT □ 286 

□ EGA ■ VGA 

■ AdLib/Soundbl. □ Roland 

■ Tastatur ■ Maus 



■ 386/486 

□ SuperVGA 

□ General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Grafik 



Ad venture 

Cyberdreams 
DM 100,- 

Englisch; befriedigend 
Englisch; viel (deutsche 
CD-ROM-Version 

in Vorbereitung) 

Befriedigend 

Für Einsfeiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. S40 KByte 
Festplattenplatz: cd. 0,5 MByte 

Besonderheiten: Bis auf Spradiaus- 
gabe unveränderte Version des zwei 
Jahre arten Disketten- Adventures. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM, 
Maus und VGA. 




KOMPLETT ÖSUNGEN (je 15 ,-) • LÄNE (je 15, j • NLEITUNGEN (je 25, ) - IN DEUTSCH 


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12.1113 




ALONE IN THE DARK 2 ULTIMA 8 • PAGAN LEGEND OF KYRAHOIA 2 

PC 3.S" dV 99.95 PC 3.S" dV 99.9S PC 3.5" dV i9.9S 

PC CD-ROM dV 134.95 



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BATTLE ISLE 2 dV 
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Frank Heidak 



IIÄNDliRAHrgAGEWERWÜMSCHT | AHIWE VIDEO-FILME ■ "DIE" COWICREIHE - LISTE AHtORDHIH! | 



ANKÜNDIGUNGEN 

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IBM-PC 3.5 ZOLL 

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SONDERANGEBOTE 

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SONDERANGEBOTE NDR SOLAN« DER VORRAT REICHT! 



ZUB. & SOUND 

ZUBEHÖR ALLG. 

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AKTUELLE COMPUTERSPIELE BEI CPS 



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PP 06 


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Norrie 






Straße 










KundeiAi 


Karten-Nr ,, _ 


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Auf dem Mac schon ein Relikt, jetzt für 
den PC ein Hit? Der bizarre CD-Klassiker 
Spaceship Warlock bietet Adventure, Action 
und jede Menge freakiger Typen. 

Vor knapp drei Jahren, als wir bei PC-Spielen gerade mal 
fürordentliche VGA-Unterstützung dankbar waren, gab 
es auf dem Macintosh die ersten innovativen Knospen einer 
neuen Generation speziell für CD-ROM designter Spiele, 
•lennen MS-DOSIer die 



noch jungen »7th Guest« 
und »Rebel Assault« als 
Pioniere für technisch 
aufwendige Unterhal- 
tungs-Software vom Sil- 
berscheibchen, machte 
mancher Mac-Fan mit 
»Spaceship Warlock« 
seineersten Mauskl icks in 
einem »interaktiven 
Film«. Das historisch 
wertvolle SF-Adventure 
wurde endlich auch für 
PCs mit Windows 3.1 
umgesetzt. 

Ein galaktischer Despot 
mit dem kernigen Namen 
Kroll hat das einstige 
Imperium der Menschheit 
zerschmettert. In einem Anfall von Gründlichkeit mopsten 
seine Streitkräfte den ganzen Planeten Erde und transfe- 
rierten ihn inmittendes Kroli-Imperiums- Schnitt! In einer 
finsteren Gasse auf einem verschmutzten Planeten fristen 



Trotz solcher 
grober Karten - 
hiifen fällt 
die Orientie- 
rung nicht 
immer leicht 




Ein typisches Mager- Puzzle: Um die brennende 
Stelle passieren zu können... 





Alle Grafiken werden 
in diesem Cinemascope- 
Look dargestellt; am 
oberen und unteren 
Bildrand zeigt Ihr Moni- 
tor lediglich schwarze 
Streifen 



Sie Ihr Dasein. Krolls Truppen haben den Laden im Griff; 
noch denken Sie nicht an Widerstand. Doch ein paar hand- 
feste Zufälle sorgen für die Bekanntschaft mit dem Pira- 
tenkapitän Hammer, seines Zeichens Kommandant der 
Warlock. Dieses Kampfschiff trotzt den KroH-Einheiten 
durch überraschende Überfälle. 

Hammer hat einen guten Tag: Statt Sie im Reaktor der 
Warlock zu verheizen, bietet er einen Job als Hilfspirat an. 
Bei den ersten Routineaufgaben werden sie quer durch die 
verschiedenen Decks gehetzt, müssen ein Feuerchen 
löschen oder eifersüchtige Crewkollegen im Boxkampf ver- 
möbeln. Hat man sich bewährt, geht's auf der Karriere- 
leiter nach oben weiter. Hammer setzt Sie bei Angriffen 
gegen Kroll-Schiffe ein. Wird es Ihnen am Schluß sogar 
gelingen, den bösen Imperator zu stürzen? 
Spaceship Warlock ist eines dieser Rudimentar-Adventures 
mit »Da kannst Du nichts falsch machen«-Steuerung. 
Um ruckartig von Bild zu Bild zu gehen, klickt man mit 
dem Mauszeiger in die gewünschte Richtung. Um ein 
Objekt zu benutzen oder eine Person anzusprechen, 



HEINRICH LENHARDT 



Murren, Stöhnen, Kopf schüt- 
teln. Da gibt's kein Vertun, 
diese Spätgeburt hat ein 
furchterregend flaches Spiel- 
design. Und die Grafik? Na 
gut, hochauflösend und stil- 
voll, aber mit viel schwarzem 
Rand und wenig Animatio- 
nen. Vorbehaltlos gut kom- 
men nur die coole Musik und 
die ulkigen Soundeffekte 
rüber, die als Stimmungsma- 
cher eine tragende Rolle über- 
Angesichts der windigen 
Komplexität und Peinlichkei- 
ten wie den Minima Ist-Puzz- 
les oder den teilweise extrem 
dämlichen Actioneinlagen 
müßte man Spaceship 
Warlock eigentlich in Grund 
und Boden verdammen. Auch 



wenn man an dem CD-ROM 
nicht lange spielt, bleibt trotz 
aller frustrierender Details 
doch eine hartnäckige Moti- 
vation haften. Die Story ist 
witzig, die Aliens sind schrill 
und letztendlich obsiegt die 
Neugierformel »Wie geht's 
wohl weiter?«. 
Wer freakige Multi media -Pio - 
niertaten sammelt und sich 
nicht an der Relation »wenig 
Spiel fürs Geld« stört, wird 
Spaceship Warlock in sein 
Herz schließen. 
Leider merkt man dem Spiel- 
design sein Alter an. Gegen 
modernere Adventures der 
»Interactive Movie«-5parte 
wie Broderbunds respekta- 
bles »Myst« wirktdie Warlock 
etwas abgewrackt. 



Geschicktes Mausklicken u 
etwas Glück sind bei 

i Boxkampf gefragt 

genügt ebenfalls ein - erraten! - Klick. Seiten ver- 
irrt sich mal ein Gegenstand ins Inventar am unte- 
Idrand. Auch hier gibt es keine Verb-Leisten, 
sondern einfach die Anklick-Methode, um ihn ein- 
zusetzen. Etwas kurios mutet es hingegen an, daß 
man in den 
gelegentlichen 
Dialogen mit 
anderen Spiel- 
figuren teil- 
weise die Ge- 
sprächsthe- 
men von Hand 
eintippen muß 
- von allen 
guten Menüs 
verlassen darf 
man sich mit 
einem Parser 
Kategorie »frühe Steinzeit« herumplagen. Nicht nur wegen 
dieser gelegentlichen Tippein lagen sollten Sie bessere Eng- 
lischkenntnisse draufhaben; viele Aussagen anderer Spiel- 
figuren ertönen nur als englische Sprachausgabe ohne 
Untertitel. 

Die meiste Zeit verbringt man bei Spaceship Warlock 
damit, sich zu orientieren und an bestimmte Ziele zu lau- 
fen. Wie bei den meisten Mac- Um Setzungen unter Win- 
dows sind die Zugriffszeiten nahezu obszön; auf einem 
ollen Singlespeed-Laufwerk fordert das Programm einiges 
an Geduld ab. Zu den Mini-Puzzies gesellen sich gele- 
gentliche Action-Einlagen: Sie müssen Faustkämpfe durch 
präzises Schnellklicken auf die Nase des Gegners gewin- 
nen, dürfen bei einer Raumschlacht aufs Feuerknöpfchen 
drücken und bekämpfen durchs Zielen mit dem Laser- 
pistolen-Fadenkreuz Krolls Schergen. (hl) 




Da haben wir schon besser Digitalisiertes 
gesehen - vom unliebsamen Texteintippen 
mal ganz zu schweigen 





SPACESHIP WARLOCK 

3 286 ■ 386/486 


a 


□ PC/Xl 


J EGA 


ü VG^ 


■ Super VGA 


■ AdLib 


/Soundbl. Ü Roland □ General Midi 


□ Tastat 


jr ■ Mau 


s j Joystick 


Spiele-Typ 


Adlon- /Advent ute 


Freies RAM: min. 4 MByte unter 


Herstellet 


Reactar/Visual Media 


Windows 3.1 


Ca. -Preis 


DM100,- 


Fe st platten platz: wenige hundert 
Byte für Spielstände. 


Kopierschut 


~ 


Besonderheiten: Achtung, engtische 


Anleitung 


Deutsch; gut 


Sprachausgabe teilweise ohne Un- 
tertitel! Windows 3.1 erforderlich. 


Spielte xt 


Englisch; mittelschwer 




(auch englische Sprach - 


Wir empfehlen: 486er 




ausgäbe) 


(min. 33 MHi) mit S MByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 


Maus und Super VGA. 


Anspruch 


Für Einsteiger 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Gut 


-F=?4^Äu 



PC PLAYER 
DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 

HERAUSGEBER 

Michael Scharfen berger 
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REDAKTION 

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^CASTLES II 



Burgbau-Video hier, Tutorial da: die 
CD-Version dauerte gut ein Jahr. 



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m^. 



'enn man seine verarmte Bevölkerung darben läßt 
und in Unfrieden mit den Nachbarregenten lebt, 
schätzt man den behaglichen Wohnkomfort, den die 
dicken Mauern einer schönen soliden Burg bieten. 
Rückt eine feindliche Armee an, möchten Sie sicher 
nicht in einem morschen Plattenbau hausen. Vor gut „ 
einem Jahr nahm sich Interplay der Sorgen und strate- 
gischen Aufgaben eines Herrschers im 14. Jahrhundert an. 
Das Resultat war »Castles II - Siege & Conquest«, ein nicht 
sonderlich spektakuläres, aber 
unterhaltsames Strategiespiel. 
Die erweiterte CD-ROM-Version, 
vom Hersteller melodramatisch 
als »Cinematic Multimedia« 
gepriesen, bietet im Kern das glei- 
che Spielprinzip. Territorium für 
Territorium erobern Sie sich ein 
nettes Reich zusammen. Man star- 
tet mit einem müden Landflecken, 
doch durch das Einsacken angren- 
zender Provinzen wachsen 
Macht, Einfluß und Rohstoff-Res- 
sourcen. Um zu gewinnen und 
zum König gekrönt zu werden, 
müssen Sie außerdem darauf ach- 
ten, den Papst durch gelegentliche 
Obolus-Entrichtung bei Laune zu 
halten - für einen geplagten Kir- 
chensteuerzahler nichts Neues. 
Im Gegensatz zu den meisten 
anderen Landkartenerobereien 
läuft Castles II in Echtzeit ab. Es 
dauert immer ein Weilchen, bis 




Schaffe, schaffe: Unbehelligt 
Grundriß umgesetzt 



der örtlichen Baubehörde wird Ihr 




Die Neuheiten der CD-ROM- Version 
von oben nach unten: Tutorial, 
größere Videos im Spiel und Burgen 
Dokumentation. 



HEINRICH LENHARDT 



Eine bescheidene Eigentums- 
wohnung ist für Normalver- 
diener ohne Lottogewinn 
kaum erschwinglich. Da trö- 
stet es minimal, wenn durch 
Einsatz von ein bißchen Holz, 
Eisen und geradezu irritierend 
luverlässige Handwerker 
ganze Burgen auf dem PC-Bild- 
schirm entstehen. 
Neben dem Mittelalter-Char- 
me konnte das einfache, aber 
durchdachte Spielprinzip von 
Castles II stets gefallen. 
Warum Interplay satte 16 
Monate für die CD- Um Setzung 






verheizte, ist mir ni< 
klar. Ein paar Bürger 
tigungs videos wurden digita- 
lisiert, das Tutorial ist nett - 
aber als multimediale Extra- 
vaganzen kann man diese 
Aufpolierversuche kaum 
bezeichnen. 

Die Zugaben guckt man sich 
einmal an, aber dann hat es 
sich. Das eigentliche Spiel 
blieb bis auf die Zeitkom- 
pression unverändert und 
kann auf keine höhere Wer- 
tung hoffen. 



Ihre Befehle umgesetzt werden: Das Rekrutieren weiterer 
Soldaten, diplomatische Audienzen, militärische Angriffe 
oder das Sammeln von Gold und Nahrung gehen flotter 
voran, wenn man ihnen mehr Prioritätspunkte einräumt. 
Schlachten werden in Nahaufnahme gezeigt und bieten ver- 
feinerte taktische Optionen. Die vielzitierten Burgen 
sollten Sie gezielt in einzelnen Provinzen errichten, 
um die Rohstofförderung zu stärken und Revolten zu ver- 
hindern. 

Welche neuen Features bietet die CD-ROM-Version? End- 
lich gibt es eine Zeitkompression, um zwischendurch den 
Spielablauf zu beschleunigen. Die Textanzeige bei Ereig- 
nissen im Spielverlauf kann nun durch englische Sprach- 
ausgabe ersetzt werden. Digitalisierte Sequenzen aus alten 
Rittersmann-Filmen werden in deutlich größeren Fenstern 
abgespielt als bei der Disketten-Fassung. Ein hübsches Tuto- 
rial erläutert mit Sprache die Bedienung besonders anschau- 
lich und vor allem beim Intro macht sich der neue CD- 
Soundtrack lautstark bemerkbar. Um auf den Burgenge- 
schmack zu kommen, sehen Sie sich die bildschirmfüllenden 
Videoclips an. Die digitalisierte Fassung einer Produktion 
des englischen TV-Senders BBC führt kapitelweise in die 
Welt der trutzigen Gemäuer ein. (hl) 



\£k 


CASTLES II 




tu 


SIEGE & CONQUEST 

□ 286 ■ 386/486 


□ PC/Xl 


□ EGA 


■ VG/> 


J SuDerVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. □ Roland □ General Midi 


|J Tastoh 


r ■ Maus □ Joystick 


Spiele-Typ 


Strategie spiel 


Freies RAM: min. 520 KByte 


Hersteller 


Interplay 


+ 51 2 KByte EMS 


Ca.-Preis 


DM 120,- 


Festplattenplatz: ca. 6 MByte 


Kopierschutz 


_ 


Besonderheiten: Tutorial, zusätzliche 


Anleitung 

Spieltext 


Deutsch; befriedigend 
Englisch; mittelschwer 


Sprachausgabe und Videoclips über 
historische Burgen. 


Bedienung 


Gut 


Wir empfehlen: 386er 


Anspruch 


Für Einsteiget und 


(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 




Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 


xr^CVjj^^^^ 


Sound 


Befriedigend 


-.— f72"M^ 



DftAGON'S 



J, 



Nicht totzukriegen: Zehn 
Jahre nach dem legendären Arcade- 
Automaten geht Dirk immer noch auf 
Drachenjagd. 





Gefahren lauern hinter jeder Tür 



Das fahr 1984 brachte 
eine Revolution in den 
Spielhallen. Die Münz- 
Videospiele waren damals 
grafisch schlicht und wür- 
den heute auf Sega und Nin- 
tendo kein Kleinkind mehr 
vor den Fernseher locken. Da war ein «interaktiver Zei- 
chentrickfilm« natürlich eine kleine Sensation. Der Dis- 
ney-Abtrünnige Don Bluth (»Das Geheimnis von Nimh«) 
hatte sich mit einem Automatenherstel ler zusammengetan 
und den 30-Minuten Film »Dragon's Lair« produziert. Der 
Film wurde auf eine Laserdisk gepreßt und der dazu pas- 
sende Abspieler an einen Joystick angeschlossen. Wenn 
der Spieler jetzt in bestimmten Momenten den Joystick kor- 
rekt bewegte, ging die Story um Drachentöter Dirk weiter. 
Verpaßte man seinen Einsatz, starb Dirk einen grausamen 
Zeichentrick-Tod - um ein Markstück später natürlich 
sofort wieder aufzuerstehen. 

Die Revolution war allerdings kurzlebig. Die Laserdiskspie- 
ler gingen häufig kaputt und schon nach zwei Automaten 
hatten sich die Kunden satt gesehen: »Space Ace« kam noch 
in die Spielhallen, der Film »Dragon's Lair II« wurde zwar 
produziert, kam aber nie zur interaktiven Aufführung. 
Trotzdem blieb Dragon's Lair ein Mythos, von dem sich 
die Firma Readysoft aus Kanada lange Zeit gut ernähren 



BORIS SCHNEIDER 



Biidschirmfüllender Zeichentrick auf der VGA-Karte: Techni: 
Dragon's Lair ein kleines Meisterstück. 

konnte. Die produzierten in den letzten Jahren unter 
anderem eine Disketten-Version für den Amiga sowie 
eine MPEG-Fassung für die Reel Magic-Karte. Erst jetzt 
gibt es auch für normale CD-ROMs ein Dragon's Lair. 
Die Sequenzen wurden von der Laserdisk digitalisiert 
und in erstaunlich guter Qualität bildschirmfüllend abge- 
spielt. Spielerisch ist alles beim alten geblieben: Sie müssen 
lediglich im richtigen Augenblick die richtige Taste drücken. 
Wenn Sie dies etwa 30 
Szenen, die jeweils nur 
ca. 30 Sekunden dau- 
ern, durchhalten, 
haben Sieden Drachen 
Singh erreicht, können 
die Prinzessin befreien 
und das Ganze. Die 
Sprach- 
ausgabe 
ist übri- 




Zum zehn fahrigen Jubiläum 
eine nicht zuletzt für Spiele- 
Historiker interessante CD. 
Rückblickend betrachtet fragt 
man sich schon, wie dieses 
simple Spielprinzip damals 
derart fesseln konnte. Aber 
1984 war gerade mal CGA 
erfunden und ein C 64 der toll- 
ste Heimcomputer überhaupt 
- da machten die Zeichen- 
trick Szenen schon einen ganz 
anderen Eindruck. 
Erstaunlich, daß heutzutage 
viele Firmen meinen, sie hät- 
ten mit »Multimedia «-Spielen 
was völlig Neues entwickelt. 
Dragon's Lair war der Pionier 
und deswegen gehört das 



ROM eigentlich in jede gut sor- 
tierte Spielesammlung. Die 
technische Qualität ist sehr 
ordentlich, besonders im Ver- 
gleich zu manchen Briefmar- 
ken-Videos unter Windows. 
Nur spielerisch bleibt es einer 
der ältesten Hüte: Das sture 
Knöpf chen -Roten und Drük- 
ken hat mit echter Interakti- 
vität nicht viel zu tun und kann 
auch recht frustrierend sein. 
Nostalgiker haben ihren 
Spaß; wer ein modernes Spiel 
dieser Art sucht, sollte besser 
zu Rebe) Assault greifen, wel- 
ches deutlich die Design -Fort- 
schritte der letzten zehn Jahre 



m 


DRAGON'S LAIR 

□ 286 ■ 386/486 


a pcyxT 


□ EGA 




■ 


VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib/ 


oundbl. 


J 


Roland □ General Midi 


■ Tastatu 




J 


Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action spiel 






Freies RAM: min. 560 KByte 


Hersteller 


Reudysofl/Elite 




+ 2,5 MByte EMS 


Ca.-Preis 


DM 120, 






Fest plattenplatz: - 


Kopierschutz 


- 






Besonderheiten: Originalgetreue 


Anleitung 


Deutsch; gut 






Umsetzung eines vor zehn Jahren 


Spieltext 


Deutsch (auch Sprach- 


revolutionären Automaten. 




ausgohe); gut 






Wir empfehlen: 48 6er 


Bedienung 


Ausreichend 






(min. 25 MHz) mit 8 MByte RAM 


Anspruch 


Für Ein Steiger 






und VGA. 


Grafik 


Gut 








Suund 


Gut 






j^i^^Äu 




ULTIMA I 



l^ermarktungstechnisch gesehen war »Ultima 7« ein voller 
^kY Erfolg: 2 Programme und 2 Zusatzszenarios zogen dem 
willigen Käufer gleich viermal das Geld aus der Tasche. Auf 
der vorliegenden CD sind nun alle Teile von Ultima 7 fried- 
lich vereint: »The Black Gate« plus »Forge of Virtue« und 
»Serpent ls!e« nebst »Silver Seed«. 

In Black Gate hat der Avatar die Aufgabe, einer Bruderschaft 
das Handwerk zu legen, die von einem gewissen »Guardian« 
beeinflußt wird. Am Ende des Spiels flieht der Führer der Bru- 
derschaft in eine Parallelwelt. Dort, auf der Serpent Isle, kommt 
es im Nachfolger zum großen Showdown mit dem Schurken. 
Die Programme wurden nicht im geringsten für die CD auf- 
gewertet, beide Teile müssen einzeln auf die Festplatte instal- 
liert werden. (la) 



JÖRG LANGER 



Ultima 7 hat mir sehr gut gefal- 
len, vor allem auch der zweite 
Teil, in dem sieh der Avatar 
endlich van Britannia losseilte. 
Beide Teile verbinden in gelun- 
gener Weise Komplexität mit 
abwechslungsreicher Hand- 
lung, können aber keinesfall 
ohne Notizen und Geduld kurz 
mal durchgespielt werden. Die 
CD lohnt sich für denjenigen, 
der noch keines der Program- 



me hat und vielleicht auch für 
den, der nur Black Gate sein 
eigen nennt. Die Zusatzszena- 
rias können als kostenlose Bei- 
gabe einigermaßen gefallen, 
sind aber nicht sonderlich 
umfangreich. Sie machen 
zudem durch viele zu findende 
magische Gegenstände das 
Spielen des jeweiligen Haupt- 
Geschmack zu einfach. 



s 


ULTIMA 7 

ü 286 


■ 386/486 


3 PC/XT 


J EGA 


■ VGA 


□ Super VGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland □ General Midi 


3 Ta statu 


■ Mau 


ü Joystick 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 


Freies RAM: min. S87 KByte 


Hersteller 


Origin 


+ 4 MByte EMS/XMS 


Ca.-Preis 


DM130,- 


Festplaltenplati: <a. 42 MByte 


Kopiersdiulz 


Einmalige, in die Handlung 






eingewabene Abfrage 


Besonderheiten: Das komplette 


Anleitung 


bis auf »forge Of Virtue« 
Deutsch; sehr gut 


Ultima 7 auf einer CD. 


SpieJtext 


Englisch; sehr viel 


Wir empfehlen: 486er 


Bedienung 


Gut 


(min. 33 MHz) mit B MByte RAM 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 
und Profis 






XVi^. 


Grafik 


Befriedigend 


^>-^^ 




Gut 


ÄsTm. 



PAGAN - J» 




Gleichzeitig mit der Diskettenversion erschien »Pagan« 
absolut identisch auch auf CD. Als gestrandeter Ava- 
tar versuchen Sie, in der fremden Welt »Pagan« zu überleben 
und die vier ortsansässigen Titanen zu besiegen. 
Die CD enthält neben den Programmversionen in allen drei 
Sprachen als Goody auch die jeweiligen Speech Packs. Lei- 
der fällt es störend auf, daß nach der eigentlichen Installation 
nach wie vor das etwa 10-minütige »Entpacken der Formen- 
datei« ertragen werden muß - es wäre keinerlei Problem ge- 
wesen, alle Dateien bereits entpackt auf der CD unterzu- 
bringen, (la) 



JÖRG LANGER 



Ultima 8 auf CD ist absolut 
identisch mit der Diskettenver- 
sion. Da aber auch die Ver- 
kaufspreise gleich sein sollten, 
ist im Zwerfelsfall die CD-Ver- 
sion vorzuziehen: Aufler den 
üblichen Vorteilen der etwas 
schnelleren Installation und 
der besseren Haltbarkeit sind 
alle drei Sprachversionen und 
das Speech Pack enthalten. 
Wenn Sie also lieber die engli- 
sche Version spielen oder den 



bösen Guardian auf Franzö- 
sisch hören wollen, ist die CD 
die richtige Wahl für Sie. 
Gerüchten zufolge soll gegen 
Ende des Jahres übrigens eine 
»richtige«, also verbesserte 
CD-Version des Spiels erschei- 

Ob sich Ultimo -Fans und sol- 
che, die es werden wollen, bis 
dahin gedulden können, 
scheint mir allerdings zweifel- 
haft zu sein... 



m 


PAGAN - 

□ 


ULTIMA 8 

286 ■ 386/486 


a pc/xt 


ü EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ 


Roland ■ General Midi 


□ Tastatu 


■ Maus □ Joystick 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 




Freies RAM: min. 172 KByte 


Hersteller 


Origin 




+ 4 MByte XMS 


Ca.-Preis 


DM 130,- 




Festpluttenplutz: ca. 38 MByte 


Kopierschutz 


- 




Besonderheiten: Alle drei 


Anleitung 


Deutsch; sehr gut 




Sprochversionen inkl. Speech Packs 
enthalten. 


Spieltext 


Deutsch; sehr gut 




Bedienung 


Sehr gut 




Wir empfehlen: 486er 


Anspruch 


Für Einsfeiger und 




(min. 50 MHz) mit 8 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




Fortgeschrittene 






Grafik 


Gut 






Sound 


Gut 




«89»- 




Der Name SSI war in der Vergangenheit fast schon ein 
Synonym für besonders dilettantische CD-Versionen. Die 
Umsetzung des neuen AD&D-Rollenspiels »Ravenloft« kam 
nicht nur erfreulich schnell, sondern bietet auch ein paar Ver- 
besserungen im Detail. Alle Zwischensequenzen wurden jetzt 
erweitert und mit englischer Sprachausgabe versehen. Auch 
bei Dialogen mit anderen Charakteren erschallen deren Text- 
zeilen zusätzlich aus dem Lautsprecher. 
Wenn die ohnehin zähe Grafik nicht von CD-ROM-Zugriffen 
zu Tode beruhigt werden soll, müssen die Programmdaten in 
ihrer ganzen 20-MByte-Herrüchkeit auf die Harddisk instal- 
liert werden. Wer Geduld hat, wartet auf die deutsche Über- 
setzung von Ravenloft. Die soll auf CD-ROM etwa 20 Mark 
billiger sein als die US-Version. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Schön, daß bei CD-ROMs von 
SSI jetzt mit Aufpolierungen 
gerechnet werden darf. 
Eine höhere Gesamtwertung 
springt dadurch aber nicht her- 
aus, denn die wesentlichen Kri- 
tikpunkte an Ravenloft bleiben 
bestehen (siehe Test der Dis- 
ketten-Version in PC Player 
5/94). 



Mit der zähen 3D-Grafik und 
dem dumpfen Kampf System 
läßt sich nicht viel Begeisterung 
entfachen. 

Komplexität und Horror- Story 
sind noch die angenehmsten 
Aspekte des Programms, das 
jenseits der treuen AD& D-Fan- 
gemeinde nicht allzuviele 
Freunde finden dürfte. 





RAVENLOFT 

□ 286 


■ 386/486 


fi 


□ PC/Xl 


□ EGA 




■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. 


■ Roland ■ General Midi 


■ lastat 


jr 


■ Mau 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Rallenspiel 




Freies RAM: min. 4 MByte 


Herstellet 


SSI 




Festplattenplati: <a. 17 MByte 


Ca.-Preis 


DM 120- 




Besonderheiten: Mehr Zwischenbil- 


Kopierschut 






det und Sprachausgabe; spielerisch 


Anleitung 


EngÜsch; gut 




kein großer Fortschritt. 


Spielleit 
Bedienung 


Englisch; viel (deutsche 
Version in Vorbereitung) 
Befriedigend 


Wir empfehlen: 486er 

(min. SO MHz) mit 4 MByte RAM, 


Anspruch 


für Fortgeschrittene 






und Profis 






Grafik 


Befriedigend 






Sound 


Befriedigend 




■feTöiMfe- 



JS&lfi 



inotoe Fioclutos» IOWWt 
230.- DM Bee&l «mribaenbi 

... ;. .. . .. ........ ■ .■., ■■, ■ . . 



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Der Planer 
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Laufwerke für Amiga 

Speichererweiterung Atniga 500 auf 1 MB DM 69,- 

Alle Preise sind Versandpreise. Ladenpreise bitte erfragen. 




Damals schon Ruinen? Obwohl 
Wrath of the Gods im alten 
Griechenland spielt, haben e 
ge der Gebäude ein paar tau- 
send Jahre auf der Säule. 



Vorsicht, Kultur! 'J J* J J J _± . \ ^J _J ^J 

In diesem Adventure geht es um griechische Mythologie 
und kalifornische Schauspieler. 



Beim Zeus! Bei allen Science-fic- 
tion-Adventures auf CD-ROM 
kämen beinahe die urigen Götter zu 
kurz. Doch keine Sorge, die alten 
Griechen leben jetzt auch in der Mul- 
timedia-Ära weiter. Das Windows- 
Adventure »Wrath of the Gods« ver- 
setzt Sie ins antike Griechenland, wo 
diverse knifflige Aufgaben auf Sie 
warten. 

Das Intro zeigt Sie als jungen Enkel 
des stolzen Königs. Als ein Orakel 
jedoch prophezeit, daß Sie noch zu 
Lebzeiten des Königs den Thron über- 
nehmen werden, ist dieser sauer. So sauer, daß er befiehlt 
Sie in der Wildnis auszusetzen. Glücklicherweise haben 
die Götter ein Einsehen: Vorbeiziehende Centauren neh- 
men das Kleinkind mit und ziehen es zu einem gestande- 
nen jungen Helden auf. Als Mann kehren Sie in das König- 
reich zurück um Ihre wahre Herkunft zu erfahren. Das 
Spielziel scheint darin zu bestehen, sich den Thron zu 
ergattern. Dazu muß man nur eine Heldentat erledigen, 
ein Schwert finden und sich als wahrer Enkel zu erkennen 
geben. Wer's bis hierhin gespielt hat und sich nun am Ende 
glaubt, sollte sich auf eine 
Überraschung einstellen: 

Jede Aktion der Spielfigui 
sieht man als Video. 
Hier wird gerade mittels 
Stock ein Stein gehoben. 





Nicht mal ein Viertel des Spiels ist geschafft - und das 
obwohl man schon die Hydra erledigt und Totenfährer 
Charon ein Schnippchen geschlagen hat... 
Ein oder zwei Kulturschocks beim Spielen von Wrath of 
the Gods sollten Sie schon in Kauf nehmen. Wenn sich 
beispielsweise ein Soldat bei Ihnen mit »Hey, Dude« mel- 
det, paßt das zwar prima zu einem kalifornischen Surfer 
der Neuzeit, hat aber mit einem alten Griechen nur gemein- 
sam, daß beide höchstwahrscheinlich Sandalen tragen. 
Solchen Anachronismen begegnet man laufend - so sind 
diverse Gebäude nur als verwitterte Ruinen zu sehen; im 



BORIS SCHNEIDER 



Erste Eindrücke können täu- 
schen: Wrath of the Gods geht 
ziemlich zäh los und scheint 
eines der »Nach drei Stunden 
hat man's durch«-CD-ROMs 
zu sein. Glücklicherweise 
haben die Programmierer die 
Kurve noch gekriegt: Hat man 
die ersten Aufgaben ge- 
schafft, gewinnt das Spiel an 
Komplexität. 

Leider konnten sich die De- 
signer nicht entscheiden, ob 
sie denn nun eine Parodie 
oder ein ernsthaftes Spiel pro- 
grammieren wollten. So man- 
che als witzig gedachte Einla- 
ge der Schauspieler rutscht 
eher ins Peinliche ab. Und 
auch der Multimedia- Führer 
zur griechischen Mythologie 
bringt zwischen zwei interes- 
santen Einträgen wieder 
einen unsäglich dummen 
Spruch, der nur in einer rei- 



nen Parodie komisch wäre. 
Geschichtslehrer und andere 
Antiken-Fans werden sich 
jedenfalls mit Grausen 
abwenden. 

So gut die meisten Videoauf- 
nahmen auch sein mögen - 
wenn man zum zehnten Mal 
ansehen muß, wie (mit CD- 
Ladepausen) der Held über 
einen Stein in einem anson- 
sten unwichtigen Bild hüpft, 
wünscht man sich eine Taste 
für den »schnellen Vorlauf«. 
Immerhin gibt es knapp hun- 
dert Orte, viele HiRes-Bilder, 
einfache Bedienung und 
durchaus lagische Puzzles. 
Adventure-Prafis werden 
sicher nicht bis ans letzte 
gefordert, aber im Gegensatz 
zu vielen anderen Windows- 
CD- ROM -Ad ventu res ist hier 
Spielspaß für ein paar Tage 
gesichert. 




Wenn Sie mit anderen Personen reden, gibt es 
natürlich bildschirmfüllende Großaufnahmen 



antiken Griechenland 
waren diese Tempel 
aber bautechnisch 
noch in Ordnung. 
Und nicht mal die 
Götter und Könige 
bemühen sich um getragene Sprache, sondern antworten 
in flappsigem Straßen-Englisch. Da neben der Sprachaus- 
gabe keine Texte auf dem Bildschirm erscheinen, sind Eng- 
lischkenntnisse von Nöten. 

Die Benutzerführung macht Anleihen bei Sierra, Lucasarts 
& Co. In einer Symbolleiste rechts unten finden Sie fünf 
Aktionen für den Helden: Er kann gehen, etwas nehmen, 
mit jemandem reden, sich etwas anschauen oder sein 
Inventar bemühen, welches dann in Symbolen am linken 
unteren Rand angezeigt wird. Ein Druck auf einen Pfeil för- 
dert fünf weitere Symbole zu Tage. Mit diesen kann man 
nicht nur den Spielstand speichern oder die Lautstärke des 
Spiels regeln, sondern auch eine Karte bemühen oder zwei 
Hilfe-Funktionen nutzen. Die eine ist quasi ein Multime- 
dia-Führer durch das alte Griechenland. Viele Bilder und 
kurze, miteinander verknüpfte Texte erklären eine Menge, 
wenn auch nicht immer wissenschaftlich korrekt. Damit läßt 
sich so manches Puzzle lösen; beispielsweise, daß Charon 
Sie erst über den Hades fährt, wenn Sie ihm die Münze nicht 




Sie wissen nicht weiter? Gegen 
Zahlung von lächerlichen 
5 Punkten hilft das Orakel. 



geben, sondern traditions- 
gerecht unter die eigene 
Zunge legen. 
Wer partout nicht auf eine 
Lösung kommt, kann das 
»Orakel« besuchen, wel- 
ches vom vagen Hinweis 
bis zur Komplettlösung 
für jedes Puzzle alle Fra- 
gen beantwortet. Der klei- 
ne Haken: Jeder Hinweis vom Orakel kostet fünf Punkte - 
das Spiel kann nur dann mit dem Maximum von 500 Punk- 
ten beendet werden, wenn Sie sich das Spicken verkneifen. 
Fast alle Bewegungen im Spiel wurden mit Schauspielern 
und einer Videokamera aufgenommen, auch die meisten 
Hintergrundgrafiken basieren auf Fotos aus Griechenland. 
Die Super-VGA-Grafiken sorgen aber für längere Warte- 
zeiten beim Nachladen und machen ein Doublespeed- 
Laufwerk wünschenswert. Durch geschicktes Packen 
haben die Programmierer fast 100 Räume (alle mit Ani- 
mationen und Sprachausgabe) sowie gut 50 Charaktere ins 
Spiel gequetscht. (bs) 






IM WETTBEWERB 



Keine Wertung für den Olymp, Mv S t 73 

ober Wrath of the Gods schlägt WRATH OF THE GODS 67 
sich wacker gegenüber der teil- Criti „| p ath 6S 

weise sehr spiel armen CD-ROM- _ , . , _ 

Adventure-Konkurrenz. Mehr "[ . ' „ 

Interaktion als bei »Labyrinth of "*Y™™ " Tme 5Z 

Ttme« und »7th Guest« sorgen für eine dickere Punktzahl, Durch 
unpassend flappsiges Gehabe und Fehlzündungen im Humor 
wird aber die Myst- Klasse nicht ganz erreicht. 





WRATH OF THE GODS 

;} 286 ■ 386/486 


a 


□ PC/XT 


Q EGA 


J VGA ■ SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. ^ Roland □ General Midi 


ZI Tastat 


jr ■ Maus J Joystick 


Spiele-Typ 


Adventure freies RAM: min. 4 MByte unter 


Hersteller 


Luminaria / Maxis Window! 3. 1 . 


Ca.-Preis 


DM 140 - Fesiplatlenplalz: ca. 2 MByte 


Kopier schut 


Besonderheiten: Eingehaute Hilfe- 


Anleitung 


Englisch; gut Funktion, viele Infos über griechi- 


Spieltext 


Englisch; schwer ver- ««* Mythologie. 




Endlich (Sprochausgnhe) W!r empfehle,,: 486er 


Bedienung 


Befriedigend ( m j n . 33 MHz) mit 8 MByte RAM, 


Anspruch 


für Einstiger und Windows 3.1., Maus und Super 




Fortaeschrittene VT.i — p^^^ 


Grafik 


tut *? N \^B Htw. 


Sound 


Befriedigend ■~~~~~~~-$^~^ ^m ^I^L^LA 



Wer lauert 

hinterm 

Feuerchen? 



Fl PI 



SHADOW (ASTER 

Iit »Shadow Castef« präsentierte Origin letzten Herbst 
einen ungewöhnlichen Kompromiß zwischen 3D- 
Action und Rollenspiel inklusive einiger milder Puzzles. In 
den Charts dümpelte das Programm etwas unter Wert geschla- 
gen vor sich hin, bringt die CD-ROM-Version den verdienten 
Durchbruch? 

Immerhin wurde das atmosphärisch bestechende Programm 
um ein paar zusätzliche Levels erweitert. Neue, animierte Zwi- 
schensequenzen mit Sprachausgabe sollen den Staunfaktor 
beleben. Der Kern des Spiels blieb gleich: Sich munter in ver- 
schiedene Charaktere verwandelnd zerklopfen Sie jede Menge 
Monster, sammeln nützliche Gegenstände auf und knacken 
kleinere Puzzles. Halsbrecherisch schnelle 3D-Crafik sorgt für 
Rasanz. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Ganz nett, aber warum hat's 
so lange gedauert? Die dezen- 
te Spielgebiet-Erweiterung ist 
keine üble Idee; das Manko 
«zu kurz» war seinerzeit der 
Hauptkritikpunkt am Disket- 
ten-Caster. Die neuen Zwi- 
schensequenzen mit ihren 
ziemlich eckigen Animationen 
sehen allerdings nicht son- 
derlich berühmt aus. 



Ein wirklich spannendes 3D- 
Action -Ad venture, das tech- 
nisch mittlerweile im Schatten 
von Doom Platz nehmen muß. 
Wer schon länger mit Shodow 
Caster liebäugelte, soll sich 
gleich die CD-Version kaufen. 
Altbesitzern der Floppy-Fas- 
sung bietet diese Umsetzung 
aber nicht genug zusätzliche 





SHADOW CASTER 

"J 286 ■ 386/486 
■ VGA □ SuperVGA 
'Soundbl, ü Roland ■ General Midi 
r ■ Maus □ Joystick 


a 


□ PC/XT 

□ EGA 

■ AdLib 

■ Tastat 


Spiele-Typ 
Hersteller 


Action- Ad venture 




Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplati: ca. 4 MByte 


Ca.-Preis 

Kopier sehnt 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 


DM 100,- 

Deutsch; befriedigend 
Englisch; wenig 
Befriedigend 
Für Einsteiger und 
Fortgeschrittene 
Sehr gut 


Besonderheiten: Gegenüber der 
Disketlenversion etwas erweiter- 
tes Spielgebiet. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 

x55_R^. 


Sound 


Gut 




MÜ^ 




Gratulation nach England: Programmierer David Bra- 
ben ist es als erstem gelungen, ein CD-ROM abzulie- 
fern, auf dem weniger drauf ist, als auf der Monate vorher 
erschienen Disketten- Version. Benutzer der »Frontier«-CD 
hätten theoretisch Zugriff auf vier Sprachen (Englisch, Deutsch, 
Französisch, Spanisch) - aber je nach beiliegendem Hand- 
buch kann man nur die entsprechende Version installieren, 
denn die Handbuchabfrage ist selbstverständlich noch drin! 
Das jetzt 900 Kilobyte umfassende Programm ist auf den ersten 
Blick ein Drittel größer als die Disk-Version, doch das liegt 
nur daran, daß die Dateien auf der CD nicht mehr gepackt 
wurden. Das Spiel selbst ist identisch, aber es fehlen leider 
acht Spielstände, die der Disk-Version beilagen. (bs) 



BORIS SCHNEIDER 



Entweder ist es ein verspäteter 
Aprilscherz oder ein Experi- 
ment in Massen Psychologie: 
Wie sehr muß ich Kunden und 
Journalisten zusetzen, damit 
ein Spiel nicht mehr blind als 
»tollen Elite- Nachfolger« in den 
Himmel gelobt wird? 
Wer trotz dieses CD-ROMs 
immer noch nicht merkt, von 
David Braben mit einem töd- 
lich langweiligen Weltall- 



Murks gepiesackt zu werden, 
kauft wahrscheinlich auch 
noch Programme für den VC- 
20 oder Sinclair Spectrum. 
Die Idee, durch künstliches 
Aufblasen der Dateien so zu 
tun, als sei auf der CD mehr 
drauf, kann nur einem bösen 
Marketing -Geist entsprungen 
sein. Dafür gibt es einen 
Punktabzug gegenüber der 
Diskversion. 





FRONTIER (ELITE II) 

□ 286 ■ 386/486 
■ VGA □ SuperVGA 
'Soundbl. ■ Roland Ü General Midi 
jr ■ Maus ■ Joystick 


a 


□ PC/Xl 

□ EGA 

■ AdLib 

■ Tastat 


Spiele-Typ 


Strategie /Act ionspiel 


Freies RAM: min. 580 KByte 


Hersteller 


Gametek 


♦ 1 MByte EMS 


Ca.-Preis 


DM120,- 


Festplattenplalz: ca. 1 MByte 


Kopierschul 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 


H och gradig nervige 

Handbuchabfrage 

Deutsch; befriedigend 

Deutich; befriedigend 

Ausreichend 

Für Fortgeschrittene 


Besonderheiten: Drei Handbücher 
und eine Sternenkarte liegen hei. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Joystick und Maus. 


Grafik 


Ausreichend 


/"N. ~\ IRw 


Sound 


Ausreichend 


49Ä 




VSy 



Fehlt nur noch LKW-Player zum Glück... 

DER PLANER 

J& ls »Planer« können Sie über mangelnde Beschäftigung 
P^kiwirklich nicht klagen: Jung, dynamisch und erfolgreich 
bieten Sie Ihre hochdotierte Schaffenskraft diversen Firmen an, 
die sich von Ihrem Einsatz meist das Schreiben schwarzer Zah- 
len erhoffen. Sie suchen sich also Aufträge heraus, kaufen LKWs 
ein, schicken sie los und überwachen den Fuhrpark per Funk. 
Nicht zu vergessen ist das Zufriedenstellen der Luxusgüter- 
wünsche Ihrer Fotomodell-Gattin. 

Auf der CD befinden sich sowohl »Der Planer« als auch »Der 
Planer Extra«, die beide getrennt auf die Festplatte installiert 
werden können. Es sind allerdings keine speziellen CD-Konver- 
tierungen, sondern die neuesten Versionen der beiden Disket- 
tenspiele mit inhaltlichen Detailverbesserungen. Zum Beispiel 
sind jetzt die Auftraggeber im Programm enthalten und LKW- 
Preise lassen sich beim Händler auch telefonisch abfragen, (la) 



\&)\ JÖRG LANGER 

»Der Planer« ist ein ziemliches 
Schwergewicht, was Funktio- 
nen und Gimmicks anbelangt. 
Trotzdem hält sich meine 
Begeisterung in Grenzen: Auf 
die Dauer wird das Spiel doch 
recht eintönig. Im Prinzip 
macht man nichts anderes, als 
mit möglichst wenig Kapital 



möglichst viel Geld zu scheffeln 
- wie halt bei einer Wirt- 
schaftsimulation üblich. 
Für Besitzer der Disketten Ver- 
sion lohnt sich diese CD auf kei- 
nen Fall, zumal die Upgrades 
mit den Detail Verbesserungen 
zu den beiden Programmen 
auch auf Disk erhältlich sind. 



m 


DER PLANER 

□ 286 

■ VGA 
Soundbl, ■ Rolar 

■ Mau 


■ 386/486 
3 SuperVGA 
d 3 General Midi 
3 Joystick 


□ PC/XT 

□ EGA 
■ AdLib/ 

□ Tastatu 


Spiele-Typ 


Strategie spiel 


Freies RAM: min. S6D KByte 


Hersteller 
Ca .-Preis 

Kopier schütz 
Anleitung 


Green wood Entertainment 
DM 1 20,- 

Deutsch; gut 


Festplatlenplati: ca. 8 MByte 

Besonderheiten: Vereint »Der Pla- 
ner« und »Der Planer Extra« auf 
einer CD. 


Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 


Deutsch; gut 

Gut 

Für Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 


Grafik 


Befriedigend 


, '•. k^L^LW 


Sound 


Befriedigend 


ö'äS^kJ 



PC PLAYER 6/94 




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Faxbestellung : 0241/508973 oder 0241/563902 

Ladengeschäft: GoerdelerStr.38, 52066 Aachen 

IBM und kompatible - VGA HD (meist 4MB 386) 



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«.EYE 

■■OFTHE 



Di 



Schweine im Weltall sind 
»out«, Fische in der Titan- 
Atmosphäre »in«! Schützen 
Sie seltsame Tiere und Pflan- 
zen vor skrupellosen Abenteurern - oder 
Ihren Computer vor »Eye Of The Storni«... 



W 



eder einmal erstaunt den geplagten Tester die Kreati- 
vität von Spieldesignern. Um anscheinend auf Teufel 
komm' raus eine neue Story zu erfinden, schreckte Rebel- 
lion nicht vor folgendem, haarsträubenden Szenario zurück: 
Im Jahr 2124 entdeck- 
te die Menschheit im 
sogenannten »Roten 
Auge« des Gasplane- 
ten Jupiter unbekannte 
Lebensformen. Die 
Regierung hatte nichts 
besseres zu tun, als das 
Gebiet zur gesetzes- 
freien Zone zu 
erklären. Abenteurer 
machten sich auf, um 
die Kreaturen zu jagen. 
Die Alien-Hatz wird live an zahlungsfreudige Zuschauer 
übertragen {ist das die Zukunft von Pay-TV?). Sie haben als 
militanter Umweltschützer die Aufgabe, die Lebewesen zu 
schützen, außerirdische Artefakte einzusammeln und am 



FLORIAN STANGL 




In der Atmosphäre des Titan begegn« 
ihnen unter anderem Fische 




Ballern Sie die Jäger ab, die den seltsamen 
Lebewesen ans Leder wollen 



Leben zu bleiben. 
Denn die Jäger haben 
Sie ebenfalls auf dem 
Kieker. 

Mit Maus oder Joy- 
stick steuern Sie Ihr 
Raumschiff in der 
Atmosphäre des Titan herum. Zu tief sinken dür- 
fen Sie nicht, da der Rumpf den hohen Druck nur bis zu 
einer gewissen Grenze aushält. Zu entdecken sind neben 
den geldgierigen lägern ominöse Lebewesen wie Wolken- 
delphine, Putzfische und Davidssterne - Brehms Tierleben 
wurde wohl durch einen Zufallsgenerator gejagt. Einige 
Kreaturen können Sie mit einem Netz einfangen und an Ihre 
Gegner verscherbeln. Mit dem Geld rüsten Sie am besten 
Ihr Raumschiff mit stärkeren Motoren, härteren Rümpfen und 
mehr Treibstoff aus. Da Sie für die Erhaltung der fremden 
Lebewesen auch über Leichen gehen, dürfen Waffen wie 
Raketen oder ein Laser nicht fehlen. 
Mit Hilfe eines unübersichtlichen Radarschirms sollen Sie 
einige Stellen in der Titan-Atmosphäre finden und auf einer 
Karte verzeichnen. Außerirdische Artefakte, die mit dem 
Netz eingefangen werden, bringen ebenfalls nützliche 
Credits. (f s ) 



Ein erster Stoßseufzer entrang 
sich der Redakteursbrust, als 
sieh die Grafik offenbarte. Hat 
denn noch niemand den Pro- 
grammierern von Eye Of The 
Slorm gesagt, daß man mit 
256 Farben tatsächlich 
Abwechslung auf den Monitor 
bringen kann? Rot und 
schwarz mit grünen Pünkt- 
chen versetzt das Privateer- 
verwöhnte Auge nicht gerade 
in Ekstase. 

Mit dem Sound sieht's eben- 
falls düster aus. Musik ist 
Mangelware, die Effekte rat- 
tern steinzeitlich daher. Der 
nächste Schreck ist die Steue- 
rung des Raumschiffs, die den 
Raumkampf zur Qual macht. 



Orientierungsmöglichkeiten 
sind spärlich gesät, der selt- 
same Radarschirm wird im 
unzureichenden Handbuch 
nicht erklärt und die Koordi- 
naten tun ihr übriges, um den 
verzweifelten Spieler zu ver- 

Das Einsammeln von Objek- 
ten und Abbollern der bösen 
Jäger reizt bei diesem müden 
Wirrwarr nur kurz, dann wird 
der Frust zu groß. 
Spätestens wenn man zum 
fünften Mal vor der Heimat- 
basis abgeschossen wurde, 
weil das verflixte Raumschiff 
einfach nicht andocken woll- 
te, drückt man entnervt den 
Res et knöpf. 



EYE OF THE STORM 



□ PC/XT 

■ EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur I 

Strategie/Artion 



■ 286 

■ VGA 
□ Roland 

■ Maus 



■ 386/486 

■ SuperVGA 
3 General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller Rebellion 

Ca.-Preii DM 120,- 

Kopiersthuti Erträgliche 

Hondbuchabfrage 

Deutsch; mangelhaft 

Deutsch; befriedigend 

Ausreichend 

Für Fortgeschrittene 

Ausreichend 

Ausreichend 



Anleitung 

Spieltext 



Freies RAM: min. 430 KByte 

Festplattenplatz: - 

Besonderheiten: Läuft auch auf 

kleineren Rechnern dank 4- Farben - 

Modus flott. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 1 MByte RAM, 

Maus und Super VGA. 



Anspruch 
Grafik 




Heisser Sound 
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Wellenform-Tonqualität und FX aus Ihrem PC. 



ole brauchen nur ihren pc mit der neuen gravis soundkarte zu erweitern, und schon können sie es 
mit jeder Big Band aufnehmen. Mit allen Instrumenten: von Schlagzeug und Saxophon über Gitarre, bis 
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sie. Ausserdem bringt er eine Menge spannender Spiele in Schwung: Terminator, Rampage, Doom 
dinosaur Adventure II, Microcosm, Leisure Suit Larry vi, archon ultra, epic 

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GRAVIS 



PROFISOFT GmbH: Tel: 0541-122065, Fax: 0541-122470. 

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■^ 







WINTER SUMMER 



fMü^CHALLEN« 



ÖR? 



Vom Kanu in die Loipe, in Schlitt- 
schuhen oder mit Pfeil und 
Bogen: Zwei Sportklassiker bie- 
ten kompetente Kurzweil durch 
16 actionreiche Disziplinen. 

Kennen Sie auch die Anekdote über den amerikanischen 
Jogger-Papst, der mitten in den besten Jahren beim 
frühmorgendlichen Waldlauf verschied? Ha, ha, es geht 
doch nichts über eine kerngesunde Leiche. Aufrechten Sport- 
muffeln verursacht der Gedanke an unnötiges Schweißver- 
gießen zu unchristlicher Zeit gruselige Schauer. Wenn der 
Nordwind böig um das Häuschen pfeift, verheißt die Teil- 
nahme an einer simulierten Computer-Olympiade wesent- 
lich mehr Heimeligkeit als der blinde Aktivismus der »Fitfor 
funn-Generation. Selbst hartnäckigste Amateursportler freu- 
en sich zudem über die Chance, nach olympischen Medail- 
len in Disziplinen wie Bobfahren oder Stabhochsprung grei- 
fen zu können. 

Vor allem im Dunstkreis von olympischen Spielen tummeln 
sich immer wieder Sport-Simulationen, die mehrere Diszi- 
plinen in ein Wettkampf- Korsett packen. Im Laufe der letz- 
ten Jahre veröffentlichte Accolade die beiden bis dato gelun- 
gensten Vertreter dieser Sparte auf dem PC: «Winter Chal- 
lenge« und »Summer Challenge« vom kanadischen 
Entwicklerteam Mindspan überzeugen durch nette 3D-Gra- 
fik und vor allem reichlich Spielwitz. Je acht Disziplinen 
können einzeln trainiert oder im Wettkampf kombiniert wer- 
den. Beim Ringen um die Medaillen dürfen bis zu zehn Spie- 
ler nacheinander antreten; Lücken im Teilnehmerfeld wer- 
den durch Computergegner geschlossen. Die Steuerung vari- 
iert von Disziplin 
zu Disziplin. Mal 
ist rohe Kraft pur 

Wintere Challenge; 
Durch 3 D- Polygone 
und geschickte 
Farbschattierung 
wirkt die Buckel- 
piste realistisch. 



~ ««Ä^fets^: 



Oi, bist du süß: Wer die Credits von Win 
ter Challenge durchsteht, macht die 
Bekanntschaft dieses netten Häschens 



beim Feuerknopf- bzw. Tastatur- 
Behämmem gefragt, um den Ath- 
leten zu beschleunigen. Andere 
Sportarten verlangen Genauigkeit, 
Timing und besonders viel 
Geschick. Bei Turnieren wird eine 
Medaillen-Gesamtwertung ermit- 
telt; außerdem läßt sich der Spiel- 
stand jederzeit speichern. 
Die flotten, unkomplizierten Disziplinen sorgen für mehr 
Spaß als neuere Konkurrenten wie U.S. Golds Lillehammer- 
Verschnitt »Winter Olympics«. Accolades Oldies sind der 
ideale Partyspaß und machen dank Computerrivalen auch 
bei Solo-Olympiaden Spaß. Eine aktuelle Wiederveröffent- 
lichung vereint beide Challenge-Spiele auf einem CD-ROM. 
Die Programme wurden in keinster Weise verbessert und 
nutzen die CD nur als preiswerten Datenparkplatz. Das 
Preis/Leistungsverhältnis ist aber bestechend: Für etwa 50 
Mark erhalten Sie das unterhaltsame Duo. (hl) 

WUSSTEN SIE SCHON, DASS... 

■ ...David Cranes »Decathlon« als Urvater aller modernen 
Sportspiele gilt? 1982 wurde dieses Videospiele-Modul von 
Actrvison für das Atari VCS veröffentlicht. Innovative Idee: Durch 
schnelles Rütteln am Joystick macht man dem Athleten Beine. 

■ ...die kalifornische Firma Epyx zwei Jahre später Pionierar- 
beit für den Computermarkt leistete? »Summer Games« adap- 
tierte die Decafhlon-Idae, verlangte neben Rüttelkraft auch 
gutes Timing und glänzte mit (für C 64-Verhältnisse) bomba- 
stischer Grafik. Accolades C ha Menge-Sportspiele sind sichtlich 
von Summer Games und dessen Nachfolger Winter Games 
inspiriert. 

■ ...Olympiaden meistens Anlaß für Software -Traurigkeiten 
sind? Langst vergessen sind die Desaster zu den 92er-Som- 
meispielen in Barcelona: Psygnasis' »Carl Lewis Challenge« 
wurde nur durch Oceans hochgradig dilettantisches »The 
Games Espagna '92« unterboten. 




fffci 


WINTER CHALLENGE & 


Qu 


SUMMER CHALLENGE 

■ 286 ■ 386/486 


ü PC/Xl 


■ EGA 


■ VG^ 


Ü SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. □ Roland □ General Midi 


■ Tastat 


r ■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Sportspiel 


Freies RAM: min. S1 KByte 


Hersteller 


Accolade 


Festplattenplatz: ca. 2 MByte pro 


Ca.-Preis 


DM 50,- 


Programm 


Kapierschut 


N ervige (odewheel-Ab 


Besonderheiten: Je acht Disziplinen 




(rage (nur bei Disketten- 


der Sommer- und Winter-Olympiade. 
Jetzt vereint auf einer preiswerten 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


CD-ROM-Sammlung. 


Spiel lext 


Englisch; sehr wenig 


Wir empfehlen: 386er 

(min. 16 MHz) mit 1MByte RAM, 


Bedienung 


Gut 


Anspruch 


Für Etnsteiger, Fortge- 


Joystick und VGA. 




schrittene und Profis 


r - »i^te^ 


Grafik 


Befriedigend 


J|jjV 


Sound 


Befriedigend 






■£»£76 JSJ 



om> 



m wm iMEwm 



k 




ACTION I 

IHoimooI 

nrrri 



tBEGJJlTET LUKAS AUCH^ 
XDIESMAL BEI EINEM ? 
GEISSEN ACTION- j 



"DURCH DIE FILMKULISSEN 





ADVENTU 

UND AMIGA!!! V 



MN4IHTER Bl-Fl 

1 MEHRSTÜCKPACKUNG' — 

EIBT'S JETZT TOLLE 

KLOOS MIT 



HINWEISEN ZUM SPIEL. 




'«:> 



neg 



I 



,vv 



Schach mit dem PC 




^L / Matt setzen kann Sie jedes der 

■ \ neuen Sc hachprog ramme. Die Spielstär- 

J- ke ist deshalb nicht das alleinige Kauf- 

■> \ kriterium - welche Unterschiede gibt es 

^H n, noch zwischen Chessmaster, Kaspa- 

^| rov & Co.? 

Sechs Programme werden hier verglichen: Das schlichte, 
aber spielstarke »Mephisto/Genius2«, das solide »Grand- 
master Chess (Deluxe Edition)«, das grafisch opulente »Sattle 
Chess 4000«, der funktionsgewaltige »Chessmaster 4000 
Turbo«, das Weltmeister-Tips von sich gebende »Kasparov's 
Gambit« und schließlich das datenbanklastige »Fritz Deluxe«. 
Eines vorweg: Dieser Artikel beschäftigt sich nicht mit der 
Spielstarke der einzelnen Programme. Für den einigermaßen 
Schachkundigen, dereinen Gelegenheitsgegner sucht, müß- 
ten eigentlich alle sechs Programme ausreichen. Wir beschäf- 
tigen uns hier vor allem mit den Optionen, die die einzelnen 
Programme bieten und ihrer grafischen Präsentation, 
Im übrigen ähneln sich alle sechs Kandidaten bei einigen 
5tandardfunktionen so sehr, daß es sich nicht lohnt, diese 
jeweils gesondert zu erwähnen. So bieten sämtliche Pro- 
gramme die Bedienung per Pulldown-Menü, Zugrücknah- 
me, Regelung der Spielstärke über Zeit- oder Halbzugtie- 
fenvorgabe, Eröffnungsbücher und die Ausgabe von Zügen 
bzw. Spielbrett auf dem Drucker. 

Genius 2 

Das erste, was an diesem Programm auffällt, ist der 
abschreckende Kopierschutz: Genius 2 läßt sich nur von der 
nicht-schreibge- 
schützten Ori- 
g i na Id iskette 
installieren, das 
nur in ein 
bestimmtes 
Directory, und 
auch nur ganze 
zwei Mal: Bei 
einer etwaigen 
dritten Installati- 
on muß erst per 
mitgeliefertem 
»Remove«-Pro- 
emacht wer- 





> l 


»eis Üplions 0]i|it>nEnU DLsplag Disfc/Printcr 


•I 
k 


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1 


»■ ;""• "»» 






Li Li 

ö ■ 11 







I, aber spielstark: Genius 2 

gramm eine vorherige Installation rückgängi 



ren werden zunächst Start- und Zielfeld 
markiert und dann der Zug ausgeführt. 
Dafür aber kann man unter jeweils drei ver- 
schiedenen Spielweisen und Eröffnungs- 
büchern wählen, außerdem bietet das Pro- 
gramm die Möglichkeit, die Wertigkeit der 
einzelnen Figuren für die Schachlogik zu 
verändern. Optimalkonfiguration für das 
Programm ist übrigens ein möglichst 

schneller Rechner mit bescheidenen 1 2 MByte EMS-RAM... 

Ca.-Preis: 200 Mark. Deutsche Version erhältlich. 

Schlicht und kampfstark wie einst die Spartaner - ein 

Schach programm für Minimalisten! 

Grandmaster Chess 
(Deluxe Edition) 




den. Grafisch zeigt sich das Programm äußerst schlicht, es 
gibt nur ein dürftiges 2 D-Brett. Beim Bewegen von Figu- 



Grandmaster Chess bietet schöne Brettgrafiken 

Grandmaster Chess bietet sowohl 2D- wie auch 3D-Sicht, 
wobei Sie sich aus 8 Sc hachbrettoberf lachen (z.B. Holz oder 
Marmor) und 7 Figurensets Ihre Lieblingskombination 
zusammenstellen können. Die Spielstärke läßt sich durch 
drei Stil- und fünf Schwierigkeitsstufen bestimmen, aber auch 
durch Vorgabe einer festen Suchtiefe. Der Variationsgrad bei 
den Eröffnungszügen ist einstellbar. Neben der Analyse von 
Stellung oder ganzer Partie und einer ELO-Bewertung sind 
auch Soundeffekte, Hintergrundgedudel und etwas Sprach- 
ausgabe (»Got you!«) enthalten. 

Außerdem läßt sich Grandmaster Chess per Netzwerk oder 
Modem spielen, und bietet neben hunderten Eröffnungspo- 
sitionen die fortgehende Analyse Ihrer spielerischen Leistung 
über mehrere Partien hinweg. 
Ca.-Preis: 100 Mark. 

Grandmaster Chess stellt in etwa den Standard der Schach- 
programme dar: grafisch ansprechend, flexibel und spiel- 
stark. 

Battle Chess 4000 

Dieses Programm enthält zwar auch die übliche 2D-Dar- 
stellung, betont aber eindeutig seine witzig gezeichnete 3D- 
Grafik. Gespielt wird durch aufeinanderfolgendes Anklicken 
einer Figur und ihrem Zielfeld. Wird eine Figur bewegt, so 




r Kampf bei Battlei 



trippelt tatsächlich über 
das Spielfeld. 
Beim Schlagen eines Geg- 
ners wird das Programm 
seinem Namen voll 
gerechten liebevoller Ani- 
mation vermöbeln sich 
zur Freude des Betrachters 
die Figuren gegenseitig, 
wobei es bei jeder Figu- 
renkombination eine andere Sequenz zu bestaunen gibt. Es 
verliert dabei immer die geschlagene Figur, die Kämpfe sind 
nur etwas fürs Auge. Zum konzentrierten Spielen dürfte aller- 
dings jeder auf die 2 D-Darstellung umschalten, da man sich 
recht bald an den Animationen sartgesehen hat und sie dann 
nur noch als störend empfindet. 
Ca. -Preis: 120 Mark. 

Battle Chess 4000 bietet viele Standardfunktionen und 
umwerfende, aber wenig nützliche Grafik. 

Chessmaster 4000 Turbo 

Im Gegensatz zu seinen Konkurrenten läuft der Chessma- 
ster unter Windows und nützt dies auch voll aus: Als einzi- 
ges der getesteten Programme erlaubt er es, sich den Bild- 
schirm frei nach Wahl zusammenzustellen. Neben 1 1 Figu- 
rensätzen, 4 zwei- und 7 dreidimensionalen Schachbrettern 
kann man unter verschiedenen Blickwinkeln und Größen 
wählen, und zudem noch diverse Windows dazuschalten. 
Diese zeigen dann z.B. die momentanen Suchvorgänge des 
Computergegners, die verstrichene Zeit etc. Jedes Layout 
läßt sich speichern, einige vorgefertigte (z.B. »Think Tank«) 
werden mitgeliefert. 

Ansonsten bietet das Programm viele weitere Extras. So kann 
aus einer Vielzahl von » Persönlichkeiten« (z.B. »Brüte 
Force«) der Wunschgegner ausgesucht, oder auch selbst 
gebastelt werden. Neben Sound- und Musikbegleitung gibt 
es Funktionen wie »Solve for mate«, »Practice openings« 
oder »Rate my Play«. Chessmaster 4000 Turbo enthält 500 
mitgelieferte historische Partien und einen Eröffnungsbuch- 
Editor. Erwähnenswert ist die Möglichkeit, Stellungsanaly- 




Das Lernprogramm von Chessmaster 4000 Turbo 



sen bzw. Tips in Form von natür- 
lichsprachlichem Text zu erhalten. 
Besonders gefallen kann das inte- 
grierte Lernprogramm: In drei Sek- 
tionen mit jeweils mehreren Kapi- 
teln werden dem interessierten 
Schachanfänger von einem Groß- 
meisterdie Grundlagen, Basisstra- 
tegien und weiterführende Tips & 
Tricks vermittelt. Auf dem ständig 
eingeblendeten Brett werden die Züge vorgespielt oder teil- 
weise auch vom Lernwilligen selbst durchgeführt. 
Ca. -Preis: 140 Mark. 

Der Funktionsgigant unter den Testkandidaten, der bis auf 
Kaffee kochen so ziemlich alles Vorstellbare bietet. 

Kasparov's Gambit 

Dieses Schachprogramm bietet neben einem 2D-Brett und 
drei 3D-Sichten, einer Tutorialfunktion und dem sonstigen 
üblichen Schnick- 
schnack zwei 
Besonderheiten: 
Zum einen ein 
Glossar zu v.er- 
schiedenen 
Schach-Termini, 
zum anderen ein 
(in der 2D-Sicht) 
ständig eingeblen- 
detes Fenster mit 
dem Konterfei des 
Schachweltmei- 
sters Kasparov, in 

dem dieser Kommentare zum Besten gibt, teilweise animiert 
und mit Sprachausgabe. Ebenso kann man sich während 
einer Partie Tips vom Schachgenie einholen, in drei Stufen: 
Zuerst gibt's einen allgemeinen Tip (»Move your bishop!«), 
danach wird die Figur hervorgehoben, und zuletzt wird der 
Zug automatisch ausgeführt. Außerdem läßt sich in der 2D- 
Sicht auf einem kleinen Analysebrett verfolgen, welche Züge 
der Computergegner gerade durchrechnet. 
Als weiteres Feature berechnet das Programm die Elo-Wer- 
tung des Spielers über alle seine Partien hinweg, nach den 
offiziellen Formeln. 
Ca. -Preis: 120 Mark. 

Kasparov's Gambit stellt einen netten Kompromiß zwischen 
ernstem Schach und Einsteiger-freundlichen Gimmicks dar. 

Fritz 

Fritz präsentiert sich grafisch in schlichter 2 D-Darstellung, 
kann aber gleich durch mehrere »Specials« glänzen. So ent- 
hält das Programm eine große Schachdatenbank mit über 
600 kommentierten Partien und ist als Ableger der »Chess 
Base«-Datenbank zum Zusammenspiel mit dieser prädesti- 
niert. Beim Nachspielen gespeicherter Partien läßt sich an 




Fritl=Pl ÜUg B =Vil Urott^FS Spi e lsiiiFB=F4 Datenbank =F5 Out i m,en -F6 





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nflUgel und geuinnt Zoit für einen 
die c-Linie und die Felder 











manchen Stellen auf 
Wunsch eine von mehre- 
ren Varianten durchspie- 
len, bevor wieder mit dem 
tatsächlichen Ablauf fort- 
gefahren wird. 
Auffällig an Fritz sind 
besonders die beiden 
zuschaltbaren Analyse- 
bretter, die unterschiedli- 
che Informationen liefern 
können. Außerdem bietet 
das Programm Blitz- 
schach, die Anzeige des F ^ «igt bedrohte Felder freundli 

mmanent gefährlichsten Zugs des Gegners, sowiedieKennt- 
chmachung bedrohter Figuren. Letzteres Feature erweist 
ch als sehr nützlich: Es wird auf Wunsch ständig durch far- 
ge Unterlegung der Felder angezeigt, welche Figuren wie 
stark bedroht sind: Grün bedeutet, daß die eigene Figur öfter 
gedeckt wird, als sie bedroht ist. Gelb zeigt ein ausgegli- 
chenes Verhältnis an, und Rot steht für gegnerisches Über- 
gewicht. Da diese Funktion auch für die möglichen Zielfel- 
der einer Figur gilt, wird das Spielen tatsächlich vereinfacht. 
Ca. -Preis: 100 Mark. Deutsche Version erhältlich. 
Wenig Faxen, aber einige praktische Besonderheiten: Fritz 
ist unser Geheimtip! 



Fazit 

Von der Spielstärke her 
unterscheiden sich die 
vorgestellten Titel für 
den Hobbyspieler nicht 
wesentlich. Welches 
Programm für Sie das 
Richtige wäre, hängt 
ganz davon ab, aufwei- 
che Funktionen Sie per- 
sönlich Wert legen und 
wie wichtig Ihnen die 
grafische Präsentation 
ist. Wollen Sie in erster 



licherweise farbig an 

Linie unterhalten werden, empfiehlt sich wohl Battle Chess 
4000, wenn sie Funktionsopulenz suchen, sind sie sicher- 
lich beim Chessmaster 4000 Turbo am besten aufgehoben. 
Auch zum Schachlernen ist dieses Programm gut geeignet, 
wobei sich der Anfänger vielleicht mit Kasparov's Gambit 
etwas leichter tut. 

Wenn sieein solides, spielstarkes Schachprogramm suchen, 
könnte Grandmaster Chess oder der spartanische Genius2 
die beste Wahl sein. 

Mir persönlich gefällt das ebenso schnörkellose wie spiel- 
starke Fritz am besten, vor allem aufgrund der beschriebe- 
nen Spezial-Features. . (| a ) 



KLEINE COMPUTERSCHACH-FIBEL 



■ ELO-WERTUNG 

Eine schachspezifische Wertung der Spielstärke eines Turnier- 
spielers, die entfernt an das System der Tennisweltrangliste erin- 
nert. Partieausgang und Elo-Wertung beider Spieler werden 
nach jeder Partie in eine Formet eingesetzt, deren Ergebnis dann 
die Elo-Wertung nach oben oder unten beeinflußt. In der fol- 
genden Formel steht »Elol« für die Elo-Wertung des Spielers 
und »Eto2« für die seines Gegners: 

(Elol = Elol + (( Elo2 - Elol ) * 0.05 ) + Z), wobei Z=20 bei Sie- 
gen, Z=0 bei Unentschieden und Z=-20 bei Niederlagen. Die 
Differenz beider Elo-Wertung kann bei Einsetzen in die Formel 
allerdings maximal 300 betragen, so daß z.B. der aktuelle Welt- 
meister immerhin noch 5 Punkte für den Sieg gegen einen blu- 
tigen Anfänger erhalten würde... 

Alferdings gilt für die ersten 20 Partien eines neuen Turnier- 
spielers eine abgeänderte Formel, die schnellere Veränderun- 
gen der Wertung erlaubt. Die Elo-Bewertung bewegt sich theo- 
retisch zwischen 800 (»Anfänger«) und 2800 (»Weltmeister«). 

■ HALBZUG 

Da ein Zug beim Schach jeweils aus einer weißen und einer 
schwarzen Figurbewegung besteht, bezeichnet ein Halbzug den 
Zug einer Seite. Je nachdem, wieviele Halbzüge ein Schach- 
programm "vorausdenken" kann bzw. darf, wird es bis zu 
einer gewissen Grenze immer spielstärker: Stark vereinfacht 
dargestellt probiert die Schachlogik von der momentanen Stel- 
lung ausgehend verschiedene Zugmöglichkeiten durch. Dar- 
aufhin berechnet es für jede dieser Variationen alle weiteren 
Züge, die sinnvoll erscheinen und bewertet die entstehenden 
Stellungen nach bestimmten Kriterien, etc. 



■ EROFFNUNGSBUCH 

Das Eröffnungsbuch macht einen nicht geringen Teil der tatsäch- 
lichen Spielstärke eines Seh ach program ms aus. Ein Programm 
verfügt jeweils über mehr oder weniger viele fest definierte 
anfängliche Zugkombinatfonen, und kann so auf die Züge sei- 
nes Gegners die bestmögliche Antwort finden. Dadurch spielen 
Schachprogramme mit umfangreichem Eröffnungsbuch zu 
Beginn einer Partie praktisch fehlerlos und legen schon mit den 
ersten Zügen den Grundstein zum späteren Spielgewinn. 

■ SGHACHDATENBANK 

Hierunter versteht man eine Datenbank, in der Partien bekann- 
ter Turnierspieler gespeichert sind, in mindestens einer von drei 
gebräuchlichen Schachnotationen. In den allermeisten Fällen 
sind die Partien »kommentiert«, d.h. es steht hinter besonders 
guten Zügen ein »!« oder »!!«, oder hinter eher dubiosen ein 
»?« oder »?!«. Normalerweise stehen bei Schlüsselzügen auch 
ausformulierte Kommentare dabei, teilweise unter Angabe von 
erfolg5versprechenderen Varianten in der jeweiligen Situation. 

■ WERTIGKEIT DER FIGUREN 

Jedes Schachprogramm benötigt als Grundlage für seine Berech- 
nungen eine feste Werteinschätzung der einzelnen Schachfigu- 
ren. Sonst würde es z.B. zugunsten einer kurzfristig verbesser- 
ten Stellung ohne mit der Wimper zu zucken auch mal einen 
Turm gegen einen Bauern tauschen. Gängige Werteinschät- 
zungen auf Basis des Bauern (= 1 ) sind für Springer, Läufer, Turm 
und Dame: 3, 3, 5, 9, bzw. 4, 4, 6, 10. Allerdings ist diese Ein- 
schätzung relativ: In bestimmten Spiel Situationen kann z.B. ein 
Bauer durchaus mehr wert sein als ein Turm! 



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Damals, als die Petticoats raschelten: 
Mit Videoclips, Charts und Backgro- 
und-lnfos wird der Rock'n Roll der 
wilden 50er multimedial aufbereitet. 



Ol 



God gave Rock'n Roll to you, doch die Zeiten 
haben sich geändert: Einst zerlegte Vati beim 
Bill-Haley-Konzert die unschuldige Bestuhlung; 
heutzutage schließen Pink Floyd einen Sponsoring- 
Vertrag mit VW ab. Die jungen Leute hören ohnehin 
nur noch dieses Rap-Stumpfdada und wir älteren I 
Herrschaften zünden schon vor lauter Dankbarkeit %<. [hard : 
im Dom eine Kerze an, wenn ein barocker Rock- 1 "' .^ 
Prototyp wie Meat Loaf in den 90ern nochmals die | 
Chart-Spitzen erklimmt. 

Rockmusik hat viel mit Nostalgie zu tun; das Auto- 
radio liefert den Soundtrack für eine ganze Generation. 
Musik wiederum lagert sich vorzugsweise auf CDs ab - auf 
die kleinen silbernen Heilsbringer passen nicht nur mei- 
sterhaft klingende Tonfolgen, sondern auch furchtbar viele 
Computerdalen. Eine CD-ROM-Aufbereitung des Rock'n 
Roll ist also überfällig; nach Multimedia Beethoven und 
anderen Klassik-Kanonaden wird die schweigende Mehrheit 



Whieh well knowri 1960s British producer 
was the engineer on "Green Door" by 
Frankie Vaughan? 

A. George Martin 

B. Mickie Most 

C. Joe Meek 

D. Tony Hatch 



= 3 points] 




Mit dem Tri via -Quiz la: 



Gogo-bobo(20%) 

sich laue Parties etwas beleben 



der Liebhaber ■ 




Für jeden Monat gibt's lediglich die 
Charts und ein paar Bildschirmseiten 
Text. Auf Künstler-Biographien oder 
Suchfunktionen muß man verzichten. 



würde ich eigentlich 

Namen des Künstlers eine Biographie 



mernder Rhythmen bedacht. »The 
Rock'n Roll Years: The 50's« ist der 
Auftakt einer kleinen Sammlung 
von Almanachs für Ihren trauten 
Windows-PC. Der Hersteller kün- 
digt bereits die Nachfolger »The 
60's«, »The 70's« und »The 
80's/90's« an. 

Vom Januar 1 950 bis zum Dezem- 
ber 1 959 können Sie für jeden eln- 
zelnen Monat ein paar Bild- 
schirmseiten mit Text anwählen, 
während im Hintergrund ein zufäl- 
lig ausgewähltes Musikstück aus 
dieser Epoche angespielt wird. 
Außerdem erscheinen pro Monat 
die Top 5 aus den amerikanischen 
und englischen Single-Charts zu 
sehen. Die Textinfos sind nicht 
mehrals schlichter Lesestoff. Esgibt 
keinerlei Querverweis-Springerei- 
en, die jedes gute Nachschlage- 
werk auf CD-ROM auszeichnen. 
Wenn ich z.B. in den Charts eine 
Notierung von Buddy Holly sehe, 
erne durch Doppelklick auf den 
f rufen oder das ent- 



sprechende Lied hören - Fehlanzeige! 
Es gibt noch zwei weitere Programm-Abteilungen. In einem 
Trivia-Quiz harren etwa 400 Fragen zu den 50ern der Beant- 
wortung. Bis zu vier Spieler können sich hier messen. Die 
Fragen sind in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt und bezie- 
hen sich teilweise auch auf Musikstücke, die kurz angespielt 
werden - nett. Ein wenig arg aufgesetzt wirkt das »Autoki- 
no«, bei dem Sie 13 kurze Schwarzweiß-Videoclips betrach- 
ten. Die Auswahl geschah anscheinend nach dem Prinzip 
»Was kostet uns am wenigsten Lizenzgebühren?«. TV-Auf- 
tritt von Jackie Wilson, ein Werbespot (!) mit den Marx Bro- 
thers - nicht unwitzig, aber viel zu willkürlich zusammen- 
gestellt. Videodokumente von essentiellen Künstlern der 
50er Jahre wie Elvis Presley oder Chuck Berry sucht man 
vergebens. Eine Art Jukebox, um sich gezielt wichtige Songs 
vorspielen zu lassen, gibt es überhaupt nicht. 
Das Thema ist grandios und drängt sich geradezu für eine 
fulminante CD-ROM-Umsetzung auf. Doch was die Pro- 
grammierer von »Supervision« (ha, ha!) daraus gemacht 
haben, ist nicht gerade hitverdächtig. Für ein kurzweiliges 
Stündchen ist »Rock'n Roll Years« geeignet, doch dann wird 
diese CD Staub ansetzen. Zu wenig Informationen, keine 
Querverweise, nicht mal eine schlichte Suchfunktion - da 
kann auch der halbwegs moderate Preis kaum trösten. Ein- 
gefleischte Fans der Fifties werden sich auf den Aspekt »bes- 
ser als gar nichts« berufen, doch von »Rock'n Roll Dreams 
come through« kann nicht die Rede sein. Sparen Sie lieber 
ihr Geld in der Hoffnung, daß sich demnächst eine poten- 
tere Softwarefirma dieses Themas annehmen wird. (hl) 

ROCK'N ROLL YEARS: THE 50's 

Hersteller: Supervision; Preist ca. 75 Mark 

Benötigt: 386er mit 4 MByte RAM, CD-ROM, Super VGA und 

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M BLUBBER, 
ATZ & BRODEL 



Faszinierende Versuche 
verspricht nicht nur 
der Chemielehrer, wenn 
er seinen Leistungskurs 
vollbekommen will, 
sondern auch Experi- 
mentierkasten-Herstel- 
ler Kosmos für sein 
PC-Debüt. 

Chemie: Schon das Wort 
treibt hartgesottenen 
Zwölftklässlern kalten 
Schweiß auf die Stirn. Kein 
Wunder. Chemie, das sind Experimente, die nie 
funktionieren, übelriechende Reagenzien, fatale Knallgas- 
explosionen und eine vollgeschmierte Tafel - sprich: Das 
Fach ist teuflisch schwer und wird an Schulen gerne von 
Lehrern mit mephistophelischem Grinsen gelehrt (»Null 
Punkte! Setzen!«). Dieses Dilemma erkannte der Frankh/Kos- 
mos-Verlag und schuf mit seinen Experimentierkästen Abhil- 
fe. Der Interessierte erhält mit dem Chemiekasten quasi den 
Schlüssel zum Heimlabor, inklusive Kaliumpermanganat, 
Reagenzglas und Bunsenbrenner. Und stellt sich der )ung- 
Chemiker nicht allzu doof an, ätzt er schon bald üppige 
Löcher in Papas Couchgarnitur - das macht Spaß und man 
lernt was dabei! jetzt geht auch Kosmos mit der Zeit: Soeben 
ist der erste Chemiebaukasten auf PC-Basis erschienen - 
garantiert kein Verschütten, kein Gestank und keine verätz- 
ten Möbel mehr. 

Um das trockene Fachgebiet aufzupeppen, hat man sich fol- 
gendes ausgedacht: Der Spieler wird auf eine Weltraum- 
mission geschickt. Mit seinem Raumschiff soll er in Plane- 
tensystem »Wassili I« nach Bodenschätzen suchen. Eine 




KOSM O 5 O F T 
CHEMISTRY 

Hersteller: Frankh/Kosmos 
Preis: ca. DM 150,- 
Hardware-Minimum: 

386er mit Super VGA, 4 
MByte RAM, Windows 3.1, 

Praktischer Nutzen: Ais 
Wunderkur für »Null Punk- 
te« -Kandidaten nicht geeig- 
ner, dagegen zum Auffri- 
schen verschütteter Kenntnis- 

Originalitätsfaktor: Nicht 
so deftig wie ein »echter« 
Chemiekasten, aber 



Möglic 



e Folgeschäden: 

Kosmosoft-Dauerspieler 
fackeln in Cafes sinnlos Erd- 
beertörtchen ab oder über- 
gießen sie mit Säure, um 
stichhaltige chemische Nach- 
weise zu führen. Dazu brab- 
beln sie das Periodensystem 
rückwärts. Solche Leute lädt 
man nicht mehr ein... 
Unterhaltungswert: Die 
Idee ist klasse, doch während 
des Experimentierens ver- 
mißt man spielerische 
Abwechslung. 

Das PC-Player- Fazit: Bun- 
senbrenner sind in! 



Was machen wir denn mit dieser Wasserprobe? 
Filtrieren schadet nie... 



Sonde wird zur Oberfläche 
geschickt, um Gesteins- oder 
Wasserproben zu entneh- 
men. Während sonst jeder 
popelige Bordcomputer die 
Analyse durchführt, ist bei 
diesem Programm der Spie- 
ler gefragt. 

Nehmen wir an, wir hätten 
die Gesteinsprobe eines 
Asteroiden vor uns. Wir kön- 
nen die Probe jetzt entweder 
in einem Verbrennungslöffel 
malträtieren, in Salzsäure 
baden oder unter dem 
Mikroskop untersuchen - 
was wir tun, steht uns völlig 
frei. Lediglich völlig idioti- 
sche Eingaben werden vom 
Computer mit einem »Das geht nicht« abgelehnt. Komfort 
wird groß geschrieben: Per Mausklick auf eine kleine Tool- 
box (linker Rand) baut der Computer chemische Waschbä- 
der, Thermoboxen, Verbrennungslöffel oder Reagenzgläser 
auf. In einem gut sortierten Schrank finden sich Nachweis- 
Lösungen wie Blutlaugensalz, Salzsäure oder Natronlauge. 
Das schönste: Per Menü läßt sich das Labor völlig aufräu- 
men (davon träumt so mancher geplagte Doktorant...). 
Schön und gut, was aber, wenn man keinen blassen Schim- 
mer hat, was man mit dem Asteroiden-Klumpen anfangen 
soll? Vielleicht ein erfrischendes Bad in rotem Blutlaugen- 
salz? Oder unter langsamer Zugabe von NaCI dezent ansen- 
gen? In einem enorm umfangreichen Laborhandbuch wer- 
den Versuchsanordungen, und Chemikalien detailliert 
beschrieben. Manchmal wird's richtig tückisch. Wenn man 
beispielsweise die Probe des Hochdruck-Planeten falsch 
behandelt, sprengt das gute Stück mit einer Methangas- 
Explosion ein schnuckliges Loch in den Schiffsrumpf. 
Während jeder anständige Chemiker sich im Krankenhaus 
besuchen ließe, kann der Spieler unversehrt beim letzten 
abgeschlossenen Experiment weiterfahren. 
Kosmosoft Chemistry ist ein anspruchsvolles Programm, mit 
dem man Chemiekenntnisse gut auffrischen kann. Doch es 
gibt auch Stoff zum Meckern: Ein Manko besteht darin, daß 
es zu wenig Experimente bietet - schon nach fünf erfolgrei- 
chen Analysen-Serien ist man fertig. Wer möglichst viel für 
sein Geld sehen will, ist da mit der realen Chemiekasten- 
Grundausstattung besser beraten. Kleines Pfui außerdem für 
die hohen Hardwareanforderungen: Das ist ein Chemiekasten 
und nicht Origins »Chemistry Commander«, Jungs! (al) 



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Test: Novell DOS 7 



Novell verspricht uns ein besseres DOS als 
das Microsoft-Original. Muß Bill Gates um 
seine Einnahmen zittern oder bringt der 
Upgrade Probleme? 

Zynisch betrachtet hat Microsoft jeden PC-Käufer in sei- 
ner Hand. Sie können fast nirgendwo einen neuen Com- 
puter kaufen, ohne nicht ein MS-DOS und meistens auch 
ein Windows mitzu bezahlen, egal ob Sie wollen, oder nicht. 
Dieses Monopol versuchte die Firma Digital Research meh- 
rere Jahre lang mit DR DOS zu knacken. Kurzzeitig konnte 
es einen Marktanteil von fast 15 Prozent erreichen, doch 
Microsoft reagierte schnell und verdrängte mit neuen Ver- 
sionen DR D05 beinahe in die Vergessenheit. Branchen- 
riese Novell will hingegen so unabhängig wie nur möglich 
von Microsoft sein. Da es diversen Krach bei der Netzwerk- 
Software gab, kaufte sich Novell einfach Digital Research 
und setzte die Entwickler daran, eine neue DR DOS-Versi- 
on unter dem Namen »Novell DOS« zu schreiben. Seit eini- 
gen Wochen ist dieses DOS in der Versionsnummer 7.0 zu 
haben. Diese Versionsnummer ist natürlich rein fiktiv: Es ist 
das erste Novell DOS und heißt nur so, damit es »neuer« 
als »MS DOS 6.2« klingt. 

Ein dickes Paket 

Was Novell D05 auf den ersten Blick ungeheuer attraktiv 
macht, sind der niedrige Preis und der dicke Lieferumfang. 
Für 69 Mark erhalten Sie das komplette Betriebssystem, den 
Festplattenverdoppler »Stacker« (kostet sonst über 200 
Mark), die Netzwerk-Software »Personal Netware« (kostet 
sonst über 100 Mark), eine Backup- und eine Antivirus-Soft- 
ware sowie einige andere Utilities mehr. Der Vorteil von 
Personal Netware liegt darin, daß jeder Computer mit jedem 
anderen Computer direkt kommunizieren kann, ohne 



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Obiges akzeptieren litt 









Umweg über einen extra anzuschaffenden Server. Außer- 
dem bietet Novell DOS einen »Task Manager«, eine Soft- 
ware, mit der Sie mehrere Programme gleichzeitig laufen 
lassen können. In der normalen Variante starten Sie zwar 
mehrere Programme, aber nur eines ist aktiv. In der Multi- 
tasking-Variante laufen alle Programme gleichzeitig. So kön- 
nen Sie beispielsweise Disketten formatieren, während Sie 
mit einer Textverarbeitung einen Brief schreiben. Naturlich 
laufen die Programme dann nur mit verringeter Geschwin- 
digkeit, da sich alle den Prozessor teilen müssen. 

Wenn's läuft, dann läuft's 

Wenn Sie Ihr bisheriges MS-DOS richtig ausnutzen, bei- 
spielsweise in MS-DOS 6.0 oder 6.2 eine spezielle CON- 
FIG.SYS-Datei mit Auswahlmenü programmiert haben, wird 
die Einrichtung von Novell DOS 7 kompliziert. Das Instal- 
lalions-Programm tut so, als ob es Ihr System komplett ana- 
lysiert und angepaßt hätte, doch nach dem Start von Novell 
DOS hagelt es Fehlermeldungen. Wer seinen Speicher mit 
MemMaker oder QEMM optimiert hat, kann sogar erleben, 
daß das erste Booten des neuen DOS in einem dicken Absturz 
endet - kein guter Einstieg. Wenn man Speicherverwaltung 
und CONFIG.SYS an die Eigenheiten von Novell DOS ange- 
paßt hat, läuft das System erstaunlich stabil. Gab es bei DR 
DOS immer wieder vereinzelte Kompatibilitäts-Probleme, 
ist Novell DOS (soweit wir feststellen konnten) durch und 
durch kompatibel - solange Sie nicht diverse Hilfsprogram- 
me nutzen. Novell DOS verwendet neue Methoden, den 
Speicher zu verwalten und noch mehr freies RAM für DOS- 
Programme zu besorgen. Wer diese Features einschaltet 
(DPMS, EMM386) wird in einigen modernen Spielen mit 
Abstürzen beschert. Hier hilft nur eine Boot-Diskette oder 
eine variable CONFIG. SYS-Datei, die auf Wunsch alle Spei- 
cherverwaltungs-Sol'tware von Novell ausblendet. 



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Keinen Arger mit der CONFIG.SYS verspricht das ausführliche 
Setup- Programm, doch manche Parameter muß man doch von 
Hand einstellen 



Elektronischer Handbuch-Ersatz: Viele wichtige Infos 
finden sie nur im Programm DOSBOOK. 



TROUBLESHOOTI 



CD-ROM-Besitzer sollten ihr MS-DOS auf keine Fall weg- 
werfen. Der CD-ROM-Treiber »NWCDEX« von Novell DOS 
hat diverse Macken und ist sichtbar langsamer als das Micro- 
soft Original »MSCDEX«, welches Sie weiter verwenden soll- 
ten. Außerdem bietet Novell DOS keinen CD-ROM-Cache 
wie MS-DOS 6.2. 

Schlag nach bei DOSBOOK 

Große Teile des Novell DOS-Handbuchs bekommen Sie 
nicht als Handbuch, sondern als Datei auf Diskette. DOS- 
BOOK ist ein elektronisches Manual, in dem Sie recht flott 
nachschlagen können. Beim Konfigurieren der 
CONFIG. SYS-Datei kann es aber recht unangenehm sein, 
kein Handbuch neben den PC legen zu können, sondern 
immer zwischen Editor und DOSBOOK umschalten zu müs- 
sen. Gerade im Netzwerk-Bereich wurde viel notwendige 
Dokumentation in das DOSBOOK verbannt, und zum 
Thema »Kompatibilität mit Computerspielen« gibt es gar 
keine Eintragung. Spielefreaks, die nur den Gedanken an ein 
»besseres DOS« im Hinterkopf haben, dürfen zu Recht sauer 
sein, wenn sie ohne irgendeinen Hinweis herausfinden müs- 
sen, ob es einen Parameter gibt, mit dem man das Spiel wie- 
der zum Laufen kriegt. 

Brauchen Sie Novell DOS wirklich? Wenn Sie eine preis- 
werte Möglichkeit zur Vernetzung mehrerer PCs brauchen, 
in jedem Fall. Ansonsten sind Sie aber mit speziellen Utili- 
ties für MS-DOS besser beraten. Trotz des neuen DPMS- 



Wenn Ihr Novell DOS mit einer 
will, hier die wichtigsten Tips 1 



Programm nicht harmonieren 
jr Fehlerbeseitigung: 



■ Wenn sich ein Spiel mit DOS-Extender nicht laden läßt, 
sollten Sie mittels des SETUP- Progra mm j den DPMS-Server 
sowie den Taskmanager abschalten und neu booten. Das 
hilft in vielen Fällen. In einem dritten Schritt sollten Sie 
EMM386 abschalten oder schlimmstenfalls eine Bootdisket- 
te ohne CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT verwenden. 

■ Wenn ein CD- ROM- Prag ramm nicht laufen will, steigen Sie 
von NWCDEX auf MSCDEX um oder fragen Sie bei Novell 
nach, ob iniwischen eine völlig fehlerfreie und schnellere 
Version von NWCDEX lieferbar ist. 

■ Wenn Sie seltsame Fehlermeldungen beim Abarbeiten der 
CONFIG.SYS oder AUTOEXEC.BAT erhalten, sollten Sie nach- 
sehen, ob Zeilen mit einem Semikolon (;) beginnen. Laut 
Handbuch entspricht dies dem REM-Befehl, aber durch einen 
Bug passieren in Zeilen mit einem Semikolon die wildesten 
Dinge. Tauschen Sie das Semikolon durch das Kommando 
REM aus. 

■ Wenn Sie QEMM 7 benutzen, besorgen Sie sich unbedingt 
den Update auf QEMM 7.04 von Quarterdeck; frühere Ver- 
sionen haben diverse Probleme mit Novell DOS. 



Konzepts konnten wir mit einem Profi-Speicher-Manager 
wie »QEMM« mindestens genauso viel DOS-RAM freischau- 
feln wie Novell DOS. Der eingebaute »Stacker« ist sicher 
preiswert und eine gute Alternative zu DoubleSpace, 
andererseits aber auch eine veraltete Version. 
Für Benutzer, die hauptsächlich am PC spielen oder nur klei- 
nere Arbeiten erledigen, bringt Novell DOS wenig: Netz- 
werk-Support und Multitasking-Möglichkeiten sind da nur 
unnötiger Ballast. Im normalen Betrieb sehen Sie praktisch 
keinen Unterschied zu MS-DOS. (bs) 



^_ 










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U DC l«VOUUTJON iM SOFTWA^-DSCHUNGE^ U 


- Topaktuell 




WO? 
















- Brandheiß 

- Ultragünsti 




WO? 

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- Megaservice wo? ***' 

Tet.:07 556m 0300 Fax:07 556/7 W399 


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el.:07 






556/710300 




Programm 




IBU/EC 


Doofus 


DA 


54.90 


Pacific Strike Speech Pac 


kDA 


40.90 


weitere Systeme: 








Dungeon Master [1 


DA 




Plnbalt Fantasies 


DA 


ED, 90 




AcesoverEurape 


DV 


81,90 


Eider Serails: Arena 


DV 


•81,90* 


Piratesl Gold 




94.90 


alle Amigas, Apple Macintosh, 


Aif Force Commander 


DA 


67,90 


Elite II 


DV 


74.90 


Pizza Connection 


DV 


•87,90* 


Macintosh CD, 




DA 


■Vorb.- 


F1 Formula One 


DV 


67.90 


Police Ouest 4 


DV 


74.90 


Atari Falcon, 3DO 


Alone in the Dark 11 


DV 
DV 
DV 


92,90 

•Vorb.* 
67,90 


F-14 Fleet Defender 
Flight Simulator S 
Gabriel Knight 


DA 
DV 
DV 


94,90 
135.90 
74,90 


Prince of Persia 2 

P rivateer 

Privateer Special Op. 


DA 
DA 
DA 


67,90 
87.90 




PKjit^H|H 


Aufschwung Osl 




67,90 


Soblins 3 


DV 


B1.90 


Ravenloft 


DV 


*87,90* 






Battle Isle 2 


DV 


81,90 




DV 


■81,90* 


SamSMai 


DV 


87.90 






Beneath a Steel Sky 


DV 


74,90 


Ince2 


DV 


87,90 


Sim City 2000 


DV 


87,90 






Big Sea 




67,90 




DV 


74.90 




DV 


87,90 






Bioforge 


DV 


*B7,90* 


Indy 4 Adv. 


DV 


47,90 


Software Manager 


DV 


71.90 






Bloodnet 


DA 


'87,90- 


Indy Car Racing 


DV 


81.90 


SSN 21 Seawolf 


DV 


"81,90* 






Cannon Fodder 


DA 


*60,9G- 


Innocent until Caighl 


DA 


87.90 


Star Trek II 


DA 








Carribean Desaster 


DV 


"B1,90* 


Jurassic Park 


DA 


67,90 


Starlord 


DV 


94,90 








DA 






DV 


B1.90 




DA 


•Vorb." 






Chartbreaker 


DV 




Legend of Kyrandia II 


DV 


74,90 


System Shock 


DV 


-87,90- 






Christoph Kolumbus 


DV 


81,90 


Lemmings 2 


DA 


B1.90 


T.F.X. 


DA 


87.90 






Comanche 


DV 


87,90 


Links 388 Pro 


DA 


94,90 


Theme Park 


DA 


-Vorb.' 






Comanche Mis. Disk 2 


DV 


47,90 


Lnllypop 




-74,90* 


Tie Fighter 


EV 


•87,90* 






Das Schwätze Auge 2 


DV 


•81.90* 


Lothar Matthaus 


DV 


67,90 


Turrican II 


DA 


'67,90* 




Der Clou 


DV 


■81,90* 




DV 




UFO 


DA 


94,90 




Der Planer 


DV 


81,90 




DA 


•Vo'rb.* 


Ultima 8 - Pagan 


DV 


87,90 


PT**T-TrtB it^Lr^E***9 


Der Planer Extra 


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DA 


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Ultima 8 Speech Pack 




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Der Schatz im Silbersee 


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Outpost 


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XWing Miss Disk 2 B-Wing DV 


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Die Siedler 


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Keine Panik! 



FRIEDHOF DER 
LESEFEHLER 



Um Daten von A nach B zu schaf- 
fen, benutzt fast jeder Disketten. 
Doch was kann man machen, 
wenn eine wichtige Diskette 
streikt? 

An dieser Nachricht sind schon die 
stärksten PC-Fans zerbrochen: 
Lesefehler auf Laufwerk A: Wiederholen, Abbrechen, Igno- 
rieren?«. Meistens sehen Sie sie nur dann, wenn eine Dis- 
kette wirklich wichtig ist - beispielsweise bei Disk 7 des 
nigelnagelneuen Spiels, welches Sie gerade das erste Mal 
installieren. Von dem Programm hat der Besitzer des Soft- 
ware-Ladens natürlich auch keine weitere Version mehr auf 
Lager, so daß Sie es nicht umtauschen können. Vielleicht 
befindet sich auf der Diskette auch Ihre Diplomarbeit, ihre 
Jahresbilanz oder gar der letzte Backup Ihrer Festplatte, den 
Sie gerade sehr dringend brauchten. 
Die Datensicherheit auf Disketten besteht aus zwei Teilen: 
Der Vorbeuge und der Nothilfe. Natürlich sollte es Ihr Ziel 
sein, aufzupassen, daß Ihre Disketten immer lesbar sind. 
Kommt es aber doch zu einem Unfall, gibt es Tricks, die 
Daten doch noch zu retten. 





Das Kopierprogramm VGA-Copy hat schon 
ewigen Jagdgründen gerettet 



manche »defekten« Daten vor den 



Die Tips zur Datensicherheit fangen beim Diskettenkauf an. 
Wichtige Daten gehören nicht auf »No Name«-Disks für 20 
Pfennig. Nichts gegen preiswerte Disketten; diese sind fast 
immer genauso gut wie eine teurere Markendiskette. Aber 
leider eben nur fast. Und wenn Ihre wichtigsten Daten just 
auf dem einen Ausreißer der billigen 50er-Packung gespei- 
chert sind, hat sich das Sparen nicht gelohnt. 
Geizige Krämerseelen, die immer noch mit einem Bohrer 
aus Low-Density-Disks H D-Disketten zaubern, fordern gera- 
dezu einen Datenverlust heraus. Die magnetischen Auf- 
zeichnungsformate sind verschieden, deswegen kann eine 
Low-Density-Disk auf Dauer die Datenmenge einer HD- 
Disk nicht sicher speichern. Es kauft ja auch niemand billi- 
ge 50-Pfennig-Kassetten für das teure Tapedeck und bespielt 
sie noch dazu in der »Chromdioxyd«-Position, um so auf 
besseren Klang zu hoffen. 

Immer beliebter werden die »vorformatierten « (preformated) 
Disketten. Sie sind praktisch, zeitsparend und können getrost 
benutzt werden, wenn Sie Daten Zwischenspeichern wol- 
len. Geht es allerdings um Festplatten- 
Backups oder Wichtigeres, sollten Sie 
in jedem Fall die Disketten selbst 
nochmal formatieren. 
Der Grund: Jedes Laufwerk hat klei- 
nere Toleranzen. Eine Diskette, die sie 
selbst formatieren, ist dann optimal für 
Ihr eigenes Laufwerk angelegt. Die 
Daten laufen sauber unter dem 
Schreib/Lese-Kopf durch. Bei einer 
vorformatierten Diskette können die 
Daten einige hundertstel Millimeter 
nach links oder rechts verschoben 
sein. Im normalen Betrieb macht das 
überhaupt nichts aus. Wenn Sie aber 
die Diskette ein Jahr oder länger ein- 
lagern, altert das magnetische Mate- 
rial; die Aufzeichnung wird schwächer 
und dann kann es passieren, daß die 
Daten nicht mehr einwandfrei lesbar 
sind. 



Wenn Sie eine Diskette transportieren, wird sie durch diver- 
se Gefahrenzonen geschickt; das Magnetfeld der Erde, Post- 
sortiermaschinen, Röntgengeräte an einem Flughafen, und 
so weiter. |ede dieser elektromagnetischen Einwirkungen ist 
eigentlich völlig ungefährlich, aber eine schon schwache 
Diskette kann hier ein paar wichtige Bits verlieren. Deswe- 
gen sollten Sie wichtige Disketten vor einem Transport neu 
formatieren und bespielen. So haben Sie die magnetische 
Information stärkstmöglichst gespeichert. 
Weitere wichtige Diskettentips: Niemals auf den Monitor 
legen, niemals in die Nähe von Lautsprechern legen, nie- 
mals beim Einschalten des PCs schon im Laufwerk haben. 
Disketten sollte man grundsätzlich erst nach dem Einschal- 
ten des PCs einlegen und vor dem Ausschalten herausneh- 
men. Wie schon gesagt: Es ist unwahrscheinlich, daß 
dadurch Ihre Daten sofort gelöscht werden; wenn aber eine 
schwache Disk mehrere solcher magnetischen Störungen 
über sich ergehen lassen muß, ist ein Datenverlust nicht 
mehr auszuschließen. 

Wenn Sie eine Diskette formatieren, meldet Ihnen MS-DOS, 
wieviele defekte Sektoren sich auf ihr befinden. Wird auch 
nur ein fehlerhafter Sektor gemeldet, sollten Sie die Disket- 
te aus dem Laufwerk nehmen, wieder ein legen, und noch mal 
erneut formatieren. Bleibt die Zahl der defekten Sektoren 
gleich, sollten Sie die Diskette sofort aussortieren - auch 
wenn es nur ein einziger ist. 

MS-DOS merkt sich zwar defekte Stellen auf der Diskette 
und schreibt die Daten praktisch um diese »Löcher« herum, 
aber ein defekter Sektor ist ein guter Indikator dafür, daß mit 
der Diskette insgesamt was nicht in Ordnung ist. Es ist sehr 
wahrscheinlich, daß diese Disk im Betrieb weitere Fehler 
aufzeigen wird (dies gilt übrigens nicht für Festplatten -dort 
sind einzelne fehlerhafte Sektoren meistens hersfellungsbe- 
dingt und normalerweise für den Rest der Daten ungefähr- 
lich!. 

Nach der Katastrophe 

Die schönste Vorbeugerei bei den eigenen Disketten nutzt 
nichts, wenn Sie eine bespielte Disk von jemand anderem 
bekommen, die sich partout nicht lesen läßt. Was tun? 
Oft sind die Daten nicht lesbar, weil die Diskette auf einem 
anderen Laufwerk beschrieben wurde, dessen Schreib/Lese- 
Kopf eben um einige hundertstel Millimeter anders steht als 
bei Ihrem. Als erstes sollte man die Diskette aus dem Lauf- 
werk nehmen und wieder einlegen - manchmal wirkt das 
tatsächlich Wunder. Abergläubische Naturen schütteln die 
Diskette vorher nochmal. Das bringt die Bits zwar nicht wie- 
der in Ordnung, aber schaden kann es auch nicht - und viel- 
leicht löst sich ja so ein Staubkorn von der Diskettenober- 
fläche, welches der Verursacher der Fehler ist. 
Meldet sich MS-DOS immer noch mit der Fehlermeldung, 
sind härtere Methoden angesagt. Zum einen könnten Sie die 
»Norton Utilities« oder die «PC Tools« aus dem Schrank 
holen. Diese haben jeweils eine Option, um Disketten »auf- 
zufrischen« (Refresh). Dabei werden alle Daten gelesen, die 



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per »Refresh« ältere Di 



wieder auffrischet 



Spur formatiert und alles wieder zurückgeschrieben. Im Pro- 
gramm »Norton Disk Doctor« respektive »DiskFix« wird 
auch versucht, die Daten aus einem defekten 5ektor so weit 
wie möglich zu lesen und auf einen heilen Sektor zu ver- 



Der ultimative Plattenputzer 



Disketten kann man noch relativ einfach retten - unser Artikel 
zeigt, wie man mit »VGA Copy« oder ähnlichen Programmen 
die Daten wiederbekommen kann. Festplatten sind hingegen 
ein anderes Kapitel. 

Die meisten modernen Festplatten reparieren sieh normaler- 
weise selbst. Wenn eine Stelle auf der Platte nicht mehr ein- 
wandfrei les- oder schreibbar ist, werden die Daten auf einen 
Reservebereich der Platte gelegt. Immer, wenn der Computer 
die Daten von der defekten Stelle haben will, fährt die Fest- 
platte statt dessen den Reservebereich an. Der Benutzer kriegt 
also gar nicht mit, daß durch einen Fabrikationsfehler eine klei- 
ne Steile auf der Festplatte nicht läuft. 

Wer auf die absolute Nummer Sicher gehen will, kann sich mit 
einem echten Profitool vom Zustand der Festplatte überzeu- 
gen. »Spin rite« von der amerikanischen Firma Gibson Research 
kostet etwa 400 Mark 
und testet jedes Bit auf 
der Oberfläche rigoros 



Wenn eine Stelle auch 
nur einen von etwa 80 
Tests nicht besteht, 
wird sie für den weite- 
ren Gebrauch gesperrt. 
Danach muß man der 
Festplatte schon mit 
einem starken Magne- 
ten, Erdbeben oder 
einem kleinen Feuer 
kommen, damit die 
rettet SpinRite 
VGA Copy eine 
lesen versucht, 
und läßt 




Das Profi-Tool »SpinRite« untersucht jedes einzelne 
Bit auf einer Festplatte 



Informationen gelascht werden. Außerdi 
defekte Daten so gut es nur geht. Genauso, 
defekte Diskette bis zu 99 Mal mit Tricks 
programmiert SpinRite den Festplatten -Controller 
ebenfalls keine denkbare Möglichkeit aus, die Daten irgend 
wie wiederzu beschaffen. Sind die Daten nur teilweise in Ord- 
nung, wird zumindest der lesbare Teil gerettet. 
Für eine echte Datenversicherung, wie Spinrite sie darstellt, 
sind die 400 Mark Kaufpreis sicher nicht zu teuer. Aber wenn 
Sie Ihren Computer nicht beruflich nutzen, brauchen Sie solche 
Profi -Software nicht. Moderne Festplatten sind ziemlich sieher 
- solange Sie selbst nicht aus Versehen etwas löschen. 



schieben. 

Erstaunlicherweise sind diese 
Profi-Utilities trotzdem recht 
schwach auf der Brust, wenn es 
um diese Form der Datenrettung 
geht. Mit Festplatten können 
Norton und PC Tools wunder- 
bar umgehen, Disketten werden 
aber eher stiefmütterlich behan- 
delt. So ist die Reparatur einer 
randvollen Disk nahezu umög- 
lich, weil die angeblichen Profi- 
Utilities keinen funktionieren- 
den freien Sektor mehr finden, 
der als Auslagerungsplatz die- 
nen könnte. 

In solchen Fällen kommt Ihnen 
ein Kopierprogramm zur Hilfe. 
»VGA Copy« vom deutschen 
Autor Thomas Mönkemeier ist eigentlich dafür gedacht, Dis- 
ketten möglichst flott zu kopieren. Während das eigentlich 
in die Rubrik »Vorbeugen« fällt, hat es doch einen beson- 
deren Gag: Gibt es Schwierigkeiten beim Lesen, versucht 
VGA Copy so viele Daten wie nur möglich zu retlen. 
Nicht nur das: Wenn Sie mit der Option »Retries« eine mög- 
lichst hohe Zahl einstellen (bis zu 99), dann probiert VGA 
Copy entsprechend lange an der entsprechenden Stelle 
herum. Nennen Sie es Glück, Einbildung oder ein Wunder: 
Uns ist es schon mehrere Male gelungen, die scheinbar 
kaputte Stelle einer Diskette im spätestens achtzigsten Anlauf 
mit VGA Copy zu lesen. Die so geretteten Daten speichern 
Sie natürlich nicht wieder auf derselben Diskette, sondern 
schreiben Sie auf eine andere, leere und hoffentlich unbe- 
schädigte Disk. 

Ein gemeiner Trick, um Spurlagen-Probleme in den Griff zu 
bekommen, ist das Rütteln an der Diskette, während sie gele- 
sen wird. Dazu starten Sie VGA Copy, stellen auf 99 Retries 
ein und warten, bis das Programm die defekte Stelle liest. 
Während VGA Copy jetzt seine Rettungsversuche unter- 
nimmt, greifen Sie mit dem Zeigefinger an die Unterseite der 
Diskette, die auf den meisten 3,5-Zoll-Laufwerken noch von 
außen erreichbar ist. Rütteln Sie an der Disk oder drücken 
Sie diese vorsichtig ein paar Millimeter nach oben. Sie kön- 
nen sie auch während des Lesens aus dem Laufwerk aus- 
werfen und wieder »reinschnalzen« lassen. Klingt absurd, 
sieht albern aus, klappt aber manchmal. 
Eine Garantie, daß Sie mit diesen Methoden Ihre Daten wie- 
derkriegen, können wir allerdings nicht übernehmen. Denn 
wenn tatsächlich die Daten futsch, und nicht nur schwer zu 
lesen sind, kommt keine Macht der Welt wieder an sie heran. 

(bs) 

»VGA COPY» gib! es im Fachhandel oder bei CDV, Karlsruhe; eine Demo- 
Shareware-Version bei gut sortierten Shareware-Händlern. »Norton Uti- 
lities« erhalten Sie im Fachhandel oder bei Symantec, Düsseldorf. »PC 
Tools« gibt es im Fachhandel oder bei Central Point, München. 



PC PLAYER im 




AM DIE PREISE! 



Fünf Spitzenspiele im Paket: F-19 +Jack 
Nick laus Unlimited Golf + Grand Prix Ulli mi- 
te d * Life & Death * Gin King 13,5") 00034; 



3SimLife für Windows 



Simulation: Während Politiker über die 

Gefahren der G erforsch im g diskutieren, 
verwandeln Sie mit SimLrfe Ihren PC 
kurzerhand in einen Mutations-Spielplatz. 
(Anl, dt.; 3,5", für Windows). 




Yo! Joe! 




DM 49, - 



Mit Wurfstern und Klappmesser gegen das 
Böse dieser Welt. Ein Actionspiel der Extra- 
klasse mit Solo- und Partnermodus. 
(Anl. dt.; 3,5") mm 



71 Lemmings II 



*S 



DM 39, 



Oenkspiel: Lemminge sehen nicht nach links 
und rechts, Lemminge machen vor keinem 
Abgrund halt, Lemminge fürchten weder Tod 
noch Teufel - Retten Sie die armen Kerle vor 
dem Aussterben (dt.; 5,25") 00Q37: 



Scenario 




DM 29. 



Strategie: Gewinnen Sie den ersten Welt- 
krieg durch überlegtes Vorgehen - Wirtschaft, 
Finanzen, Industrie, Politik, Armee, Transport- 
wege, Wetter u. v. m. sollten Sie bei Ihrer 
Planung berücksichtigen (kompl. dt; 3,5"). 
000312 



Horror: Ein Rolienspiel für Spieler mit starken 
Nerven und noch stärkeren Mägen - dekoriert 

mit reichlich blutrünstiger Grafik. 

(kompl. dt.; 3,5"! na&a 



6 Rex Nebular 
Zyconix 




Adventure (Handbuch 
dt; 3,5") + Zyconix - 
Stoppen Sie die Inva- 
sion der intergalakti- 
schen Würfel und retten 
Sie die Menschheit rar 
einem grausamen Ende 
(dt.,3,5*) 



8 Star Control II + 

Humans «■* 



W 



IO WordStar für 
Windows 



DM 69, 



Die legendäre Textverarbeitung verbindet pro- 
fessioneile Textarbeit mit leistungsfähigen DTP- 
Funktionen. (kompl. dt; 3,5"; für Windowsl 




[TT 1 Windows Draw 3.x 



Das einzigartige 
Zeichen Pro- 
gramm von 
Micrografx zum 
Gestalten von 
Grafiken (Kompl. 
dt.; 3,5"; für 
Windows) 




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Ja Ich bi rt rfi gegwi: 

Q Bankeinzug Inland: h 



DMV Software 
Postfach 1146 
85580 Poing 

Bitte Coupon abtrennen und im Sichtfensterkuvert einsenden. 



12 Laplink XL 



: HPtre. 



Datenübertragung 
von Rechner zu 
Rechner (kompl. 
dt.; 3,5"; mit ser. 
Kabel] 



14 Crazy Sounds 

für Windows 



DM 99 r - 



Der Sound Manager, der Laune macht. 

Vertonen Sie Tasten, Buttons, Menüs, Fenster, 
Programme oder die Uhr mit Ihrem Lieblings- 
sound - und Ihr Rechner lebt, (dt; 3,5") 000396 




16 PC Stylus 

n 

Vorbei sind die Tage, als eine Maus nur eine 
Maus war. Nur mit Kugelschreiber wäre die 
Maus-Eingabe noch leichter. - M3-Maus 

Kompatibel; kompl. dt. (mit Tasche und Halter) 
OQQ-52 



17 Petmouse 
+ Lemmings 




DM 59, 



Die Power-Maus + Original Lemmings 
„Challenging Levels" + MenuDirect- 290 

1450 DPI Auflösung; MS-Maus kompatibel; dt. 

Maus-Anleitung 000242 



13 Turbo Anti-Virus 



Die aktuellste Ver- 
sion eines der be- 
kanntesten Anti- 
virenprogramme 
(kompl. dt.; 3,5") 




15 -tarfield Bild- 

schirmschoner 



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tapst der Kater über Ihren Bildschirm und gibt 
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Bitte gewünschtes Produkt anhand der Produktnummer ankreuzen. 

Zusätzlich ein Ersatzprodukt (1-7) angeben, falls Wunschprodukt nicht mehr vorrätig. 

[T] 000342 [4] 000322 [7] 000371 [löj 660716 \TÄ\ 000396 f_8_1 611156 

[21000332 [5] 000302 [8] °™S2/ [_l] 660726 [15] 000386 [___] 000272 

[3] 000366 [6] ggg°§/ [9] 000312 [T2] 660742 gSj 000252 [_8_1 18a+18b 

Spiele im 2er-Paket DGEI 000352 [TT] 000242 □ Ersatzprodukt 

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&K VERMÖGEN. VJFtlEICHT FÄLLT IHM, 
EINE tfOHSTRimTIVFRE AtEtHOPE FlWjf 
jltHMlTlJHSERFN 6flJT£N Zu/T^SeW 




SONDERTEIL TIPS & TRICKS 




■JCT^TF 



TIPS & TRICKS 



UFO 



Zeppelin 1 8 

F-1 4 Fleet Def ender .110 
Beneatha Steel Sky..1 12 

Myst 

Nomad 1 

Ultima 8 - Pagan 

Ravenloft 124 

I Eider Scrolls: Arena...130 
I Technik-Treff 135 




Sie haben einen Trick zu einem aktuellen PC-Spiel herausgefunden oder gar 

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i Wir können Ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 
geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



A 



KLEIN & FEIN 



^ 



ZEPPELIN 

Als intelligenter Zeppelin- 
reeder des 20Jahrhunderts muß man schon einige 
Strategien »luftig« beherrschen, Jens Krischan Porte 
□us Woldsolms kennt sich mit dem Spiel »Zeppelin - 
Gionts Of The Sky« bestens aus. Er stützt sich offen- 
bar auf Überlieferungen eines Urahnen, der anno 
dazumal den Kaiser von seinen Plänen überzeugen 
mußte. 

»Als erstes werde ich der Forschung wegen 30 Wis- 
senschaftler anfordern.lch hoffe nämlich, daß ich so 
früh wie möglich die besten Luftschiffe bauen kann. 
Ich hoffe, Eure Majestät haben nichts dagegen ein- 
zuwenden, wenn ich schon am Anfang meines Auf- 
trages zwei mal einen sechsjährigen Kredit zu 
30.000.000.000 Mark aufnehme, denn dieser Kre- 
dit läßt sich fast unbemerkt wieder abbauen. 
Weiter schlage ich vor, daß wir erst einmal in Euro- 
pa bleiben, denn wenn wir verschiedene Aufträge 
bekommen, müssen wir den Anmeldungsort in höch- 
stens drei Wochen erreicht haben. 
»Sehr gut, Herzog, so sparen wir wenigstens Benzin 
und Gaskoslen.« 

»Auf jeden Fall werden wir die Eintrittspreise im Fol e 
einer Fahrt mit dem Luftschiff auf 650 Mark erhöher, 
Maeslar werden mir bestimmt nicht widersprecner, 
wenn ich behaupte, daß wir zumindest am Antang 
von cen Verkauf von Luftschiffen leben sollten. Da 
fällt mir ein, Majestät, daß wir nicht vergessen soll- 
ten, vc jeder Verhandlung zu speichern. 
Haben wir dann einen Auftrag, womit ich ja rechne, 
stellen wir 233 Arbeiter ein, das ist genau die Menge, 
die dos Luftschiff in drei Wochen fertiggestellt hat. Was 
wir keinesfalls vergessen dürfen, ist die Entlassung der 
Arbeiter nach Beendigung das Auftrages,« 
»Was machen wir, wenn unsere Wissenschaftler ein 
neues Luftschiff herausbringen? Unser Hangar kann 
doch nur maximal drei Luftschiffe fassen!" 
»Sehr richtig. Wir müssen dann die älteren Flugmo- 
delle verschrotten lassen und durch neue ersetzen. 
Wenn unser Vermögen zu wachsen beginnt, sollten 
wir nach jedem neu entwickeltem Luftschifftypen die 
Anzahl der Wissenschaftler mit zehn Mann auf- 
stocken. Ich erhoffe mir dardurch eine schnellere Ent- 
wicklungszeit, 

Um unser Ansehen in der Bevölkerung zu verbessern, 
sollten unsere besten Schiffe on den Rekordwett- 
bewerben teilnehmen. Schließlich könnten wir sogar 
versuchen, mit einem guten Schiff die Rekorddistanz 
Neu Delhi-San Fransisco zu bewältigen. Langfristig 



plane ich, daß wir irgendwann ein Schiff entwickelt 
hoben, das die höchste Entwicklung darstellt. Ist die- 
ser Punkt erreicht, würde ich vorschlagen, die ganze 
Welt mit Verkehrslinien zu belegen. 



UFO 

Jörg Kieseler aus Schlüchtern weiß, wie man mit ein 
paar Tricks den Außerirdischen den Garaus machen 
kann. Mit einem Diskeditor bewaffnet, können Sie die 
HEX -Werte in den Spielständen ändern - auf eigene 
Gefahr. In der Datei »Soldier.dat« stehen alle Werte 
der Soldaten der XCOM; 
Rang: 

AI ; Bei AI findet man den Rang des Soldaten. Gül- 
tige Patchwerte sind; Einfacher Soldat (00), Gefreiter 
(01), Feldwebel (02), Hauptmann 03), Oberst (04) 
und Kommandant (05], 

Wird ein Soldat im Einsatz getötet, dann steht auf 
Position AI und A2 jeweils der Wert »FF«. Das Pro- 
crenm markie" auf diese Weise aber auch Solda- 
ten, die roch nicht rekrutiert wurden. Bei toten Sol- 
daten muß icdon zusätzlich auf Position A9 ein ande- 
rer Wert als »00« stehen. Um den Soldaten 
wiederzubeleben, schreibt man einfach in Position AI 
den Rang, den man dem Soldaten geben möchte 
[siehe oben) und in Position A2 den Wert »00«. In 
Position A9 steht, wieviele Missionen der jeweilige 
Soldat schon absolviert hot. 
Wundheilungen: 

Bei AI 3 steht, wieviele Tage der Soldot noch benötigt 
bis seine Wunden verheilt sind. Um ihn oder sie wie- 
der fit zu machen, setzt mon den Wert auf »00«. 
Zeiteinheiten: 

G I und D6: An dieser oeider Pos • onen befinden 
sich die Werte für d e Zeilein-e •c- Die erste Position 
|C11 ] gibt an, wieviel der Soldat von Anfang an bat. 
Die zweite Position (D6) sind seine Bonus-Zeiteinhei- 
ten, die er sich durch das Absolvieren von Einsätzen 
erworben hat. Ich empfehle einen maximalen Wert 
von »50« in Position Cl 1 und D6, Der Soldat hat 
dadurch 160 Zeiteinheiten. Die 160 errechnet sich 
aus beiden Positionen. HEX 50 ist dezimal 80. Also 
zweimal 80 = 160, da beide Positionen im Spiel 
zusammengerechnet werden. 
Gesundheit: 
Cl 2 und D7; An diesen beiden Positionen befinden 



sich die Werte für die Gesundheit. Auch dieser Wert 
ist wie oben aufgebaut und sollte in beiden Positio- 
nen auf »50« gesetzt werden, ebenso bei den näch- 
sten fünf Werten. 
Energie: 

C13 und D8: An diesen beiden Positionen befinden 
sich die Werte für die »50«. 
Reaktion: 

CI4 und D9: An diesen beiden Positionen befinden 
sich die Werte für die Reaktion. 
Stärke: 

C15 und D10: An diesen beiden Positionen befinden 
sich die Werte für die Stärke. 
Schußgenauigkeit: 

C16 und Dil ; An diesen beiden Positionen befinden 
sich die Werte für die Schußgenauigkeif. 
Wurfgenauigkeit: 

Dl und Dl 2: An diesen beiden Positionen befinden 
sich die Werte für die Wurfgenauigkeit, 
PSI-Stärke: 

D3: An dieser Position steht die PSI-Stärke: Empfeh- 
lung: »A0« (A0 ist umgerechnet 160). 
PS I -Fähig keilen: 

D4: An dieser Position steht die PSI-Fäbigkeit. Emp- 
fehlung: »A0« 
Rüstung: 

Dl 5: An dieser Position steht die Art der Rüstung: 
Keine Rüstung [00), Persönliche Rüstung [01), Ener- 
gieanzug [02) und Fluganzug [03). 
Datei: liglob.dat 

In dieser Datei kann man das Kapital der XCOM ein 
wenig aufbessern. 
Kapital: 

AI bis A4; An dieser Stelle steht das Kapital der 
XCOM. Empfehlung: »00 65 CD 1 D« entspricht einem 
Kapital von 500,000.000 Credits, 
Datei: Base.dat 

In dieser Datei kann man die Bauzeiten der Anlagen 
verändern und die Lagerbestände patchen. 
Anlagen auf einen Tag Bauzeit stellen: 
Dil bis F14: Diese 36 Positionen entsprechen den 
Bauplätzen für die Basis, Steht an einer der Positio- 
nen der Wert »FF« oder »00«, dann darf dieser nicht 
verändert werden. Alle anderen Werte können auf 
»01« gesetzt werden (das bedeutet, die Anlage 
benötigt noch einen Tag bis zur Fertigstellung). Um 
die anderen Basen zu pafchen, zählt man einfach 59 
Positionen vom Basisnamen anfangend weiter. 
Elirium 115: 

Man zählt vom Basisnamen anfangend 217 Positio- 
nen weiter. In dieser Position und der darauffolgen- 
den steht, wieviel Elirium sich im Lager der Basis befin- 
det. Will man 200 Einheiten Elirium, muß man in Posi- 
tion 217 den Wert »03« und in Position 218 den 
Wert »00« eintragen. (fs) 



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J. 



homos Drechsel aus Bayreuth weiß inzwischen, 
I wo bei Fleet Defender der Bartel den Most holt. 
Netterweise gibt er seine Erfahrungen auch an ande- 
re Fans der Microprose-Simulation weiter. 

Check One: 
Übungseinsätze 

Bevor man sich auf die Einsätze in den Kampagnen 
stürzt, sollte man sich zuerst mit der Handhabung der 
F-14 in der Übungskampagne Oceana vertraut 
machen. Zum Aufwärmen genügen drei bis vier Trai- 
ningsflüge aus den Kapiteln Advantage DAG und 
Neutral DACT, Besonderes Gewicht sollten Sie aller- 
dings auf die Übungen im Kapitel Disadvantaged 
DACT legen, um Ihre Fähigkeiten und Ihr Selbstwert- 
gefühl im Luftkampf zu steigern. 
Sozusagen als Abschlußprüfung kann man sich aus 
dem Scramble-Menü einen Einsatz eins gegen zwei 
(MiG 29, MiG 31 oder F-16) in defensiver Startpo- 
sition zusammenbasteln. Wer hier erfolgreich ist, der 
kann sich getrost in die Kampagne wagen. 

Check Two: 
Schwierigkeitsgrad 

Tja, das leidige Thema: Überleben oder Punkte schef- 
feln? Ein höherer Schwierigkeitsgrad im Menüpunkt 
Difficultygaraniiertnatürlich bessere Punktzahlen und 
da man als Navy Pilot sowieso den Ruf eines Teu- 
felsfliegers hat, wäre es ziemlich schmählich, auf den 
Reiz von schnellen Beförderungen und blitzenden 
Orden zu verzichten. Also, wagemutig folgende Ein- 
stellungen vorgenommen: 
Training Off, Enemy Level 3 
Authentic Weapon Effecfiveness, Flight Model, F-14 
Damage, Carrier Landings (dozu später noch ein Tip!], 
Backseat Controls, Ground Crash Mode 
Moderate: RIO Assistance 
Standard: Gun Camera, Radar 
Mit diesen Einstellungen gibt es für jedes abgeschos- 
sene Missionsziel beachtliche 1050 Punkte! 







PILOTEN-LEHRGANG 


1 . Schalten Sie den Nachbrenner ein. 

2. Nach dem Verlassen des Flugdecks fahren Sie das 
Fahrwerk ein, ziehen aber den Steuerknüppel noch 
nicht zurück, da die F-14 durch den Anfangsschub 
automatisch an Hohe gewinnt. 

3. Bei einer Flughöhe von 300 Fuß ziehen Sie den 
Steuerknüppel eicht zurück und schalten die auto- 
matische Trimmung ein. 

4. Gehen Sie bei einer Flughöhe von 1000 Fuß in 
den Steigflug [20 bis 30 Grad Neigung) und rich- 
ten am Kompaß die Flugrichtung zum ersten Kon- 
trollpunkt aus. 

5. Bei 3000 Fuß schalten Sie den Nachbrenner aus 
und steigen weiter bis zu einer Höhe von 100O0 
Fuß. 

6. Jetzt schalten Sie den Autopiloten ein. 


FLEET 

DEFENDER 

Manöver und Action wie in 

»Top Gun« sind mit der 

F-14 kein Problem. Doch 

wer überleben und viele 

Punkte scheffeln will, kann 

ein paar Tips gebrauchen. 



Check Three: 
Bewaffnung 

Beim Menüpunkt Arming sollten Sie stets eine Bewaff- 
nungsoption wählen, die eine Anzahl von AIM-54 
Phoenix Raketen beinhaltet. 
Die AIM-54 Phoenix ist eine Langstreckenrakete mit 
einer Reichweite von 1 1 Seemeilen und zeichnet sich 
durch ihr »Fire-and-Forget« Zielsuchsystem aus. Im 
Klartext: ein Ziel auswählen, abfeuern, nächstes Ziel 
auswählen und feuern. Für Abfangmissionen, beson- 
ders für langsame und große Ziele [TU-1 6, TU- 22 und 
TU-95] ist also die Bewaffnungsoption Fleet Defense 
Bravo die beste Wahl.für alle anderen Missionen 
kann man mit der Option Fleet Defense Alpha [falls 
diese zur Verfügung steht] oder MiG CAP Charlie 
eigentlich nichts falsch machen. 

Check Four: 
Start und Flug 

Die erste knifflige Situation istderSlartder F-UTom- 
catvom Flugdeck. Bei der gewählten Schwierigkeits- 
einstellung empfiehlt sich folgendes Vorgehen: 



Haben Sie die Startphase hinter sich gebracht, soll- 
ten Sie folgende Schritte ausführen: 

1 . Aktivieren Sie Ihre Woffensysteme [bevorzugt 
Phoenix-Raketen). 

2. Weisen Sie Ihren Flügelmann an, in Gefechts- 
formation (Combat Spread) zu gehen, 

3. Schalten Sie auf die Sicht des Radaroffiziers um 
und richten den Blick nach unten auf das Radar. 
Stellen Sie die größte Reichweite von 200 See- 
meilen ein. 

4. Bis zum Eintreffen am Kontrollpunkt aktivieren Sie 
den Zeitraffer. 

Check Flve: Luftkampf 

Hat der Radaroffizier gegnerische Flugzeuge in Reich- 
weite seines Radars, beginnt der heiße Teil des Einsat- 
zes. Die Standardprozedur zur Ausschaltung feindli- 
cher Flugzeuge bei großer Reichweite ist die folgende: 

1 . Erfassen Sie ein Ziel aus der Sicht des Radaroffi- 
ziers. 

2. Schalten Sie auf die Pilotensicht. 

3. Aktivieren Sie den Zielmonitor (V-Taste) bei maxi- 
maler Vergrößerung, Das angepeilte Ziel wird nun 
mit der Typen-Bezeichnung im Bildschirm ange- 
zeigt. Handelt es sich um ein Missionsziel, ist sein 
Schicksal bereits besiegelt. 

A. Manöverieren Sie Ihre F-14 in Waffenreichweite. 




mit dem Landen? Ein kleiner, 
Trick schafft Abhilfe. 



Bei der Phoenix empfiehlt sich trotz ihrer Reichweite von 1 1 Seemeilen, die Distanz 
zwischen sich und dem Gegner auf 70 Seemeilen zu verringern, um eine höhere 
Treffergenauigkeit zu gewährleisten. 
5. Feuern Sie die Rakete ab und ßye-Bye! 

Werden Sie in einen Luftkampf auf kurze Distanz verwickelt (sollte nicht passie- 
ren!], dann beten Sie sofort und befolgen am besten folgende Anweisungen; 

1 , Aktivieren Sie die Sparrow- oder Sidewinder-Raketen. 

2. Schalten Sie auf Sicht nach unten und auf Zielinformationsanzeige um (Shift Rj, 
stellen Sie eine kleine Reichweite ein. 

3. Bringen Sie Ihre F-14 in eine günstige Position (Ziel auf 12 Uhr -zu Deutsch: 
gerade vor der Schnauze des Flugzeugs), erfassen Sie dos Ziel und 

feuern beim Signalton. 

4, Verlieren Sie dabei das TEWS nicht aus den Augen verlieren und werfen Sie 
bei Gefahr Düppel ab, 

Check Slx: Einsalz des Flügelmannes 

Gemeinerweise sind größere Bomberverbände oftmals durch Abfangjäger 
geschützt. Um sich die Bomber oder andere Missionsziele ungestört vornehmen 
zu können, empfiehlt es sich, dem Flügelmann Anweisung zu geben, zuerst diese 
Abfangjäger auszuschalten; 

1 . Anweisung an Flügelmann ; »Taktischer Einsatz« 

2. Wählen Sie ein Ziel aus ( Abfangjäger], 

3. Anweisung on Flügelmann; »Mein Ziel angreifen« 
Ansonsten sollten Sie dem Flügelmann keine Anweisung 
anzugreifen, da sonst ihm die Punkte gutgeschrieben werd> 
ja nicht, gell? 



ien, Missionsziele 
rid dos wollen wir 



Check Seven: 

Landung auf dem Flugzeugträger 

Wer eine Landung stur noch Vorschrift ausführen will, der lese im Handbuch auf 
Seite 75 bis 83 nach. Anders geht es aber auch. Netterweise haben die Designer 
des Spiels vergessen, den Modus für die Mogel-Landung (E-Tasle] zu sperren. Laut 
Handbuch ist die Mogel-Landung nämlich nur im Ubungsmodus erlaubt. Für eine 
kurze und schmerzlose Landung (ohne Punkteabzug) achten Sie darauf, daß der 
Autopilot ausgeschaltet ist und drücken wiederholt die E-Taste, bis Sie gar sanft 
auf das Fiugdack damiederschweben. 

Allgemeine Tips 

1 . Es kann vorkommen, doß Sie einen Einsatz nicht mehr erfolgreich abschließen 
können, weil Sie schon sämtliche Raketen verpulvert haben oder Ihr Flugzeug 
zu schwer beschädigt wurde. Sie sollten donn ober auf keinen Fall den Einsatz 
abbrechen (Abort), sondern Ihre F-14 zu Schrott fliegen, um anschließend die 
Refly-Oplon zu nutzen. 

2. Haben S e aen Einsatz erfolgreich abgeschlossen, so können Sie sich mit den 
verbleiberden \a<e>en anderen feindlichen Flugzeugen zuwenden, um Extra- 
punkte a J hr M : ss onskonto zu buchen. Merke: Wer mit Raketen zurückkehrt, 
hat Punkte verschenk 

3. Um eine Bilderbuchkarriere ohne Abstürze, verpatzte Missionen und mystische 
Auferstehungen hinzublättern, machen Sie sich ganz einfach nach jedem erfol- 
greichen Einsatz eine Sicherungskopie Ihrer Karriere. Dazu kopieren Sie alle 
Dateien mit der »F14«-Erweiterung auf eine Diskette. Sollte mal ein Einsatz 
schiefgehen, kopieren Sie geschwind Ihre Sicherungsdateien zurück in das 
F-14 Verzeichnis und - oh Wunder - können nun Ihre Karriere fortsetzen, als 
wäre nichts geschehen. (fs) 



Games Unlimited 

INHABER: CHRISTIAN MANN 

55116 MAINZ - KÖTHERHOFSTR. 1 




< 



er ist Robert Foster? Mir ein bißchen Hilfe von 
Comic-Superstar Dave Gibbons bastelte das 
englische Programmierteam Revolution Software aus 
dieser Frage ein packendes SF-Adventure. Bei 
»Beneath a Steel Sky« ist nicht jedes Puzzle ein tota- 
ler Hochgenuß, aber die ungewöhnliche Story mit 
ihrem schön-schwarzem Humor motiviert tüchtig. 
Unsere Redakfions-Abenleurer haben das Spiel mitt- 
lerweile gelöst und laden Sie zu einem Trip durch 
diese düstere Zukunftsvision ein. 
Unser Held Robert muß zu Beginn erst einmal seinen 
Verfolger loswerden. Dazu grasen wir mit dem Cur- 
sor den linken Bildrand ab, wo wir auf das etwas 
düstere, unscheinbare Metallstuck stoßen. Mitnehmen 
und damit die Tür rechts öffnen. Sobald Robert durch 
die Tür gegangen ist, läuft eine kleine Sequenz ab, 
in der er automatisch den Polizisten austrickst. Jetzt 
können wir gefahrlos die Treppe nach unten gehen 
und den Raum rechts betreten. Hier wird die Joey- 
Hauptplatine erst einmal auf die Roboterhülle mon- 
tiert (eines der Schrotteile rechts unten; sehen Sie sich 
alle einzeln an!]. 

Nach einer kleinen, erbaulichen Konversation mit Joey 
sehen wir uns den Transportroboter an und trampeln 
auf dem Transportlift herum, Ein Alarm wird ausgelöst 
und ein wütender Arbeiter kommt herangebraust, 
Achtung, jetzt ist Schnelligkeit gefragt - reduzieren 
Sie für diese Sequenz eventuell das Spieltempo! 
Sobald Sie Robert wieder steuern können, gehen Sie 
schnell nach rechts, öffnen das Schränkchen und neh- 
men rasch den Schraubenschlüssel, bevor der Arbei- 
ter wieder den Raum betritt. Sollte er Sie vorher erwi- 
schen, einfach zurück gehen und nochmal den Trans- 
portlift-Alarm auslösen - das klappt beliebig oft. Das 
Wurstbrot im Schrank ist trotz seiner triefenden Herr- 
lichkeit für die Lösung des Spiels nicht notwendig, 
Nachdem wir den Schraubenschlüssel eingesteckt 
hoben, befragen wir den Arbeiter nach allen n 



KOHPLETTLOSUNG 



BENEATH A 
STEEL SKY 



Dem Diktator auf der Spur: 

Folgen Sie uns auf dem 
Lösungsweg durch Virgins 
aktuelles Abenteuerspiel. 

eben Punkten und reden dann mit Joey, Zurück nach 
links und erneut mit Joey plaudern. Ihm kann man 
jetzt den Befehl geben, den Transport-Roboter kurz- 
zuschließen. Prompt beginnt der Roboter ohne Mur- 
ren sein Tageswerk und schleppt dauernd Fässer an, 
die auf den Lift gepackt werden. Der Schacht öffnet 
sich dabei immer wieder für wenige Sekunden - in 
dieser Zeit »benutzt« Robert ihn, um nach unten zu 
springen (mit rechtem Mausknopf auf Öffnung 
klicken), Nach der Landung sehen Sie sich das Schloß 
neben der Tür an und bitten Joey, es zu knacken. Es 
folgt eine kleine Einlage, bei der das Überwa- 
chungssystem Roberts Leben rettet- merkwürdig. Aus 
den Überresten des Wächters klauen wir seine Aus- 
weiskarte. 



Fabriken & Aufzüge 

Jetzt den Raum verlassen, dem 
Weg nach rechts folgen und durch 
die Tür rechts oben gehen. In der 
Fabrik redet Robert zunächst mit 
der Arbeiterin Anita. Wenn der 
Obermacker Lamb auftaucht, 




erzählen Sie ihm einfach, daß Sie auf der Suche nach 
dem entflohenen Gefangenen sind, Einen Raum wei- 
ter nach rechts gehen, den Schraubenschlüssel in die 
Zahnrader rammen und wieder herausnehmen. 
Robert geht zurück nach links und lockert mit dem 
Schraubenschlüssel die Roboterhülle. Mit Joey reden 
und ihm die neue Hülle anbieten. Wieder nach rechts 
und Joey bitten, den Lagerraum zu untersuchen. 
Während er dort einige Sekunden lang herumkramt, 
können Sie ihn durch das Fenster beobachten, 
Nachdem Joey Rapport erstattet hat, bitten wir ihn, 
den Sicherungskasten lahmzulegen. Gesagt, getan - 
wenn diese Aufgabe erledigt ist, darf Robert endlich 
den Lagerraum betreten. Er offnetdie Gangway, unter 
der ein unscheinbares Stückchen »Wachs« (Putty) 
liegt, das natürlich eingesteckt wird. Die anderen 
Gegenstände in diesem Raum sind nicht für die Lösung 
notwendig. Nach Verlassen des Lagerraums wird 
Robert gefilzt; alle Dinge, die ihm abgenommen wer- 
den, sind aber entbehrlich. Wir verlassen die Fabrik 
und gehen den Weg ganz nach links, wo wir das 
Kraftwerk betreten. Mit dem Schraubenschlüssel 
lockern wir beide Knöpfe auf dem Kontrollpulf rechts. 
Dann Joey ansprechen und ihn bitten, den rechten 
Knopf zu drücken. Während er das tut, muß Robert 
gleichzeitig den linken Knopf drücken, um den gries- 
grämigen Angestellten zu vertreiben. 
Als nächstes knöpfen wir uns das linke Kontrollpult 
vor. Erst den linken Schalter umlegen, dann die Glüh- 
birne rausnehmen und an ihrer Stelle das Wachs 
deponieren, daß sich als eine Art Sprengstoff ent- 
puppt. Erst zur Sicherheit speichern, dann den linken 
Schalter wieder 
umlegen. Wenn 
alles geklappt hat 
(beide Schalter müs- 
sen unten sein) wird 
der Deckel wegge- 
sprengt und der Lift 
kann wieder benutzt 
werden. 

Gehen Sie den Weg 
wieder nach rechts. 
Ein verführerisches 
rotes Kabel baumelt über die Brüstung. Unser kleines 
Universalhilfsmittel Joey schnippelt es nach höflicher 
Anfrage durch. Benutzen Siedie Ausweiskarte mitder 
Buchse neben dem Lift, um eine Etage nach unten zu 
fahren. Dort sammeln wir erst einmal das runterge- 
fallene Kabel auf und halten uns links. 

Schönheitschirurgie 
& Versicherungen 

Durch die Tür mit dem »Grünzeug-Schimmer« gehen 
und Reichs Apartment beteten (Ausweiskorte mit dem 




Das Kätzchen auf 
Video macht anderswo 
ein Hundchen froh 



Schloß on der linken Tür benutzen). Hier 
interessiert uns nur die Zeitschrift, die unter 
dem Kopfkissen versteckt ist. Damit geht's 
zum Reisebüro (runter zum Hauptdurch- 
gang und ganz nach rechts), 
Foster redet mit dem Angestellten und bie- 
tet ihm die Zeitschrift an, die gegen einen 
Reisegutschein getauscht werden kann. Die- 
ses Ticket sammeln wir vom Schreibtisch auf 
und machen uns auf die Suche nach dem 
Pelzmantel -Fan Lamb, der sich entweder 
beim Aufzug oder vor Reichs Apartment her- 
umtreibt. Im Gespräch wird er Ihnen die 
Ohren volljammern, wie nötig er einen klei- 
nen Urlaub hätte. Bieten Sie Lamb das Rei- 
seticket an, woraufhin er dankbar eine Führung durch 
die Fabrik anbietet. 

Überwältigt von dieser Perspektive begibt sich Foster 
per Lift wieder ins obere Stockwerk und trifft Lamb. 
Dort sp'cht er lorrb aJ die versprochen Besichti- 
gung ar. worcu-hn wir endlich weiter noch recfn 
gehefl dürfen. Im Reo<torbereich triff' rron wieder 
Anita die irr Verlauf des Gesprächs erstaunliche 
Details verrät Gebe 1 " Sie Anita lire Ausweiskcrte, 
woraufhin sie von ihr »gejcn-ncd« wird. Dadurch 
erhöh man ab sofort weitere Informo'ione^ übe die 
unc-Terminols. Nocnmals Anita ansprechen, um Infor- 
mationen über den Schriebmann-Port zu erhalten. 
Wir betreten wieder den Lift, um nach unten zu fah- 
ren (joey nicht vergessen!). Dort holten wir uns links, 
um das Büro des Schönheitschirurgen zu betreten. Die 
schwatzhafte Holo-Sekretärin verwehrt den Zutritt - 
ein Fall für Joey. Nachdem er mit der Projektion gere- 
det hat, können wir durch die Tür gehen. Foster bit- 
tet den Doktor um den Einbau des Schriebmann-Ports, 
Solange mit dem Doktor reden, bis dieser empfiehlt, 
Willy Anchor im Versicherungsladen zu besuchen. 
Wir schreiten flugs dort hin (ganz nach rechts durch; 
beim Reisebüro) und erwähnen, daß uns der Doktor 
geschickt hat. Während Anchor kurz telefonieren 
geht, bitten Sie Joey, den Anker von der Statur run- 
terzusägen, Schnappt man sich jetzt den Anker und 
kombiniert ihn im Inventar mit dem Seil, hat man einen 
prima Enterhaken. 

Damit gehen Sie zurück in den Anfangsraum (mit dem 
Lift nach oben, zweimal nach links, nach rechts oben, 
Treppe benutzen) und weiter nach rechts. Der 
Abgrund kann jetzt überwunden werden: Den Enter- 
haken mit dem Logo am Gebäude rechts benutzen. 

Cyberspace 
& Katzenstreu 

Eine artistische Einlage später landet Robert in einer 
Art Umkleideraum. Er geht nach rechts weiter und 
benutzt seine Ausweiskarte mit der Buchse neben dem 




Joey landet schließli 



An d roi de n - Körper 



Virtual-Realiry-Apparat, Jetzt noch den Helm mit der 
rechten Maustaste anklicken und schon befinden wir 
uns mitten im schönsten Cyberspace. 
Hier wird's ein wenig abstrakt- Sie nehmen zunächst 
de- Bai 1 jnd gehen dann nach rechts. Die Reiseta- 
sche gibt hen Inhalt preis, wenn man sie mit dem 
»often«lcon aus dem Inventar anklickt. Die Lupe und 
die Geburtstagsüberraschung einsammeln. Das 
Detcmprmierungs- Programm ous dem Inventar 
werden Sie mit den gepackten Daten an und gehen 
dann noch rechts. Mit den beiden Paßwort-Hälften 
müssen Sie die Fliesen bearbeiten, um Brücken zu 
bauen. Das Prinzip ist einfach: Hälfte einsetzen, wei- 
tergehen, wieder einsammeln, nächste Brücke bauen 
- und so weiter. Schließlich kann Foster nach oben 
entkommen, wo Sie beide Gegenstände nehmen. Die 
Lupe mit den drei Dokumenten im Inventar benutzen, 
Genug Cyberspace fürs erste - wir trennen die Ver- 
bindung, 

Mit der Ausweiskarte loggen wir uns jetzt ins näch- 
ste Line-Terminal ein. Aktivieren Sie »Phoenix«, um 
Zugriff auf olle Daten zu erhalten. Manipulieren Sie 
Lambs Konto und stufen Sie ihn auf den D-Linc-Sta- 
tus zurück. Alle Texte im Verzeichnis des Sicherheils- 
dienstes lesen. 

Foster mocht sich wieder auf die Suche nach Lamb, 
der sich im Dunstkreis des Lifts herumtreibt, der nach 
unten führt. Durch die File-Manipulation kann Lamb 
den Aufzug nicht benutzen und bittet Foster deshalb, 
seine Katze zu füttern. Der uneigennützige Tierfreund 
erhält dadurch Zutritt zu Lambs Wohnung, die sich 
rechts neben dem Apart- 
ment von Reich befindet. 
Die Mieze füttern und vor 
allem die Videokassette 
vom Bücherregal neh- 



E rücken bauen im 

Cyberspace - kein 

Izu schweres Puzzle 



High Society 
& Hundekuchen 

Foster benutzt nun den Lift, der ihn eine 
weitere Etage noch unten führt. Hier 
wird erst einmal ausführlich geredet: 
Nach einem Plausch mit dem Portier 
unterhalten Sie sich milMrs. Pierdman, 
der Dame mit Hund und schrillem Out- 
fit. Fragen Sie nach Overmann, um 
eine Einladung in ihr Apartment zu 
erholten. 

Nachdem Mrs. Pierdman mit dem 
Aufzug rechts entschwunden ist, folgt 
Fosterihrauf dem selben Weg. Erfragt 
nach einer Empfehlung für den Club, 
woraufhin Mrs. Pierdman nach weiteren Overmann- 
Enthüllungen zum Telefon greift, um in einem endlo- 
sen Wortschwall die Referenz zu besiegeln. Wir könn- 
ten uns prinzipiell verabschieden, brauchen aber für 
das nächste Puzzle noch ein paar Hundekuchen. Der 
eifrig kauende Terrier läßt natürlich keinen daherge- 
laufenen Menschen an seinen Snack heran; also muß 
dasTierchenmiteiner List weggelockt werden. Stecken 
Sie die Kassette aus Lambs Wohnung in den Video- 
recorder, woraufhin das Video mit Lambs Katze abge- 
spielt wird. Der Terrier bellt fasziniert den Bildschirm 
an, woraufhin Sie einige »Hundekekse« (drollige 
Übersetzung) aus dem Napf fischen und den Raum 
verlassen. 

Die Beute wird zur Konstruktion einer Falle genutzt; 
Foster setzt die Hundekuchen auf das Brett. Sobald 
der Hund angewackelt kommt und daran schnuppert, 
kurz am Seil ziehen. Der Haustier-Katapult erfüllt sei- 
nen Zweck und der Wachposten muß ins Wasser 
hechten, um den feuchten Terrier zu bergen. Dadurch 
ist der Weg in die Kathedrale frei: Foster öffnet hier 
in einem Nebenraum alle Schranke, um unter diver- 
sen übel zugerichteten Körpern auch Anita zu finden 
- Schluck! 

Zeit für einen Abstecher zurück in die Fabrik (zwei 
Stackwerke nach oben). Foster geht dort nach rechts 
in den Reaktor-Abschnitt und öffnet den mittleren 
Schrank, um den Arbeitsanzug zu nehmen und anzu- 
ziehen. Strahlensicher verpackt geht's weiter nach 
rechts, wo man die Tür zum Reaktor mit dem Com- 
puterterminol öffnet. Rein zum Reaktorkern, wo wir 




PC PLAYER 6/94 





Man sollte wirklich öfters $■ 



Anitas Karte einsammeln. Zurück, die Klamotten am 
Schrank wieder wechseln und weiter ins Sicherheits- 
gebäude (viermal noch links, dann nach rechts oben 
und den Lift benutzen). 

Benutzen Sie Anitas Karte mit dem Interface. Bei unse- 
rem zweiten Cyberspace-Besuch kommt es sehr auf 
Schnelligkeit an - vorheriges Speichern ist ebenso 
empfehlenswert wie das Reduzieren der Spielge- 
schwindigkeit. Das Rollo ous dem Inventar mit dem Auge 
benutzen, sofort nach rechts gehen, auch das nächste 
Auge mit dem Rollo behandeln und noch oben mar- 
schieren. Weiter nach oben, nach rechts und geschwind 
die Stimmgabel aufsammeln. Zurück nach links und dos 
»Playback«-lcon mit dem Schacht benutzen; danach 
können Sie wieder die Verbindung trennen. 

Gartonbau 

& U-Bahn -Tunnel 

Foster begibt sich wieder zu dem Park, wo er vorhin 
den Hund in den Pool katapultiert hatte. Er redet erst 
mit dem Gärtner Eduardo, dann mit dem Videospie- 
le-Kid und erneut mit Eduardo. Nachdem dieser sein 
Doppelleben zugegeben hat, geht man ganz nach 
links in den Gerichtssaal, Unser alter Freund Hobbins 
wird einfach durch dos An klicken cleverer Antworten 
im Diologmenü verteidigt. 

Nächste Station ist der Club. Der gut getarnte Zugang 
befindet sich unmittelbar rechts vom Portier. Sie müs- 
sen den Besitzer kurz von seinem Tisch weglocken, 
um sein Glas zu klauen. Dazu läuft Faster zur Musik- 
box (hinten links) und wählt immer wieder das erste 
Lied. Konnten Sie dos Glas ergattern, geht's damit zu 
unserem alten Freund, dem Schönheitschirurgen, Er 
kopiert die Fingerabdrücke vom Glas auf Foster um 
- äußerst praktisch. 

Prompt geht's zurück in den Park, Rechts unten ist 
diese enorm verdächtige Tür, die in den Werkzeug- 
schuppen fuhrt. Foster muß sich die Tür erst ansehen, 
bevor er ein Schloß erkennt (Nerv!]. Dann benutzt er 
seine Ausweiskarte mitdem Schloß, um es zu knacken. 
Im Schuppen mopst man die Gartenschere und geht 
zurück in den Club. Dank der Abdruckübertragung 



kann Foster jetzt die 
Metallplatte neben derTür 
benutzen, die rechts hin- 
ten im Club im Zwielicht 
nk aufräumen... versteckt ist. Der Weg aus 

dem Lagerraum führt 
natürlich durch den Lüftungsschacht - ober vorher ist 
Bastelei nötig. Mit dem Metallstück bearbeiten Sie die 
große Umzugskiste und erhalten dadurch ein Stück 
Holz, dasSieaufder kleineren Kiste unterdem Schacht 
absetzen. Jetzt konn mon draufklettern und erst das 
Metallstück, danach die Gartenschere mit dem Gitter 
benutzen - ab durch den Tunnel. 
Foster geht im stillgelegten U-Bohn- Schacht solange 
nach rechts, bis sich die Gleise teilen. Er folgt der 
Abzweigung nach schräg oben und geht dann erneut 
nach rechts. Achtung! Wer jetzt einfach weiterspa- 
ziert, endetols zweites Frühstuck fürein U-Bahn-Mon- 
ster (ausnahmsweise kein Fahrscheinkontrolleur]. Da 
das große starke Ungeheuer eine kindische Angst vor 
Licht hat, plazieren wir die Glühbirne in dem winzi- 
gen Sockel links vom Loch. Auf diese Weise erleuch- 
tet marschiert man zweimal nach rechts. 
In dem düsteren Durchgang sofort auf den Ausgang 
rechts unten klicken, do Foster sonst von herabstür- 
zendem Geröll getroffen wird. Im nächsten Raum wid- 
men wir uns der glibberigen Lebensform, die sich an 
den Wänden ausbreitet. Erst das Metallstück mit dem 
Gips über der Schwellung benutzen, dann mit den 
freigelegten Ziegelsteinen einsetzen. Foster kommt so 
an einen Backstein. Er benutzt erst das Metallstück mit 
der Schwellung und rammt es dann mitdem Stein hin- 
ein (Urg!j. Das Metallstuck dann gleich wieder her- 
ausziehen und nach rechts entkommen, sobald der 
Reparatur-Roboter die Tür öffnet, 
Sie gehen nach oben in den Raum mit der Reaktor- 
Abdeckung. Am Terminal wird die Temperatur ver- 
ringert. Jetzt kann man das Metallsfück ziehen, das 
an der Decke den Verschluß festhält. Zurück in den 
Hauptgang und nach rechts. Bei näherer Untersu- 
chung erkennen Sie einen freien Slot am Reparatur- 
Roboter; hier wird Joe/ flugs eingebaut. Plaudern Sie 
sich mit ihm durch alle anliegenden Themen. 
Foster geht durch die Tür unten links und dann nach 
links. Durch das Gitter konn man in den anderen Raum 
linsen, wo ein gefährlicher Androiden-Typ sein Unwe- 
sen treibt. Wir bitten Joey, diesen Tankraum zu unter- 
suchen. Nachdem er zurück ist, befragen wir ihn wie- 



Solange 

die Band spielt, 

kann das 

Jukebox-Puzzle 

geknackt 



der zu allen mog- 
lichen Punkten 
und bitten ihn schließlich, den Nutrient-Tank zu öff- 
nen. Sobald das geschehen ist, können Sie sich in den 
Tankraum trauen (rechts, durch die Tür und dann die 
linke obere Tür). 

Dank unserer intensiven Vorbereitung wird der 
Androide durch das gelockerte Gitter fallen. 

Kreuzritter & Androiden 

Weiter geht's nach rechts oben, durch die Tür und 
erneut nach rechts oben. Die Ausweiskarte mit dem 
Terminal benutzen, um die Tür zu öffnen. 5ie verlas- 
sen den Raum, untersuchen die Leiche und nehmen 
Joeys Platine mit. Zurück durch die Tür rechts oben 
und die rote Link-Karte benutzen, um den dritten 
Cyberspace-Ausflug zu starten. Wir gehen nach 
rechts, schalten das Auge wie gehabt durch das Rollo 
aus spazieren weiter nach oben. Mit "Göttlicher Zorn« 
(aus dem Inventar) läßt sich dieser lästige Kreuzritter 
wegputzen. Jetzt die Verbindung unterbrechen und 
mit Anitos Karte gleich wieder einloggen. Gehen Sie 
wieder in den Kreuzritter-Raum und von da aus nach 
rechts. Mit dem Oszillator wird der Kristoll geknackt 
- nur noch die Helix aufsammeln und ausloggen. 
Foster gehtaus dem Zimmer und donn durch die rech- 
te untere Tür. Er benutzt Anitas Körte mit der Konso- 
le und schnappt sich die Zange (neben der rechten 
Tür). Damit zwackt man eine der putzigen organi- 
schen Proben heraus, die in dem Becken dümpeln, 
Dann sofort die Zange auf den gefrorenen Tank hal- 
ten, damit die Probe eingefroren wird und nicht ver- 
dirbt, Wir gehen anschließend nach rechts, öffnen 
das Schrankchen neben dem mittleren Androiden und 
stecken dort Joeys Platine ein. Mit dem Menü-Pro- 
gramm der Konsole aktivieren Sie den Download der 
Charakter-Daten und dos Startup-Programm. 
Nachdem Joey in Androiden-Gestalt aufgestanden 
ist, plaudern Sie sich mit ihm durch alle Gesprächsthe- 
men. Joey-Ken wird gebeten, seine Hond auf einen 
Sensor zu legen. Gleichzeitig berührt Foster den ande- 
ren Sensor, um die Tür zu öffnen, Er betritt den näch- 
sten Raum und geht weiter nach rechts, 
Das Seil mit den Rohrleitungen verbinden, dann die 
Leiter nach unten klettern. Benutzen Sie Garten- 
schere (inklusive Tiefkühl-Probe) om Ausfluß und grei- 
fen Sie nach dem Seil. Nach einer dramatischen Aus- 
sprache fällt Fosters Vater aus dem Line-Sessel, Bitte 
Sie Joey-Ken, seinen Platz einzunehmen - und schon 
kann der Abspann beginnen... (hl) 



w 



underschone Grafik, eine fantastische Story 
d einige wirklich knackige Puzzles machen 

»Myst« zu einem der ungewöhnlichsten und spie- 
lenswertesten Adventures der letzten Monate. Die Ent- 
mystifizierer von PC Ployer haben sich durch die unge- 
wöhnliche Welt geklickt und zeigen Ihnen, wie auch 
Sie die letzten Geheimnisse lösen und die Bücher 
anscheinend zum Leben erweckt haben. 

Die Story 

Do die Geschichte von Mysl an vielen Stellen nur per 
schwer verständlicher Sprachausgabe erzählt wird, 
geben wir hier einen kurzen Gesamtüberblick: Im Intro 
sehen Sie, wie jemand ein Buch zu zerstören versucht, 
indem er mit ihm durch eine Spalte zwischen den Wel- 
ten fliegt. Dos Buch gleitet jedoch davon und landet 
vor Ihren Füßen. Als Sie es zu lesen beginnen, wer- 
den Sie in die Welt von Myst hineingezogen. Hier 
dreht sich alles um Bücher, In einer Bibliothek finden 
Sie ein rotes und ein blaues Buch, in denen offen- 
sichtlich jemand gefangen gehalten wird. Sie können 
diese Menschen nur befreien, wenn Sie alle verlore- 
nen Seiten wieder in die Bücher einlegen. Je mehr Sei- 
ten in diese Bücher eingelegt wurden, desto deutlicher 
können Sie hören, was die Gefangenen zu Ihnen sagen. 
Die anderen Seiten sind über vier Welten verstreut und 
in diese vier Welten können Sie wiederum nur eintre- 
ten, wenn Sie deren vier Bücher gefunden haben. 

Die Insel Myst 

Auf der Insel Myst angekommen, sollten Sie sich erst- 
mai in Ruhe umsehen, Sie können (noch] nichts kaputt 
machen. Schon das erste Puzzle im Spiel zwingt Sie 
dazu, sich komplett umgesehen zu haben, sonst ist es 
nicht lösbar, Direkt an Ihrer Startposition, dem Dock, 
gibt es nämlich eine Tür, hinter der eine Treppe zu 
einem seltsamen Brunnen führt. Wenn Sie den Knopf 
an diesem Brunnen drücken, scheint das Wasser zu 
verschwinden. Drehen Sie sich hier um 1 80 Grad und 
schauen Sie sich den Zettel an der Wand genauer an. 
Drücken Sie auf den Knopf links über dem Zettel. 
Im darunterliegenden Panel können Sie entweder die 
drei Zahlen, die auf dem Zettel stehen, eingeben, um 
dem Brunnen neue Funktionen zu geben. Eine gehei- 
me Nachricht erhalten Sie, wenn Sie (wie auf dem 
Zettel beschrieben, der an einem der Wege liegt], die 
Zahl der Podest- Schalter auf der Insel eingeben. 
Podest-Schalter sind die Podeste mit großem Kipp- 



Zum Öffnen der Raum schiff -Tür muß die 
Spannung genau eingestellt werden 



^> 



KOrlPLETTLOSUNC: NYST 



■>■ 



ii 



v> 



Trotz simpelster Bedienung ist 
das CD-ROM-Adventure 
»Myst« gar nicht einfach zu 
lösen. PC Player knackt die letz- 
ten Geheimnisse der Insel, die 
sich in einem Buch versteckt. 




müssen Sie den unterirdischen Generator- Raum fin- 
den. Der Hinweis im Turm, »59 Volts«, sagt, wieviel 
Strom Sie erzeugen sollen. Dazu dürfen nichtalle roten 
Schalter gedrückt werden. Wenn Sie dem Raumschiff 
zuviel Strom geben, fliegt eine Sicherung raus. Diese 
können Sie wieder einlegen, wenn Sie ouf den Kabel- 
turm klettern, der kurz vor dem Raumschiff steht. 
Wenn Sie genau 59 Volt auf der rechten der beiden 
Anzeigen lesen können, laßt sich die Tür im Raum- 
schiff öffnen. Dort ist zur Linken ein Codeschloß, wel- 
ches mit einer Tonfolge entriegelt wird. Diese Tonfol- 
ge steht in einem der Bücher in der Bibliothek. Die 
Orgel zur Rechten ist dazu da, die Töne vorher zu 
hören, Spielen Sie also erst die Note, 
die ouf der Zeichnung mit der »1 « 
bezeichnet ist, Merken Sie sich den 
Ton und stellen Sie den ersten Schie- 
beregler auf diese Tonhöhe ein. Ver- 
fahren Sie identisch für alle anderen 
Regler und das Buch erscheint. 
Absolut unmusikalische Menschen 
können ouch die Tasten zählen und 
die Schieberegler entsprechend 
viele Pixel nach oben bewegen. 



V 




Die Gebäude erscheinen erst auf der Landkarte, wenn 
die neben ihnen stehenden Schalter umgelegt wurden. 
Klicken Sie auf den Turm (Kreis, etwa Mitte rechts). 



Schalter, die an allen wichtigen Gebäuden auf Myst 
stehen. Alle Schalter sollten grundsätzlich einge- 
schaltet werden, sobald Sie sie erreichen. 

Die vier Bücher 

Auf der Insel Myst sind vier Bücher versteckt, welche 
Sie wiederum in vier neue »Zeitalter«, sprich Inseln 
versetzen. Um die vier Bücher zu finden, müssen Sie 
zuerst einmal alle sieben erreichbaren Podest- Schal- 
ter eingeschaltet haben. Dann erscheinen auf dem 
Plan in der Bibliothek die entsprechenden Gebäude. 
Wenn Sie nun auf das Symbol der Bibliothek selbst 
klicken, können Sie diese »drehen«. Der entspre- 
chende Sichtstrahl wird rot und bleibt einen Augen- 
blick stehen, wenn Sie auf einen interessanten Ort 
gestoßen sind. Jetzt müssen Sie durch den Geheim- 
gang hinter den Büchern, der erscheint, wenn Sie 
eines der Bilder an der Wand anklicken. Mit dem Lift 
fahren Sie nach oben. Dort finden Sie zum einen einen 
Spalt, der Ihnen beim Durchgucken zeigt, wo das Buch 
versteckt ist. Auf der gegen- 
überliegenden Seite des Spal- 
tes sehen Sie einen Hinweis, wie 
Sie an das Buch herankommen. 



Buch Zwei: Das Zahnrad 

Der Hinweis »2:40« bezieht sich auf 
die Uhrzeit, die Sie am Uhrenturm 
einstellen müssen, um den Weg hinein freizulegen. 
Im Uhrenturm befindet sich eine weitere Maschine, an 
der Sie den zweiten Teil des Hinweises (221) ein- 
stellen sollen. Das geht nur mit einem Trick: Wenn Sie 



im 



5i i a3 



■-, die Sie 



n Codeschloß 



Buch Eins: Im Raumschiff 

Um das Raumschiff zu öffnen, 



Die Schieberegler müssen auf den Ton 
genau (respektive den Pixel genau) einge- 
stellt sein, damit das Buch erscheint 




den rechten Hebel festhalten, dreht sich nur eines der 
drei Räder weiter. Ist die Kombination eingestellt, öff- 
net sich das große Zahnrad am Dock und Sie kön- 
nen dort das zweite Buch finden. 

Buch Drei: Das Schiff 

Dos dritte Buch befindet sich im versunkenen Schiff. 
Die drei Hinweise (Oct 11 198410:04 
AM, Jan 17 1207 05:46 AM, Nov 23 
9791 06:57 PM] beziehen sich auf die 
Uhrzeiten, die Sie im Planetarium 
[Gebäude mit dem Zahnarztsessel] 
einstellen sollen, Vergessen Sie nicht, 
vorher das Licht auszumachen. Malen 




um zumindest eine Hälfte 
der Geschichte zu erfah- 
ren. Außerdem finden Sie 
eine geteilte Notiz, die für 
das Finde entscheidend 
sein wird. Schreiben Sie 
die beiden Hälften genau- 
estens ob. 



der« kleine Inseln 



t 

i 

» 

l 

I 



An diesem Simulator üben 
Sie die Bedienung der 
Drehmechanik des Forts 



dem Wasser auf. Die 

Blatt, der Käfer und die Schlange. 



Sie die Stemenkonstellatio- 
nen dieser drei Daten ab 
und vergleichen Sie sie mit 
denen in einem Buch der 
Bibliothek. 

Sie entsprechen drei Bild- 
symbolen. Diese sind auf 
den acht Säulen rund um 
den Brunnen mit dem 
Schiffsmodell zu finden. 
Wenn Sie genau diese drei 
Symbole aktivieren (erschei- 
nen dann grün), steigen das 
Modell und das Schiff aus 
ten Symbole sind das 



Welt Nummer Eins: 
Die Dünen 

Über die gesamte Welt der Dünen sind Mikrofone ver- 
teilt, die mittels Antennen Geräusche an einen zen- 
tralen Ort senden. Die einzige verschlossene Tür ist 
mit einem Codeschloß ähnlich dem Raumschiff gesi- 
chert. Diesmal müssen Sie aber keine Melodie, son- 
dern eine Geräuschfolge eingeben. Suchen Sie die 
fünf Mikrofone und aktivieren Sie die Sender, indem 
Sie auf die entsprechenden 
Knöpfe drücken. Aktivierte 
Sender erkennt man am leuch- 
tenden Symbol. Der Sender mit 
dem Wind-Symbol hat eine 
nach unten führende Leiter, 
Klettern Sie runter, schalten Sie 
das Licht on, gehen Sie durch 



In der Welt der Dünen 
die Sie aktivieren 



Buch Vier: Der Daum 

Die Hütte im Wold enthält einen 
Safe, dessen Kombination der Hin- 
weis aus dem Turm ist (724). Off- 
nen Sie den Safe, nehmen Sie ein 
Streichholz und zünden es an der 
Reibfläche an. Dann starten Sie 
den Ofen, indem Sie das kleine 
rechteckige Kästchen links mit dem 
Streichholz berühren. Drehen Sie 
am Rad bis zum Anschlag. Nach einer Weile hören 
Sieein stampfendes Geräusch, Das ist der große Baum 
hinter der Hütte, der jetzt nach oben bewegt wird. 
Lassen Sie ihn ein paar Mal stampfen; dann drehen 
Sie dos Rad wieder zu. Laufen Sie schnellstmöglich 
zum Baum, der jetzt wieder im Boden versinkt. 
Im richtigen Augenblick gehen Sie in die Öffnung und 
der Baum wird zum Fahrstuhl, der Sie zum letzten 
Buch bringt. 

Die vier Wellen 

Jedes der vier versteckten Bücher transportiert Sie in 
eine andere Welt. Dort finden Sie im wesentlichen 
jeweils eine rote und eine blaue Seite für die Bücher 
in der Bibliothek. Sie können immer nur eine Seite bei 
sich haben, also sollten Sie entweder zweimal durch 
alle Welten gehen oder aber nur eine Farbe sammeln, 





den Tunnel und Sielanden beim Empfänger. Hiermüs- 
sen Sie für jeden der fünf Sender die Empfangsan- 
tenne ausrichten. Klicken Sie auf ein Symbol, dann 
rotieren Sie die Antenne, bis Sie das Geräusch hören. 
Blinkende Pfeile bedeuten, daß Sie noch in diese Rich- 
tung feinabstimmen sollten. 
Der erste Sender ist am schwersten zu finden; pro- 
bieren Sie sich lieber erst an den anderen vier. Für 
den Notfall hier die genauen Winkel aller fünf Sen- 
der: 153,4; 130,3; 55,6; 15,0; 212,2. Drücken Sie 
jetzt die Summentaste unten - nun erfahren Sie die 
Reihenfolge, in der Sie die Geräusche am Codeschloß 
einstellen müssen. 
Einige Gänge hinter 
der Tür mit dem 
Schloß finden Sie 
ein Gefährt, Setzen 



Auch bei diesem Code schloß 

werden die Schieberegler absolut 

exakt eingestellt 




Sie sich hinein und fahren Sie los. Falls Sie keine Lust 
hoben, sich einen Plan des U-Bahn-Labyrinths anzu- 
legen: Die richtigen Richtungen lauten: N, W, N, E, 
E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. 

Welt Nummer Zwei: Mechanik 

Dos Buch im Zahnrad befördert Sie in eine Mecha- 
nik-Welt, Wichtigster Punkt ist das Fort in der Mitte, 
welches drehbar ist. Ihr Ziel ist es, das Fort so zu dre- 
hen, daß Sie die Kombination für den Schalter am 
«Eingang« der Welt erhalten. Gehen Sie in das Fort 
und suchen Sie den Raum mit den Waffen. Dort ist 
eine Simulation des Drehvorgangs abrufbor. Wie Sie 
merken, löst der linke Hebel das Fort aus der Veran- 
kerung, der rechte dreht es. Üben Sie mit dem Gerät, 
denn beim richtigen Drehmechanismus können Sie 
nicht sehen, was passiert, 

An einer Stelle im Flur befindet sich ein roter Knopf, 
Drücken Sie diesen, erscheint eine 
Treppe. Gehen Sie nach unten. Dort 
ist ebenfalls ein Drehmechanismus 
für das Innere des Forts, Ziehen Sie 
solange am rechten Hebel, bis in der 
kleinen Grafik die Öffnung der bei- 
den Kreisenach unten zeigt; dieGro- 
fik wird dann Rot. Verlassen Sie den 
Keller und drücken Sie wieder auf 
den roten Knopf. Dort, wo die Trep- 
pe war, sollte jetzt ein Durchgang zu 
einem Lift erscheinen. 
Mit dem Lift fahren Sie nach oben, 
Bevor Sie aussteigen, drücken Sie 
den mittleren Knopf; der Lift fährt 
jetzt holb nach unten und Sie kön- 
nen an die Drehkontrollen auf dem Liftdach heran. 
Drehen Sie das Fort so, daß Sie an die beiden klei- 
neren seitlichen Inseln herankommen, auf denen 
jeweils die Hälfte der Kombination steht. Diese geben 
Sie am Schloß ein, drücken den roten Knopf und 
gelangen so in einen neuen Raum, in dem ein Myst- 
Buch liegt, welches Sie zurück zur Bibliothek schickt. 

Welt Nummer Drei: Das Schiff im Stein 

Wichtigstes Element dieser Welt ist ein Sonnenschirm, 
unter dem drei Schalter zu finden sind. Jeder der 
Schalter pumpt das Wasser aus einer anderen Kam- 
mer der Welt. Nur eine Kammer kann ohne Wasser 
sein, da nur ein Schalter aktiv sein darf. Die drei Pum- 
pen sorgen von links nach rechts für das Schiff, die 
Tunnel und den Keller des Leuchtturms. Zuerst sollten 
Sie das Wasser aus dem 
Leuchtturm pumpen. Im 
Leuchtturm können Sie nun 
eine Wendeltreppe nach 
unten gehen. Die dort liegen- 




Die drei Schalter pT»-««"; 
„«rh rechts, das Wasser im Schiff, Keller 
nach rechts, aa ^ ^hn«™ aus 

de Truhe hat einen Hahn; Lassen Sie mit dem Hahn 
das Wasser aus der Truhe, drehen Sie den Hahn wie- 
der zu (wichtig!) und lassen Sie wieder Wasser in den 
Leuchtturm laufen. Nun schwimmt die Truhe oben und 
kann mildern Schlüssel aufgeschlossen werden, in der 
Truhe liegt der Schlüssel für die Tür über Ihnen. Dort 
oben finden Sie einen Generator mit Kurbel; laden 
Sie damit die Leuchtturm-Batterien auf. 
Gehen Sie nun zum Teleskop und suchen Sie nach 
dem Leuchtturm, der jetzt hell blinken sollte. Notieren 
Sie sich die Gradzahl, die im Teleskop beim Leucht- 
turm zu sehen ist. Pumpen Sie das Wasser aus den 
Tunneln und gehen Sie hinunter in die Schlafzimmer; 
hier finden Sie unteranderem die Buchseiten. Auf dem 
Weg nach unten sollten Sie gegen alle Vertiefungen 
in der Wand drücken; eine davon gibt noch und öff- 
net eine geheime Kammer. Drücken Sie donn auf dem 
Kompaß genau den Knopf, welcher derGradzahl ent- 
spricht, die Sie vorhin am Teleskop notiert haben. 
Damit schalten Sie das Licht im Schiff ein. 
Pumpen Sie nundas Wasser aus dem Schiff und gehen 
Sie so tief Sie nur können hinein. Wenn Sie dann auf 
einen Tisch klicken, erscheint dort das Buch, welches 
5ie zurück zu Myst bringt. 

Welt Nummer Vier: Bäume im Wasser 

Auch für diese Welt lohnt es sich, den entsprechen- 
den Plan aus der Bibliothek zu haben. Um die Maschi- 
nerien auf dieser Welt in Bewegung zu setzen, müs- 
sen Sie erst einmal zur Windmühle und dort den Was- 
serhahn am großen Wasserbehälter aufdrehen. An 
allen Weggabelungen gibt es Schalter, die das Was- 
ser nach links oder recht in die Röhren weiterlenken; 
sorgen Sie dafür, daß dos Wasser ungehindert dort- 
hin fließen kann, wo Sie es benötigen. 
Zuerst sollten Sie den Lift aktivieren; wenn Sie den 
Motoram Lift brummen hören, ist genug Wasserdruck 
vorhanden. Gehen Sie in den Lift und schließen Sie 



PC PLAYER im 



die Tür, sonst fährt er nicht los, In den Bäumen suchen 
Sie die Wendeltreppe und gehen diese nach unten. 
Dort können Sie eine Tür öffnen, die Ihnen ab sofort 
den direkten Weg noch oben freigibt. Lassen Sie das 
Wasser jetzt zur Pumpe an der Wendeltreppe fließen. 
Benutzen Sie den Lift an dieser Treppe, um noch eine 
Ebene höher in die Bäume zu gelangen. Dort finden 
Sie die Buchseiten. 

Wenn Sie das Wasser an die Stelle fließen lassen, wo 
die Stege unvermittelt aufhören, und dort an einem 
Hebel ziehen, erscheint ein weiterer Sieg. Folgen Sie 
diesem bis zu einem Lift und dann weiter, bis zu einer 
Kurbel. Diese Kurbel verlängert ein Rohr, wenn Sie 
doran drehen, um so den Wasserdruck auch bis zum 
letzten Lift weiterzuleben, Wenn Sie mit diesem nach 
oben fahren, finden Sie das Buch, welches Sie zurück 
nach Mysl bringt. 

Finale: Wieder auf Myst 

Wenn Sie fleißig waren, sind jetzt fast alle Seiten im 
roten und blauen Buch. Außerdem können Sie sich 
noch eine weiße Seile besorgen, wenn Sieden Anwei- 
sungen in den gefundenen Notizen folgen: Schalten 
Sie alle Podest-Schaller ein, und dann den, der in der 
geleilten Notiz angegeben war, wieder aus. Im ent- 
sprechenden Podest erscheint die weiße Seite. 
Die Gefangenen der Bücher geben Ihnen Anweisun- 
gen, wie Sie an die jeweils letzte rote und blaue Seite 
kommen, indem Sie im Kamin ein weiteres Geheim- 
schloß öffnen. Die Kombination dazu steht in einem 
der Bücher auf der Seite, die Ihnen die Gefangenen 
nennen (Seite 48). Sie erreichen einen neuen Raum 
mit den letzten fehlenden Seiten und einem neuen, 
grünen Buch. Jetzt müssen Sie sich entscheiden; Trau- 
en Sie einem der beiden Gefangenen? Wagen Sie es 
vielleicht entgegen aller Warnungen, das grüne Buch 
zu öffnen und zu lesen? Wir wünschen Ihnen eine 
weise Entscheidung... (bs) 




In den Baumkronen verstecken sich nicht 
nur zwei weitere Seiten aus den Büchern 



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NEU in 1 


Games 


3ERJLJN 


1942 -PAW' p 99.95 

Aees uver Europe d 69,95 
Airlines d 79.95 


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©"Ö3Ö/859 32 19% 

oder03O/8528042,FaxS528094 -,:?'" , 



/ 



Unser Test in Ausgabe 4/94 bescherte Nomad 
von Gametek ansehnliche 73 Punkte. Die Lösung 
dieses Weltraum-Erkundungsspiel, das übrigens vom 
»Indy Cor Racing«-Team Papyrus programmiert 
wurde, ist jetzt kein Problem mehr. PC Player-Leser 
Jan Sievers aus Gummersbach hat einen kleinen Füh- 
rer durch die Ncmad-Spielwelf vorbereifet. 

Ausrüstung 

Bin gutes Schiff sollte ausgerüstet sein mit Courser 
Engine Booster, Mighty Fence Booster, Tracker MLo- 
ader, Super Seek Scanner und Tangle Jammer, Die- 
ses sind die besten frei erhältlichen Schiffsmodifika- 
tionen, die auch entsprechend wertvoll sind. 



Der Handel spielt in Nomad eine bedeutende Rolle, 
da es praktisch die einzige Möglichkeit ist, zu neuen 
Waffen, Schiffsmodifikationen und sonstigen Ausrü- 
slungsgegenständen zu kommen. Generell kann man 
mit jedem Schiff Handel treiben, auch mit Korok-Kreu- 
zern oder Bellicosianer-Schiffen. 
Mit manchen Rassen läßt sich jedoch besser handeln 
als mit anderen [sprich; sie lassen sich leichter übers 
Ohr hauen]. Phelonesier z.B. geben bei ihren Forde- 
rungen kaum nach. Wenn man versucht, den Preis zu 
drücken, bekommt man eher jede Menge Beleidi- 
gungen an den Kopf geworfen. Relativ gute Ver- 
handlungspartner sind Arden, Ursor und Chanticleer. 
Mit Musin, Shaasa und Pahrump sind auch noch gute 
Geschäfte möglich. Generell sollte man erst einmal 
versuchen, das Angebot des anderen Captains zu 
drücken, da man immer noch eine zweite Chance 
erholt. 

Rohstoffe wie Gase und Metalle sind relativ wenig 
wert, wertvoller sind Schiffsoufwertungen und vor 
allem Raketen. Mit Rohstoffen zu handeln lohnt sich 
nicht, man sollte nur die von den Robotern einge- 
sammelten Erze und Gase verkaufen. Den größten 
Profit bringen Woffensysleme, Schildgenerotoren, 
Scanner und Raketen, 

Man sollte die jeweiligen Produkte bei Vertretern der 
Rasse kaufen, die sie auch produziert, und an mög- 
lichst weit entfernten Planeten wieder verkaufen. 
Gegenstände, die Arch-Bots aufgesammelt haben, 
bringen im freien Handel nur wenig Profit. Lohnen- 




Sag' mir, wo die Aliens 

sind: Unser Player's Guide 

zum SF-Strategiespiel 

Nomad hilft weiter. 





der ist es, z.B. Computersysteme von abgestürzten 
Raumschiffen ihren rechtmäßigen Besitzern zurück- 
bringen und dann die Belohnung zu kassieren. 

Kampf 

Kämpfe mit anderen Raumschiffen lohnen sich natür- 
lich erst einmal, wenn damit eine Mission erfüllt und 
dafür eine Belohnung fällig wird. Es kann aber auch 
sinnvoll sein, einfach so andere Schiffe anzugreifen 
[natürlich nur Korok und BellicosianerJ, wenn man mit 
den Raketen sparsam umgeht. Der Wert der einge- 
sammelten Gegenstände übersteigt meist den der fünf 
oder sechs Raketen, die man braucht, um ein Schiff 
zu pulverisieren, 

In normalen Kämpfen (d.h. gegen bis zu zwei feind- 
liche Schiffe) reichen die billigen Hunter-Missiles gut 
aus. Wenn es aber gegen noch mehr Feinde geht, 
sollte man zu den durchschlagenderen Raketen grei- 
fen, um die ersten Schiffe schneller zu entfernen. Die 
Quietus-Missiles sind die besten (und teuersten] Rake- 
ten, man kauft sie om besten bei Phelonesiem. Sie 
sind auch als Handelsobjekt nicht zu 
unterschätzen, da man für eine 
Quietus-Missileetwa 15 Hunter-Mis- 
siles bekommt. 

Korok-Kreuzer sind einfach zu zer- 
stören, sofern man hinter sie kommt, 
denn sie sind sehrunbeweglich. Man 
sollte sie jedoch nicht frontal angrei- 
fen, da sie aus allen Rohren Raketen 



schießen. Vandalen sind nicht so schußkräftig, dafür 
aber wendiger, was es erschwert hinter ihnen zu blei- 
ben. Kämpft man gegen einen Kreuzer und einen Van- 
dalen, sollte immer zuerst der Kreuzer unter Beschuß 
genommen werden. 

Bei einzelnen Schiffen sollte man ruhig auch einmal 
versuchen zu handeln. Die Roboter sind zwar zähe 
Partner, aber nach einem Tausch rechnen sie nicht 
mehr mit einem Angriff - der Überraschung seffett ist 
auf unserer Seite. 

Rassen 

Genauere Informationen zu den einzelnen Rossen 
können einem die telepathisch begabten Altec Hocker 
geben, die auch sonst gute Informationen parat 
haben, Sie befinden sich hauptsächlich im Sulafat- 
System Im Sektor 2,0. 

Die verschiedenen Rassen verstehen sich untereinan- 
der recht gut; eine Ausnahme bilden die arroganten 
Phelonesier. Auch wenn man mit ihnen befreundet ist 
und sogar eine Auszeichnung (Decoration of 
Ma'andra] von ihnen bekommen hat, sollte man das 
anderen Personen gegenüber besser nicht zugeben, 
da diese dos als persönliche Beleidigung empfinden 
könnten. Ansonsten lohnt es sich, stolz seine Medail- 
len anderen Kapitänen zu zeigen, da diese eventuell 
mit Nahrungsmitteln oder gar Raketen ihre Hoch- 
achtung bekunden. 

Eine weitere Rasse, die Kenelm, kommt im Laufe des 
Spiels dazu. Dazu muß das Eye of Kenelm (kann im 
Tauschgeschäft ergattert werden] zum Planeten 
Alchem im Algol-System (Sektor 2,4] gebracht wer- 
den. Händigt man es dem Repräsentanten des Pla- 
neten aus, bietet dieser dafür Informationen an. 
Zur besseren Orientierung nachfolgend die Heimat- 
sektoren der einzelnen Rassen. 



WO FINDE ICH 




WELCHES VOLK? 




Arden 


4,5 


5,5 


6,5 


Chanticleer 


2,1 






Musin 


4,5 


5,3 


5,4 


Pahrump 


4,0 






Phelonesier 


6,3 


6,4 




Shaasa 


3,1 


4,2 




Ursor 


3,2 


4,3 


5,2 6,1 


Finale 









Das Ziel des Spiels besteht darin, den Master Control 
Robot (MCR) zu zerstören, der in seinem Mastership 
imOrbit des Planeten Losten im Achernar-System war- 
tet (Sektor 2,6], Seine Eskorte einfach links liegen las- 
sen und ihn direkt mit Quietus-Missiles angreifen. 
Wenn man eine gute Ausrüstung hat und zügig Rake- 
ten abschießt, sollte der Endgegner keine große 
Gefahr darstellen, [hl) 




ier kommt 



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auch telefonisch zu unterbreiten (ggf. streichen) 






2ii 
CSlii 



A. 



k iese Lösung schließt an die im letzten Heft ver- 
\^ß öffentlichen »Erste Schritte« an. Es werden hier 
nur diejenigen Handlungen und Rätsel beschrieben, 
die zum erfolgreichen Beenden des Spiels wichtig sind. 
Sie sollten aber durchaus auch andere Wege und Ört- 
lichkeiten erkunden, um an bessere Waffen, mehr 
Geld etc. zu kommen. 

Ein genereller Tip: Grundsätzlich speichern, wenn sie 
auf Steine oder über Abgründe springen müssen, 
ober behalten Sie immer auch ein oder t 
ältere Spielstände, falls Sie sich an 
irgendeiner Stelle verrennen. Zweiter 
Tip: Man kann sich viele Fußwege 
sparen, wenn man die an diversen 
Stellen herumstehenden Teleporter 
benutzt. Sobald Sie einen betreten 
haben, taucht die- nlord Poing< 

ser als Ziel in der geschafft und darf 

, in i heldenhaft posieren 

Auswahlliste von 

MythransTeleportgegenstand auf (der allerdings nicht 
beliebig oft anwendbar ist). 

Dl« Nekromanten 

Nachdem Sie die oberen Katakomben betreten 
haben, sollten Sie sich in den Nordosten des Laby- 
rinths vorarbeiten, wobei es auf dem Weg dorthin 
einige nette Gegenstände und Reagenzien zu finden 
gibt. Suchen Sie nach einem Raum, dessen Eingang 
durch Spinnweben versperrt wird, der aber »von 
außen« einsehbar ist. Der richtige Raum enthält eine 
Schatzkiste und einen Ghul. 
Beim Eintreten stürzen Sie durch ein Loch in die unte- 
ren Katakomben. Hier gibt es neben Massen von Rea- 
genzien die verschiedenen Nekromanten zu finden, 





s hat den Ernst der Lage 
kht ganz realisiert 



KONPLETTLOSUNG 



ULTIMA S 



Probleme in Pagan? 
Der PC Player-Avatar 
kennt sich aus und 
hilft Ihnen bei der 
Lösung des neu- 
esten Ultima- 
Rollenspiels. 

id zwar schön ordentlich jeweils 
einen nach dem anderen. Immer 
wenn man den »Seance«-Zauberspruch 
auf einen toten Nekromanten anwendet, erscheint des- 
sen Geist und gibt die Zutatenliste für einen weiteren 
Zauberspruch preis, der dann meist benutzt wird, um 
den Weg zum nächsten Nekromanten zu erleichtern. 
Für gewöhnlich werden Sie nach jeder Seance an eine 
andere Stelle teleportiert, woraufhin man einfach den 
nächsten Gesprächspartner sucht. 
Betreten Sie nach dem Gespräch mit dem 4. Nekro- 
manten das Gebäude in der Mitte des Tals, wobei Sie 
nicht vergessen sollten, vorher in die beiden Truhen 
zu schauen. Sie werden dann abermals an eine ande- 
re Stelle teleportiert. Von hier aus laufen und sprin- 
gen Sie nach Süden und Westen, bis Sie einen Lava- 
see erreichen. Hier klettern Sie in die Mitte und sprin- 
gen auf den freistehenden Felsen! Nach dem Teleport 
sind die übrigen beiden Scheintoten schnell zu fin- 
den. Der letzte Nekromant gibt Ihnen die Anweisung, 
die steinerne Bucht aufzusuchen, um den Bergkönig 
|Lilhos) zu finden. 

Die Suche nach Lithos 

Steigen Sie die Treppen gleich neben dem Grab des 
Nekromanten empor, dies führt zurück in die oberen 
Katakomben. Benutzen Sie dann die nächstgelegene 
südliche Tür, um nach Osten von den Katakomben in 
ein Höhlensystem zu kommen. Arbeiten Sie sich dort 
immer weiter nach Süden voran, bis Sie über einen 
Durchgang in eine riesige Höhle kommen. Östlich vom 
Durchgang befindet sich eine große Doppeltür, die 
man von einem flugs erschaffenen Erdgolem öffnen 

läßt. 

Drinnen sollten Sie nach Norden laufen, bis eine Ruine 
auftaucht. Nun bedienen Sie den äußeren Hebel, klet- 
tern links unten über die kaputte Seitenwand in die 
Ruine hinein, wo ein weiteren Hebel betätigt werden 
muß. Danach geht's zurück nach Süden und dann 
nach Westen, an dem Felsen mit der Rune vorbei. Ein 



kurz darauf nach Westen führender, schmaler 
Abgrund wird jetzt von einer Art Brücke aus roten 
Steinen überspannt, welche sich regelmäßig auflösen 
und neu formen. 

Wenn Sie mit dem richtigen Timing die andere Seite 
erreicht haben (freuen Sie sich nicht zu früh: Sie wer- 
den noch öfter herumhopsen müssen), kommen Sie 
bald zu einer Stelle, an der offensichtlich mehrere 
Ihrer Vorgänger gescheitert sind. Man sollte die bei 
der ersten Leiche liegende Schriftrolle lesen und den 
Rat befolgen! Haben Sie die Energiefelder überstan- 
den und sowohl einen Schlüssel wie ouch ein Juwel 
gefunden, das Sie in Zukunft vor den Energiefeldern 
schützen wird, kann die Tür nach Westen geöffnet 
werden. 

Laufen Sie dann nach Westen und Süden, wo aber- 
mals ein unterirdischer See erscheint. Jetzt hüpft man 
auf den schmalen Felsstreifen in der Mitte, und erleich- 
tert eines der herumliegenden Skelette um seinen 
Schlüssel. Gehen Sie dann zurück nach Norden, an 
den Feuerpilzen vorbei, und überqueren Sie den klei- 
nen See. Nehmen Sie auf der anderen Seiteden zwei- 
ten Gang nach Westen (dieser ist wiederum schmal 
und leicht zu übersehen), Den Schlüssel für die Tür, 
die Ihnen schließlich den Weg versperrt, haben Sie 
gerade gefunden. Nun steht einem Rendevouz mit 
Lithos nichts mehr im Wege. 

Die Pilgerfahrt 

Jetzt sollten Sie zurück zu Vividos. Sie können sich 
durch die riesige »F-Rune«, die in der Nähe des Unto- 
ten-Spaliers von Lithos zu finden ist, zum Anfang der 
Halle zurückteleportieren lassen und von dort aus den 
Weg nach draußen suchen. Oder man benutzt den 
Teleporter von Mythran, was den Weg zum Nekro- 
manten-Friedhof verkürzt. Achtung: Legen Sie unbe- 
dingt einige Gegenstände ab, bevor Sie mit Vividos 
sprechen! Dieser gibt Ihnen nämlich einen weiteren 
»Schlüssel«, aber nur, wenn er noch ins Inventory 
paßt. Dann begroben Sie Lothian (durch Doppelklick 
auf sie), und reden abermals mit Vividos. Dieser 
ernennt Sie nun zum Ersten Schüler und schickt Sie 
auf eine Pilgerfahrt. 

Betreten Sie zum zweiten Mal die oberen Katakom- 
ben, und suchen Sie nach einem verschlossenen, 
großen Raum mit einem Schild folgender Aufschrift: 
»Du reist Deinem Schicksal entgegen«. Hier wird der 
von Vividos erhaltene Stab der Weisen benutzt. Soll- 
ten Sie beim kurz darauf zu bewältigenden »Gifter- 
Labyrinth« steckenbleiben, dann denken Sie daran, 
daß Ihre Spielfigur auch Springen und Klettern kann. 
Suchen Sie nach fünf Hebeln, die um eine einge- 
schlossene Kiste gruppiert sind. Die richtige Kombi- 
nation macht den Weg zur Kiste frei, in der man einen 
Schlüssel findet, welcher die Tür im Norden auf- 



schließt. Im dortigen Höhlensystem können Sie unter 
anderm den «Schädel der Beben« finden, Sie sprin- 
gen jzc L-men bold auftauchenden Abgrund, und 
suchen -an einem Grab. Dort läßt mon sich van den 
herun:.ecenden Zutaten inspirieren und wendet den 
passenden Zauberspruch auf den Boden vor dem 
Grab an. Danach sollten Sie nach unten steigen. 
Im folgenden Abschnitt können Sie (notfalls) mehrere 
MaleTüren durch den Golem öffnen lassen, auch ohne 
den richtigen Schlüssel parat zu haben. Werfen Sie 
an der Stelle mit den herumliegenden Murmeln einen 
Gegenstand über das Gitter auf die Säule. Im fol- 
genden Raum sind neben vielen Obsidianmünzen 
zwei Schlüssel zu finden. Gehen Sie nach Norden 
weiter, aber springen Sie dabei über den Lichtstrahl 
om Boden. 

Sie kommen nun zu einem Rätsel, das stark an die 
»Türme von Hanoi« erinnert: Vor mehreren Treppen- 
bestandteilen befinden sich drei »Schalter-Boden- 
platten«. Das erste Betreten einer Platte entfernt in der 
entsprechenden Treppe einen Baustein, der nächste 
Schritt auf eine Platte fügt diesen dann der dortigen 
Treppe hinzu. Es können allerdings immer nur nied- 
rigere Bausteine vor höhere gesetzt werden. Bauen 
5ie durch mehrmaliges Umschichten die mittlere Trep- 
pevollständig auf, woraufhin ein Durchgang frei wird. 
Jetzt sollte man sich auf jeden Fall per »Felsenhaut« 
schützen und dann die Lichtstrahlen durchschreiten. 
In der Halle, in die Sie nun kommen, liegt unter dem 
auf der zusammengebrochenen Bank liegenden Ske- 
lett ein Schlüssel. Damit können alle vorher ver- 
schlossenen Türen geöffnet werden. Hinter einer der 
Türen liegt ein Zeleanischer Zeremonienschild, den 
Sie auf den Altar in der Halle legen müssen. 
Es folgt ein kleiner Plausch mit den drei Zeleanen-Gat- 
tern. Öffnen Sie daraufhin die große Doppeltür mit 
der »Offne-Sp ruchrolle« von Mythran. Dahinter war- 
tet Kumash-Gor, der allerdings etwas aggressiv auf- 
gelegt ist. Kein Problem: Benutzen Sie den Zauber- 
spruch »Ewiger Frieden«! Danach erfahren Sie von 
den Gottheiten Ihre eigentliche Aufgabe. 
Die folgenden vier Teilaufgaben kon-en S e auch in 
einer anderen Reihenfolge angehe" wobei sich dann 
der Lösungsweg etwas van dem n.tr abgeführten 
unterscheidet. 

Das Herz der Erde 

Begeben bzw. teleportieren Sie sich zurück zur großen 
Höhle, die Sie ja schon kennen. Etwas östlich von der 
imposanten Doppeltüre, durch die Sie die Halle des 
Bergkönigs ursprünglich betreten haben, befindet sich 
eine kleine Tür, die mit dem »Schlüssel« von Vividos 
zu offnen ist. Das Herz der Erde befindet sich in einem 
großen Gebäude, das durch das Schild »Versamm- 
lung der Toten« gekennzeichnet ist. Dos Gebäude 



werden Sie fast zwangsläufig nach einigem Herum- 
laufen erreichen. 

Um hineinzukommen, muß ein Schlüssel bei einer Lei- 
che gefunden werden, die in einer mit einem Gitter 
versperrten Totengruft liegt. Dorthin kommen Sie, 
indem Sie vom erwähnten Schild aus die Höhle nach 
Osten verlassen und dann solange weitermarschie- 
ren, bis ein kleiner Lavasee erscheint. Überqueren Sie 
diesen und arbeiten Sie sich weiter voran, bis Sie 
durch Wahl des linken Wegs an einer Wegbiegung 
zu einem weiteren Lavasee gelangen. Über diesen 
führt nach Westen brückenartiges Felsgestein mit vie- 
len Lücken. 

Glücklich auf der anderen Seite angekommen, wer- 
den Sie bald die unschwer zu erkennende Gruft nebst 
zweier Hebe! finden. Der Rückweg ist dann um eini- 
ges einfacher. Hat mon das Totenhaus betreten, 
braucht nur noch ein bestimmter Zauberspruch auf 
die Erde in dessen Mitte angewendet werden, und 
schon können Sie das Herz der Erde (ein Symbol aus 
Schwarzgestein] Ihr Eigen nennen. 

Der Atem des Windes 

Die Portale zu den anderen drei Element-Symbolen 
liegen alle in der Nähe der Doppeltür zur Halle des 
Bergkönigs. Sie gehen also zur großen Höhle zurück, 
und verlassen diese wieder in Richtung Katakomben 
(oder falls Sie durch die Katakomben kommen: lau- 
fen Sie von dort aus wieder in Richtung große Höhle). 
Der Zugang zur Insel der Theurgisten liegt an der östli- 
chen Seite des Höhlensystems, bei zwei »natürlichen 
Brücken«. Der Stab der Weisen öffnet wiederum dieTür, 
Gehen Sie hindurch und weiter über die Brücke, bis 
zur Siedlung der Theurgisten. 
Sprechen Sie dort mit Stellos, der Ihnen den Auftrag 
gibt, Xavier aufzusuchen, Letzterer stellt Ihnen die 
ersten beiden Prüfungen zur Aufnahme in den Theur- 
gisten-Orden. Die erste läßt sich mit etwas Wissen um 
die Philosophie der Theurgisten (Stichworte: Heilen, 
Ehrlichkeit, Klugheit) recht einfach bestehen, lesen Sie 
die überall herumliegenden Bücher, und versuchen 
Sie es notfalls einfach mehrmals. 
Die zweite Prüfung ist etwas kniffliger: Gehen Sie von 
der Siedlung aus nach Westen und klettern Sie auf 




pfp 



... und Pyros brüllt noch 
furchterregend - doch vergeblich! 

den Felsen mit dem Symbol. Jetzt ist es wichtig, trotz 
der Windbrisen immer in der Mitte des Felsens zu 
bleiben: Man hält den Mauszeiger am besten stän- 
dig auf die Symbolmitte hin ausgerichtet, in der Bewe- 
gungsart »Vorantasten«. Bei Stellos erfahren Sie 
danach Ihre weitere Vorgehensweise. Die Minen 
erreicht man über die Treppe in der Küche des Klo- 
sters. In dem Gebäude ohne Türen können Sie das 
»Schwert des Beschützers« finden (Mythran's Spruch- 
rolle benutzen). 

Sobald Sie acht Stücke Silbererz eingesammelt haben, 
ist es Zeit, sich zurück nach Tenebrae aufzumachen. 
Lassen Sie sich vom Schmied (in West-Tenebrae) nach- 
einander alle acht Theurgisten-Symbole anfertigen. 
Gehen Sie zurück nach Silberfels und legen sie die 
Symbole auf den Altar im Kloster, 
Jetzt gibt's eine weitere Aufgabe, die nochmals in die 
Minen unter dem Kloster führt. Benutzen Sie den 
»schwebenden Diener«, um das verwundete Thorax 
auf Ihre Seite des Wassers zu bringen, und heilen Sie 
esdann. Wenn Sie daraufhin milXavier reden, erzählt 
dieser von einem Diebstahl. Benutzen Sie »Wahre 
Warte« und sprechen Sie Xavier nochmals auf Tor- 




ii Schluß die 5 Steine plaziert sein, damit sich das schwarze Tor 



NAME 


ESPRUCHE DER 

ZUTATEN 


WIRKUNG 


Öffne Erde 


Blut & Schwarzmoor 


Schafft an bestimmten Stellen Offnungen 


Seance 


Blut & Knochen 


Erlaubt es, mit toten Nekromanten zu reden 


Felsen haut 


Holz & Erde 


Macht immun gegen Blitze und Lichtstrahlen 


Beschwörung 


Blut, Knochen & Holz 


Ruft ein Skelett zur Hilfe 


Ewiger Friede 


Henkersmaske & Schwarzmc 


or Nomen est omen... 


Wiedergeburt 


Holz, Erde & Schwarzmoor 


Wirkt nur einmal in einer bestimmten Situation 


Erdgolem 


Blut, Knochen, Holz, Erde 


Erschafft aus Erde einen Golem, der für 




& Schwarzmoor 


Sie Gegner verprügelt und Türen öffnet 



win an. Danach suchen Sie Cyrrus auf, und fragen 
auch ihn unter Einfluß der »Wahren Worte« nach dem 
ehrgeizigen Schüler, Gehen Sie nun zur Sturmspilze. 
Nach dem tragischen Abgang Torwins sollte man mit 
Siellos reden, der Sie auf Ihre letzte Prüfung vorbe- 
reitet. Um zu Stratos zu kommen, müssen Sie auf der 
Sturmspitze zwischen die beiden säulenartigen Fel- 
sen treten und eine aufgebohrte Version des üblichen 
Steinespringens absolvieren. Nachdem Sie mit Stra- 
tos gesprochen haben und zurückgesprungen oder - 
teleportiert sind, deutet Stellos an, daß es wohl nicht 
schlecht wäre, den Atem des Windes per »Enthüllung« 
zu suchen. Folgen Sie dem Rat von dem Felsen aus, bei 
dem Stratos zu Ihnen spricht, und holen Sie sich den 
Atem des Windes per »Schwebendem Diener«. 

Die Flammenzunge 

So, jetzt können Sie sich zu den Hexern aufmachen. 
Der Zugang liegt in der Nahe des letzten Portals, er 
wird durch eine hebelgesteuerte Doppelwand ver- 
sperrt. Man schließt wie gewohnt die Tür mit dem 
»Schlüssel« Vividos' auf und geht direkt zum Lava- 
see. Plötzlich wird Sie ein Hexeransprechen, der durch 
breite Lavamassen von Ihnen getrennt ist. Benutzen 
Sie den »Luftschritt«, um auf die Felseninsel zu sprin- 
gen. Danach werden Sie schnell einen Ausgang zur 
Enklave der Hexer finden, die am Fuße des Vulkans 



Morgaelin gelegen ist. Dort spricht man mit der Ako- 
Iuthin Bane und dem Ersten Akoluthen Vardion, Reden 
Sie den beiden dabei nach dem Munde, damit diese 
Ihnen jeweils Ihren »Wahren Namen« offenbaren und 
eine Aufgabe erteilen, 

Verraten Sie nun demjenigen der beiden, der Irren 
sympathischer ist, den Wahren Namen des ande'en 
Daraufhin gibt es eine kleine Meuchelei, woraufhin 
Sie der Akoluth Ihrer Wahl als Novizen annimmt u~d 
Ihnen den Schlüssel zur Bibliothek gibt. Nehmen Sie 
sich die Zeit, sich dort genau umzuschauen, und ler- 
nen Sie, wie man Hexersprüche vorbereitet und 
spricht. Wenn Sie zusätzlich noch Ihren Mentor befra- 
gen, dürfte es keine Probleme mit der doch etwas kom- 
plizierten Hexermagie mehr geben. 
Sobald genug Wissen vorhanden ist, kann beim Men- 
tor die Prüfung abgelegt werden. Als »Symbole« ver- 
wendet man am besten zwei »leere« Pentagramm- 
Symbole und einen »frischen« Hexenstab, Übrigens: 
Überall dort, wo laut einer Spruchbeschreibung keine 
roten Kerzen stehen, müssen sich schwarze befinden. 
Überlegen Sie sich vor der Prüfung unbedingt, wel- 
che Kerzen und Reagenzien Sie benötigen werden, 
da Siebei einer Unterbrechung [Verlassen desGebäu- 
des) die Prüfung wieder von vorne beginnen müssen. 
Das Zaubern ist gar nicht so kompliziert: Sind alle 
Kerzen und Zutoten sowie das »Symbol« richtig pla- 















NAME 




POSITION 

DER ROTEN KERZEN 


REAGENZIEN 
(UND POSITION) 




WIRKUNG 


Feuerkugel 




PZ, MP & AP 


Eisen (MZ), Asche (MP) & Bimsstein (PZ) 




Offensivzauber 


Feuerbali 




PP, MZ & AP 


Asche (MZ), Bimsstein (PP), Eisen (MP) 
& Schwefel (AP) 




Stärkere Version von »Feuerkugel« 


Flammenwurf 




AP 


Asche (MZ), Bimsstein (PP), Eisen (MP) 
& Schwefel (AP) 




Entzündet brennbare Dinge 


Feuerwall 




PP, PZ & MP 


Asche (MP), Obsidian (PP & PZ} & Eisen (AP) 


Schutz wall aus Flammen 


Flammenlöscher 


(alle schwarz) 


Bimsstein (PP, PZ & AP) 




Nomen est omen 


Funkenflug 




PP, PZ & AP 


Asche (MP & MZ) & Bimsstein (AP) 




Teleport an einen sichtbaren Punkt 


Flammentod 




MP&MZ 


Bimsstein (PZ) & Obsidian (PP) 




Beliebiger Gegenstand geht in Flammen auf 


Kitzeschild 




PP&PZ 


Obsidian (PP & PZ), Eisen (AP) 




Schutz vor nicht-magischem Feuer 


Feuerrüstung 




PP, PZ & MZ 


Asche (MP), Eisen (AP), Schwefel (MZ) & 
Obsidian (00 & PZ) 




Schutz vor magischem Feuer 


Dämonenruf 




PP, PZ, MP & AP 


Asche (MZ), Bimsstein (MP), Obsidian 
(PP & PZ) & Dämonenknochen (AP) 




Nomen est omen 


Dämonenbann 




PP, PZ, MZ & AP 


Asche (MP), Bimsstein (MZ), Eisen 
(PP & PZ) & Dämonenknochen (AP) 




Nomen est omen 


(verwendete Kürz 


: PP-Perivulcon Po, PZ=Perivul«m Ze, MP=Mesos(el Po, MZ=^viesosiel Ze, AP=Aphe 


on) 





ziert, genügt ein Doppelklick auf das Pentagramm, 
Wurden alle drei Zauber erfolgreich vorbereitet und 
durchgeführt, erhalten Sie von Ihrem Mentor einen 
»Schlüssel«, mit dem Sie die Obsidianfestung betre- 
ten können, Weichen Sie dort den ersten beiden 
Dämonen aus, Ihnen der Hexer freundlicherweise 
entgegenschickt, aber plaudern Sie ein wenig mit dem 
dritten Dämonen. Dessen Prüfung ist recht einfach zu 
bestehen: Sammeln Sie die vier blau umrandeten Pen- 
tagramm-Symbole ein, und gehen Sie dann zurück 
ouf den Teleporter. Jetzt schickt Sie der Dämon zum 
Oberhexer, dernun höchstpersönlich eine weitere Prü- 
fung mit Ihnen veranstaltet. Hier sollte neben den drei 
geforderten Sprüchen unbedingt auch ein »Dämo- 
nenbann« bereitgehalten werden. 
Im Anschluß a.i die o^sfandene Probe findeteine nette 
Zereronie s:a" be der Sie es jeweils den Hexern 
g e cnnji soll*?- Nachdem das leicht unplanmäßig 
verlaufende Rt„a vorbei ist und der Oberhexer 
abhaut, seilten S e z-rJck zur Obsidianfestung gehen. 
Dort stellen Sie den Hexer-Chef und bringen ihn um 
die Ecke, wonr* Sie s : ch die Flammenzunge sichern! 
Jetzt sollter men sidi vielleicht noch einige Hexen- 
synooe praoerieren. und dann die letzte Teilaufga- 
be in Angriff nenmen. 

Die Träne des Meeres 

Ganz in der Nähe der letzten beiden Portale, nahe 
beim Durchgang vom Höhlensystem zurgroßen Höhle 
gelegen, befindet sich das Portal zum Reichder Hydros 
(gehen Sie vom bekannten Ausgang der großen Höhle 
nach Norden, Osten und Süden], Nach Umlegen eines 
Hebels kommt man an das Portal heran, das wie üblich 
geöffnet wird. Finden Sie eine Möglichkeif, über die 
diversen natürlichen Brücken vom Südwesten des aus- 
getrockneten Sees aus in dessen Mitte zu kommen, 
wo sich auf einer Erhebung ein letzter kleiner Teich 
und der Tempel der Hydros befindet. Letztere zeigt 
sich auch alsbald und gibt Ihnen 
einen Auftrog, 

Gehen Sie zu dessen Ededigung 
über die Brücken zurück zum süd- 
westlichen Ufer des toten Sees, wo 
sich der Zugang zu einer Höhle 
befindet. Beim Betreten müssen 
durch Springen und Klettern die 
diversen Mauern überwunden 
werden (Tip: aus dem Lauf sprin- 
gen, bei Kontakt mit der Mauer 
die rechte Maustaste gedrückt 
halten und sich dann durch Klick 
auf die linke Maustaste hochzie- 
hen). Schließlich werden Sie auf 
ein Kliff hinaustreten, wo sich 
rechts neben einer Art Stausee ein 



ZAUBERSPRÜCHE DER THEURGISTER 1 


NAME 


SYMBOL 


WIRKUNG 


Enthüllung 


Offenes Auge 


Macht Unsichtbares 
sichtbar 


Gnaden volle Genesung 


Geöffnete Hand 


Vollständige Heilung 


Keilende Hand 


Zeigende Hand 


Heilen für Anfänger 


Luftsprung 


Flügel 


Ku »zeitig größere 
Reichweite beim 
Springen 


Schwebender Diener 


Armband 


Erlaubt die »Fernma- 
nipulation« von 
Gegenständen 


Völliges Verschwinden 


Geschlossenes 


Macht den Avarar 




Auge 


unsichtbar 


Wahre Worte 


Kette 


Deckt Lügen der 
Gesprächspartner auf 


Windwall 


Faust 


Schutz beim Kämpfen 


Wissen des Windes 


Sextant 


Verrät Datum, Position, etc. 



Grabstein befindet. Sprechen Sie einen bestimmten Spruch auf den Boden vor 
dem Grab! Hoppla, was haben wir denn da angerichtet? 
Schauen Sie jetzt wieder bei Hydros vorbei und machen Sie sich dann auf den 
Rückweg zur Stadt. Von jetzt an werden Sie ständig Sturme begleiten, da Hydros 
nun ein kleines bißchen verärgert ist. Im Palast spricht man mit Devion und erhalt 
von ihm einen Schlüssel für einen Raum, in dem die Träne des Meeres versteckt 
ist. Nehmen Sie diese an sich, stocken Sie - falls nötig - noch schnell Ihren Ob- 
5idion-Vorrat auf und statten dann Mythran einen letzten Besuch ab. (Anmerkung: 
Wenn Sie die Element-Teilaufgaben in einer anderen Reihenfolge durchspielen, 
erhalten Sie den Schlüssel zur Träne des Meeres erst, wenn die anderen drei 
Element-Abschnitte gelöst sind.) 

Finale 

Kaufen Sie von Mythran nun den Spruch »Ätherische Reise« (für 250 Obsidian), 
und kataoui e-en Sie sich damit in den Äther. Bereiten Sie vorher doch schon mal 
einen bes'mmten Zauberspruch vor... In der Äther-Region findet man ein großes 
Pentagramm sowie e nige Portale. Diese führen jeweils zur »Heimat« eines der 
4 Titanen, Jetzt müssen Sie nur noch die einzelnen Abschnitte abklappern und die 
Titanen finden (was zwar zeitaufwendig, aber nicht sonderlich schwierig ist]. 
Machen Sie sich das Leben leichter, und kramen Sie etwas in Ihrem zwischenzeitlich 
doch recht umfangreichen Zauberspruch-Arsenal (ein »Hitzeschild« hilft z.B. vor- 
trefflich gegen Lara). Die Titanen sind zu besiegen, indem Sie jeweils das ent- 
sprechende Schwarzgestein- Symbol auf sie »benutzen« (also z.B. das Herz der 
Erde auf Lithos). Lassen Sie sich dabei nicht von den jeweiligen »Helfern« der Tita- 
nen stören, aber beeilen Sie sich! Nach jedem Titan wird man automatisch wie- 
der zurück zum Pentagramm leleportiert. 

Wenn alle 4 Titanen besiegt sind und die 5 Schwarzgestein- Symbole blau glühen, 
brauchen Sie letztere nur noch an die richtigen Stellen des Pentagramms setzen: 
Das Herz der Erde auf den Mesostel Pa, den Atem des Windes auf den Mesostel 
Ze, die Flammenzunge auf den Perivulkan Ze, und die Träne des Meeres auf den 
Perivulkan Pa. Für den pyramidenförmigen Stein aus dem Grob von Kumash Gor 
bleibt somit nur noch ein Punkt übrig: der Aphelion. 
Gehen Sie jetzt durch den Obelisken und genießen Sie als frischgebackener Super- 
Avatar-Titan (welch ein 
Karrieresprung!) das 
»Endgame«. (Ia| 



Der neue 
Titan in eine 
neuen Welt 




Zak Mc Kracken, 
Adlon & Aliens 



Retten Sie die Menschheit vor 
den unheimlichen Außerirdischen! 

Jetzt auf Diskette; 
das Grafik-Adventure von LucasArts 




Wir schreiben das 
zu verblöden. F a 



n Sie die geheimnisvolle Welt 
Iniversums. Profi-Wissenssofiware 



> 




KO N PLETTLOSÜ N G 



RAVENLOFT 

Pack' die Knoblauch kette ein: Mit der 
Lösung zum neuesten AD&D-Rollenspiel 
geht es Vampirgraf Strahd an den Kragen. 



Wer sich einmal mit den Vampiren im Horror- 
Rollenspiel »Ravenloft« herumgeärgert hat, 
steckt die sommernächtlichen Blutsaugereien der 
gemeinen Stechmücke kalt lächelnd weg. Und 
während sich die Insekten-Jagd auf das Schwingen 
zusammengerollter Druckwerke in verriegelten Zim- 
mern reduziert, bereist man eine ganze Fantasywelt, 
um Ober-Blutsauger Graf Strahd zu stellen. 
Unsere Ravenloft- Komplettlösung beschreibt alle 
Puzzles und liefert Karten für die verwinkelten Gebie- 
te. Bei der Charakferwahl empfiehlt sich übrigens die 
Kombination Fighter/Cleric [statt eines ordinären 
Fighters lassen sich Humans auch ganz gut als Pala- 
dine oder Ranger einsetzen). Magic-User, sonst die 
zentralen Figuren in AD&DRollensoielen, sind hier 
na zweite Wahl Ih^e besten Spells wie z.B. Fireball 
hoben bei Roveilof* .nur einen bescheicenen Wir- 
kungsradius. Clerics sind aufgrüne ih-er Heil- und 
Unroter -Zaubersprüche unentbehrlich. 
Das Spiel beginnt mit der Verfolgung eines nieder- 
trächtigen Diebes. Unsere beiden Helden laufen dem 
Tunichtgut hinterher und verhauen ihn ohne Proble- 
me. Nachdem der Gegner besiegt wurde, sammeln 
wir noch nicht seine Habseligkeiten auf. Zunächst ein- 



mal sollten wir eine kleine Rast einlegen, um einige 
Zaubersprüche zu »memorizen« - wir wollen doch 
nicht ganz ohne Magiereserven das Abenteuer begin- 
nen? Nachdem diese Hausaufgaben erledigt wurden, 
sammeltman alle Gegenstände ein, woraufhin die Party 
in einen Teleporter- Strudel gerät - Szenenwechsel! 

Svalich-Wald 

Wir landen in einem düsteren Wald, der von einer 
undurchdringboren Nebelwand umgeben ist. Schnur- 
stracks marschieren wir auf eine Ruine im Nordosten 
zu, wo ein Skelett in einem Stuhl sitzt - Schauder! Die 
verlockende Falltür öffnet man durch Anklicken des 
Schalters an der Wand. In dem drunterliegenden Mini- 
Dungeon können wir ein paar feine Sachen einsam- 
meln. Sollte sich dabei einer der Helden eine Krank- 
heit einhandeln, wird er mit dem Cleric-Spell »Cure 
Disease« geheilt. 

Der nächste Abstecher führt uns zum Goblin-Camp 
im Südosten, Nachdem wir die grunzenden Unholde 
vertrimmt haben, unterhalten wir uns mit dem Gefan- 
genen, der sich daraufhin unserer Gruppe anschließt. 
Der Fighter Fhalker leistet mit seinen Schwertkünsten 
wertvollen Beistand im Kampf gegen die Worgs in 




...... 



"o° a S ü G n <a D£] Q 



an cj] 



dieser Region. Viel mehr Interessantes gibt es hier 
nicht zu erledigen; wir marschieren deshalb gen 
Westen zur nächsten Etappe. 

Old Svalich Road 

Auf dieser Straße arbeiten wir uns allmählich nach 
Norden vor. Nach einem Kampf mit einer Truppe Bri- 
gands verrät ein überlebender Gegner ein Geheim- 
nis, Wir schonen sein Leben und erfahren dafür vom 
Camp der Blödes, das weiter nördlich zu finden ist. 
Ein Pfeil deutet auf einen Schalter in der Wand. Der 
Besuch lohnt sich: Zwar ist der Kampf gegen die Dar- 
klings mit ihren vergifteten Klingen hart, aber im Camp 
liegen ein paar nette Waffen herum, die wir gut 
gebrauchen können. 

Außerdem trifft man auf einen Vistoni, der von einem 
Zauberfrank erzählt, mit dem der Nebelwall durch- 
quert werden kann. Momentan können wir damit 
nichts anfangen; wir werden den Vistani aber später 
in einer Taverne in Borovio wiedertreffen. Diese Stadt 
ist zugleich unser nächstes Ziel. Wir erreichen sie am 
nördlichen Ende der Old Svalich Road. 

Borovia 

Das Abklappern der einzelnen Häuser ist zwar etwas 
nervig und zeitraubend, aber hinter mancher Tür sind 
nette Gegenstande versteckt. Hat man Pech, stolpert 
man auch mal über ein paar Brigands. 
Das Jeweler's Ghost Hause sollte mon vorerst noch 
nicht aufsuchen. Sobald wir es betreten, bekommen 
wir eine Mission aufgezwungen. Einer unserer Hel- 
den wird vom Geistdes Juweliers besessen. Den unge- 
betenen »Beifahrer« werden Sie nur los, wenn der 
Ghoul Crymig abserviert wird. Mit dem Schlüssel zu 
Crymigs Crypt besucht man den Untoten und besiegt 
ihn, woraufhin der Geist des Juweliers unseren Cha- 
rakter freigibt und als Belohnung einen Schlüssel hin- 
terläßt. Damit kommt man in den abgeschlossenen 
Bereich im Jeweler's Ghost House. Hier verbirgt sich 
der Fire Gern, einer der fünf Gegenstände, die man 
benötigt, um das Spiel zu gewinnen. Nehmen Sie sich 
diese Mission aber erst vor, nachdem Sie sich später 
im Spiel bis zur Old Church vorgekämpft haben. 
Wir besuchen zunächst die Taverne mit dem schönen 
Namen »Blood on the Vine«, Barkeeper Bray Martl- 
kova ist Mitglied der Brotherhood of the Raven. Mit 
ihm werden wir im Spielverlauf noch öfters reden; vor 
allem nach der Befreiung des gefangenen Werera- 
ven im Turm von Castle Ravenloft. 
Wir sprechen erneut mit dem Vistani, lassen uns von 
ihm die Augen verbinden und zu seinem Campführen, 
Hier treffen wir unter anderem auf die Klerikerin Irm- 
garde, die später noch als zusätzlicher Charakter zur 
Party stoßen wird. 
Es gibt einige weitere Gebäude, die man einmal besu- 



Der Stadtplan 
von Boro via 



chen solle. Wer sich mit der verrückten 
ollen Frau mit der Puppe unterhält, 
schnappt viele Tips ouf. Hinler der Tür mit 
dem roten Schloß sind zahlreiche schöne 
Gegenstände. Wir können sie jedoch erst 
später mit dem Blood Key öffnen, nach- 
dem wir einen Werwolf von seinem Fluch 
befreit haben. 

Das wichtigste Gebäude in Borovia ist das 
Haus des Bürgermeisters. Nachdem man 
ihn anspricht, wird er dafür sorgen, daß 
wir eine Audienz mit Strahd von Zarovich 
aufschloß Rovenlofterhalten. Vorher soll- 
ten Sie sein Haus jedoch nach Gegen- 
ständen absuchen und mit dem Elf reden. 
Besonders wichtig: In einem Zimmer fin- 
det sich ein Buch mit dem verlockenden 
Titel »Guide to Werebats«. Hier erfahren 
wir, daß ein Werwolf geheilt werden konn, indem 
man zunächst den Verursacher seines Schattenda- 
seins tötet. Danach muß man den Werwolf hinter- 
einander mit den Zaubersprüchen Atonment, Cure 
Desease und Remove Curse behandeln - dieses Wis- 
sen werden wir später noch brauchen. 
Auf Ravenloft erhalten wir einen Schlüssel von Strahd, 
um das Portal zu den Caverns unter Ivlis zu öffnen. 
Vorher tummeln wir uns noch etwas in den Wäldern 
westlich von Borovia. Im Nordwesten befindet sich der 
Zugang zur Werewolf's Covern. Der nette Werwolf 
wird nicht verhauen, sondern angesprochen. Wir 
erklären uns bereit, ihm bei der Beseitigung seines 
Fluchs zu helfen. Dazu müssen wir erst einmal den 
Albino-Wolf töten. Um mit Wolfsrudeln Bekanntschaft 
zu machen, treibt man sich am besten nachts in den 
Wäldern herum. Sobald der große Weiße besiegt 
wurde, geht's zurück in die Höhle. Schnell hinterein- 
ander wenden wirdie Sprüche Atonment, Cure Desea- 
se und Remove Curse auf den Werwolf an (falls Ihr 
Kleriker diese Spells noch nicht beherrscht: die ent- 
sprechenden Scrolls liegen alle in der Old Church). 
Nachdem diese Zauber angewendet wurden (die Rei- 
henfolge einhalten!), bekommt man den Blood Key 
geschenkt. Damit läßt sich das Werwolf-Haus in Boro- 
via betreten. 

Unsere nächste große Mission ist der Besuch der Ivlis- 
Caverns im Westen. Beim Eingong treffen wir Irm- 
gorde und nehmen sie in unsere Gruppe auf. Mit dem 
Schlüssel von Graf Strahd öffnen wir das Portal. 

Ivlis-Caverns 

Gleich zu Beginn der Dungeon-Expedition macht ein 
anschlußfreudiger Fighter unsere Quartelt komplett. 
Bei ihm handelt es sich übrigens um Graf Strahd in 
Verkleidung - nehmen Sie in trotzdem mit; bei den 
vielen Kämpfen in dieser Gegend ist er ein willkom- 




verzweigten Caverns von Ivlis 

mener Helfer. 

Hier unten trifft man auf viele grüne Portale. Einige 
öffnen sich durch Betätigung eines nahen Schalters 
oder durch schlichtes vorbeigehen. Es gibt auch vier 
unterschiedlich geformte Jade- Schlösser; ergo müs- 
sen wir dazu die vier passenden Schlüssel finden. In 
diesem Dungeon liegt auch der wichtige Church Key 
[siehe Karte). Gegen die vielen Skelette und Bone 
Golems helfen vor allem stumpfe Waffen wie Mace 
oder Warhammer, 

Hinter einer Reihe von Geheimgängen ist schließlich 
der Ausgang5-Teleporter, der unsere Helden direkt in 
die Walder westlich von Borovia zurück befördert. 
Von hier aus gehen wir zu den Old Church Grounds. 
Der Zugang zu diesem Spielgebiet ist über Borovia 
(Nordende]. Für den Friedhof (Cemete7) haben wir 
noch nichl den passenden Schlüssel; also betreten wir 
erst einmal die alte Kirche. 

Old Church 

Der Head Priest ist in einem üblen Zustand - mäch- 
tig unangenehm, wenn die eigene Seele in einem 
Spiegel gefangen ist. Wir sammeln die herumlie- 
genden Bücher auf [fehlende Seiten findet der ver- 
ehrte Kunde eine Etage weiter unten]. Um die Seele 
zu befreien, müssen wir vier ^ercaTienie i es' "ome 
of Evil Artifacts absetzen. Viele Räume lassen sich 
durch das Betätigen von Schaltern öffnen; hinter 
ihnen liegen oft Heiltränke, 
Wir betreten die Treppe nach unten in den Bereich 
Lower Level 1 . Mit dem Gold Church Key lassen sich 
viele der verschlossenen Türen öffnen. Um die Seele 
zu befreien, klauben wir hier unten die vier Perga- 
mentteile zusammen und legen sie eine Etage weiter 
oben in die Tome oF Evil Artifacts. Nun noch die Words 
of Power aussprechen, um des Priesters Seele zu ret- 
ten. Als kleines Dankeschön erhält man den Schlüs- 



sel für den Friedhof, 
Weitere Sehenswürdigkeiten des 
Untergeschosses: Scrolls mit den 
Zaubersprüchen Atonment, Cure 
Disease und Remove Curse, die wir 
zur Aufläsung des Werwolf-Fluchs 
brauchen. Benutzen Sie den Wand 
of Rebirth mit dem bräunlichen Ske- 
lett. Als Belohnung erhalten Sie vom 
wiederbelebten Kleriker die Schlüs- 
sel zu Schloß Rovenloft. 
Trimio's Catalog und Trimia's List 
unbedingt mitnehmen - ahne den 
Katalog kann dos Spiel nicht been- 
det werden. Die folgende Liste führt 
olle fünf Gegenstände auf, die not- 
wendig sind, um aus dieser Welt zu 
entkommen: 

Fire Gern 

(Mission: Das Haus des Juweliers in Borovia) 

Elven Crown [Mission: Elven Crypt) 

Feder eines Wereraven 

(Mission: Befreiung des Wereraven-Gefangenen in 

Schloß Ravenloft) 

Vistani-Spielkarte (Mission: Nebel in Schloß Raven- 
loft, hinter der Blood-Bat-Tür] 

Lord Dehlt's Holy Symbol 

(Mission: Endkampf mit Graf Strahd) 




Lower Level 1 der Old Church 



A 



Nicht gleich zum Friedhof eilen! Spätestens jetzt soll- 
ten Sie einen kleinen Absiecher in die Werwolf-Hohle 
mochen, um den Fluch zu brechen (vorher den Albi- 
no-Werwolf töten!]. Mit dem Blood Key öffnet mon 
dos Werwolf-Haus in Borovio. Dort sucht man als 
nächstes das Hous des Juweliers ouf, wo einer unse- 
rer Helden besessen wird. Jetzt ist man in der richti- 
gen Form, um den Friedhof bei der alten Kirche auf- 
zusuchen. 

Cemetery 

Angesichts des nahenden Großaufgebots an Untoten 
sollten unsere Kämpfer mit magischen Waffen aus- 
gerüstet sein. Einige Gegner ouf dem Friedhof lassen 
sich von konventionellen Schwertern nicht einmal 
anritzen. Zu den größten Unsympathen gehären Vam- 
pire, die unseren Helden ganze Charakter- Level 
abziehen können. Speichern Sie häufig, damit Sie auf 
einen alten Zwischenstond zurückgreifen können, falls 
dieses schwerwiegende Malheur in einem Kampf pas- 
sieren sollte. 

Die verschlossene Gruft öffnen wir mit dem Schlüssel 
aus dem Haus des Juweliers. Rein ins Vergnügen und 
den Ghoul Grymig wegputzen. Verläßt man an- 
schließend die Gruft, verläßt der Juweliers-Geist den 
besessenen Charakter und spendiert einen Schlüssel. 
Damit öffnet man spoter die Tür im Juweliers-Haus in 
Borovio, um den Fire Gern zu erhalten. 
Auf dem Friedhof finden wir zwei Beutel mit einer Art 
Goldstaub (einer befindet sich hinter einer Gruft, der 
andere mitten in eineranderen Gruft]. Mitbeiden Beu- 
teln läßt sich die Elven Warrior's Crypt öffnen, indem 
man sie mit den Statuen seitlich von der Tür benutzt. 
Wir reden solange auf die Statuen ein, bis sie uns 
ihren Segen garantieren - nur auf diese Weise läßt sich 
die absolut tödliche Banshee ausschalten, welchen den 
Zugang zu den unteren Stockwerken bewacht. 




Lower Level 1 der Elven Crypt 




Lower Level 2 der Elven Crypt 

Elven Crypt 

Schon wieder so ein geschwätziges Gespenst: Der 
Geist des Elven Warriors erzählt seine bewegende 
Geschichte. Er bittet uns, sein Signet aus der unteren 
Etage der Gruft zu bergen. Hat man diese Mission 
erfüllt, gibt's zur Belohnung eine magische Plate Mail, 
ein magisches Schwert sowie die Elven Crown, einen 
der fünf Schlüsselgegenstände zur Lösung des Spiels. 
In der Abteilung »lästige Monster« gehören 
hier unten die Wights, Wie die Vampire 
haben sie das unschöne Talent, mitunter 
einen Charakter-Level bei einem unsererHel- 
den zu »drainen«. Auch in der Elven Crypt 
sollte man deshalb häufig speichern, um im 
Falle eines Falles auf einen alten Stand 
zurückgreifen zu können. 
Um dieses Stockwerk zu durchqueren, müs- 
sen wir die vier Teleporterfelder nutzen. Eini- 
ge sind von Beginn an zugänglich. Halten 
Sie Ausschau nach Schaltern, um die restli- 
chen Felder zu öffnen; dann teleportieren Sie 
zurück zum Hauptdurchgang. Erreicht mon die letzte 
der vier Teleporter-Gegenden, findet man einen 
Schlüssel, der die Tür zur nächsten Etage öffnet. 
Im Lower Level 2 der Elven Crypt müssen wir eine Reihe 
von Schaltern aufspüren, um die Türen zu öffnen, die 
zu dem Signet führen, Am besten orientiert man sich an 
der Karte zu diesem Level. Durch Benutzung dei 
porterfelder sparen Sie sich so manchen langen Weg. 
Die Spedres übernehmen hierunten den Job von Vam 
piren und Wights: sie können Charakter-Level ab; 
hen! Außerdem sorgen die feurigen Pyre Elementali 
für Arger, die gegen Fireballs resistent sind. Dafür 
haben sie mit unterkühlter Magie besonders große 



Probleme - prima Gelegenheit, um 
etwaige Frost-Zauberstäbe einzuset- 
zen. 

Mit dem Signet kehren wir schließlich 
ins obere Stockwerk zurück und über- 
geben es dem Geist des Elven Warri- 
ors. Er belohnt uns mit der Elven Crown 
i- Mission abgehakt! Über die Nordsei- 
te der Old Svalich Road reisen wir jetzt 
zu Schloß Ravenloft. Svalich North 
beginnt am Nordende von Borovia. Am 
nördlichen Ende dieser Straße liegt 
Ravenloft. Mit dem Schlüssel, den uns der 

wiederbelebte Clerk aus der Old Church schenkte, 

betreten wir dos Schloß. 

Castle Ravenloft 

Wir müssen zwei Schlüssel im Erdgeschoß aufstöbern. 
Der Blood Bat Key befindet sich hinter einem Geheim- 
gang; Zutritt erst noch Schalter- Aktivierung, Er wird 
von einigen Zombie Golems bewacht - viel Spaß mit 




rabiaten Untoten. Den Axe Key finden wir in 
einem kleinen Raum im Norden, den man erst erreicht, 
nachdem man eine Treppe nach unten gegangen ist, 
Der Axe Key öffnet die Tür, die zum Main Tower führt. 
Um dort hinzukommen, benutzen wir die Treppe, die 
in der Nahe des Schlüssel-Fundortes nach oben geht. 
Unser Weg führt uns zu Count's Court [Level 2). 
Wir halten Ausschau noch dem Geheimpfad, der in 
das Fundament des Moin Towers führt, Die nächste 
Treppe nach oben nehmen, an den Weeping Rooms 





Court of the Count (Level 2} in Castle RavenloH 



© © © ©r 



Die Towers von Castle Ravenloft 

vorbei (mehr dozu später] und wieder treppauf. 

Wir klettern munter weiter nach oben. Schließlich stoßen wir auf einen Roum, der 
von einem Inquisitor und einigen Doom Guards bewacht wird. Die Schurken ver- 
möbeln, dann mit dem Gefangenen reden. Er ist ein Wereroven und Mitglied der 
Raven-Bruderschaft. Er gibt uns die Wereraven Feather, einen weiteren der fünf 
Gegenstände, die zum Sieg über Strahd benötigt werden. Außerdem gibt er uns 
den Tip, mit Barkeeper Bray in der Taverne in Bovaria nochmal zu reden. 
Wir gehen deshalb flugs in die Stadt zurück und reden mit dem Barkeeper. Er 
schickt zu einem Gebäude namens Merchant's Pride. Hier stoßen wir auf ein wei- 
teres Mitglied der Bruderschaft. Lassen Sie es zu, daß der Typ unseren Helden 
eine Droge einfloßt. Anschließend führt er uns in die Katakomben unter Borovia. 
Borovia-Catacombs 
Wir treffen auf den Großen Meister des Raven-Ordens (...klingt verdächtig nach 



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Die Catacombs unter Boro via 

einem Karnevalsverein], Er berichtet vom Amulet of 
tfie Ravenkind und gibt uns eine magische Lupe, mit 
der wir Sashas Hinweise zum Standort des Amuletts 
entziffern können. Obendrauf gibt's einen Schlüssel 
zum zweiten Lower Level unter der Old Church, wo 
Sashas Aufzeichnungen einst verstaut wurden. 
Zunächst beschäftigt uns aber das naheliegende Pro- 
blem, den schummrigen Katakomben zu entfliehen. 
Hier unten gibt es vier Sorten von Schlüsseln und 
Schlössern; Sapphire, Ruby, Emerauld und Onyx. Ein 




Ruby-Schlüssel schließt 
z.B. nur Ruby-Schlösser 
auf-und so weiter. Viele 
Gänge erreichen wir erst 
durch das Umlegen von 
Schaltern (siehe Karte). 
15 Münzen sollten unter- 
wegs aufgesammelt werden, um später den Vistani in 
der Taverne zu bezahlen, damit er endlich seine Poti- 
on rausrückt. Dies erledigen wir, sobald wir über die 
Leiter aus den Katakomben entkommen sind. Mit der 
Potion in petto kann man bei der nächsten Nebel-Bar- 
riere nach dem Amulet of the Ravenkind suchen - 
aber vorher schauen wir nochmal bei der Old Church 
vorbei, um Sashas Aufzeichnungen einzusacken, 

Old Church, Lower Level 2 

Blättern Sie erst einmal zurück zur Karte von Lower 
Level 1 der Old Church, An der nördlichen Mauer 
gibt es eine Geheimpassage, die zu einer verschlos- 
senen Tür führt. Die entriegeln wir jetzt 
souverän mit dem Gold Key, den uns der Were-raven 
geschenkt hafte - der Weg ist frei zum Lower Level 2, 
Monstermäßig sollten hier unten die Shadows beach 
tet werden. Die ziehen im Kampf zwar keine Cha- 
rakter-Level ab, reduzieren aberdieKraftunserer Hei 
den. Öfters mal rasten, um diesen Effekt wieder 
zugleichen. Als erstes angeln wir uns den Teardrop 
Key, der olle Türen aufschließt. Dann braucht man 
nur noch ein paar Geheimgänge aufzustöbern und 
findet schließlich die beiden Schriftrollen von 
Sasha. Wir lesen sie mit dt 
Glass: In einer Hand eine Scroll hal 
ten, in der anderen di 
Durch diese 
Informatio- 
nen gestärkt 



schreiten wir zur nächstgelegenen Nebelwand. 

Undead Forest 

Im Wald, da sind die Räuber.,, oder die Monster, 
wenn man sich in den Undead Forest wagt. Was 
erwartet uns hier außer frischer Luft und vielen Kil- 
lerbäumen? Zwei Morningslords' Seeds müssen ein- 
gesammelt werden. Ein Päckchen finden wir inmitten 
eines Steinkreises, das andere liegt inmitten anderer 
Gegenstände in der Gegend rum. Mit den Seeds 
gehen wir zu der Nebelwolke, die sich auf der Auto- 
map am nächsten an der Barriere rechts befindet. 
Dadurch werden wir in die Vergangenheit befördert 
- praktisch, denn dadurch lassen sich zwei weitere 
Seeds aufsammeln. 

In jedem der inneren Steine im Kreis um die Mighty 
Ook wird jetzt eine Seed-Ladung deponiert. Die Eiche 
explodiert ob soviel Soatkraft und spuckt dabei das 
Amulet of the Ravenkind aus. Mit diesem Schmuck- 
stück im Gepäck statten wir Schloß Ravenloft einen 
letzten Besuch ab. 

Ravenloft - das Finale 

Jetzt kommen wir auf die Weeping Rooms in Level 
3 zurück, mitdenen man während des letzten Besuchs 
noch nicht viel anfangen konnte. Zuerst besorgt man 
sich den Silver Key und spaziert damit wieder nach 
unten in den Lower Level des Schlosses. Von do aus 
treppauf in den Secondary Tower; ganz oben wird ein 
Fighter befreit, der unsere Party verstärkt. 
Jetzt in den Main Floor, wo wie uns den ßlood Bat 
Key holen. Zurück in die Weeping Rooms: 
In der Mitte taucht nach Schalter- 
betätigung ein 
hinter 
einem Bücherre- 
if. An der 





Die Dungeons von Castle Ravenloft 

Wand ist ein Schloß, das mit dem Blood Bat Key geknackt wird. Wir landen in 
einem weiteren Treppenhaus, das runter in die Dungeons fuhrt. Auf dem Stock- 
werk davor ist die Vistani-Karte »The Mysts«, ein weiterer essentielles Objekt, das 
sich in unser Inventar gesellt, Zeit, sich die Dungeons und damit Graf Strand per- 
sönlich vorzunehmen. 

Das erste Puzzle wartet im Crypts Room: In die beiden Seitengänge gehen und 
dort jeweils die Schalter betätigen. Damit wird die Gruft in der Mitte geöffnet, die 
uns bei Betreten in den dritten Seitengang teleportiert, der sonst nicht zugänglich ist. 
Am Ende des Südgangs wartet unser alter Freund Strand. Um den Endkampf beste- 
hen zu können, sollte die Party natürlich bestens ausgeruht sein. Die allerwichtig- 
ste Waffe ist das Amulel of the Ravenkind. Während des Kampfes sollte die Party 
ständig in Bewegung bleiben. Strahd teleportiert gerne in der Gegend herum und 
schmeißt ein paar fröhlich flackernde Feuerbällchen. Setzen Sie vor allem den 
Sunblast-Spell des Amuletts ständig ein. Früher oder später wird der Flattermann 
zerschmaucht zu Boden gehen. Um das Spiel zu beenden, müssen wir jetzt nur 
noch Lord Dehlt's Symbol aufsammeln und Trimia's Catalog benutzen. Es folgt ein 
hübscher kleiner Abspann, der uns wackere Helden dezent mit der Möglichkeit 
eines Nachfolgespiels vertraut macht. Wen wundert's? (hl) 



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Leser Torsten John war fleißig und hat uns 
die Komplettlösung zu »Arena« geschickt, Ihre 
augenblickliche Position |in Koordinaten) erfahren Sie 
übrigens, wenn Sie in der normalen 3D- Sicht die Taste 
»F2« drücken. Die Nordostecke einer Körte ist dabei 
[0/0), die Nordwestecke meist (100/0], etc. 

Allgemeines 

Nehmen Sie die Stabsuche erst in Angriff, wenn Ihr 
Charakter bereits einige Erfahrungslevel gemeistert 
hat. Hierzu gibt es einen recht billigen Trick: Sobald 
Sie es mit ein oder zwei Stadtwachen aufnehmen kön- 
nen und etwas Geld haben, sollten Sie sich eine 
Magiergilde und eine benachbarte Schmiede aussu- 
chen. Kaufen Sie in der Magiergilde möglichst viele 
Heiltränke und gehen Sie zum Eingang der Schmie- 
de. Jetzt speichern und das Geschäft betreten. Besteh- 
len Sie den Schmied, was meist nicht klappen wird, 
und loten Siedie erscheinenden Wachen (unter Benut- 
zung der Helltränke). Danach können Sie die erbeu- 
teten Gegenstände an den Schmied verkaufen, wor- 
aufhin Sie sich in der Magiergilde (wo natürlich auch 
ein Diebstahlsversuch unternommen werden kann) 
wiederneue Heiltränke kaufen. Wiederholen Siediese 
Prozedur mehrmals, und Sie klettern schnell einige 
Level empor. Das gute bei diesem Trick ist, daß Sie 
nach dem Verlassen des Gebäudes aus dem Gedächt- 
nis der Wachen gestrichen sind - keine Verfolgungs- 
gefahr, falls Sie fliehen müssen! 
Noch ein Tip; Da Sie nur dann eine Artefakt-Mission 
erhalten, wenn Sie keines haben, kann die Wahl des 
richtigen Artefakts für die schwereren Dungeons 
lebenswichtig sein. Besonders empfehlenswert ist die 
Ebony ßlade, da die beim Gegner verursachten Scha- 
denspunkte der eigenen Lebensenergie gutgeschrie- 
ben werden! 

Irgendwann werden Sie die Hauptstory verfolgen wol- 
len und die 8 Stabstücke suchen. Die Stabsuche ist 
nach dem folgenden Prinzip aufgebaut: Ein Traum 
gibt Ihnen einen Tip, wo der nächste Stabteil zu suchen 
ist. Bei der Ortlichkeit angekommen, gibt's einen Auf- 
trag vom örtlichen Palast oder Obermagier, und nach 
dessen Erfüllung bekommen Sie gesagt, wo der Stabteil 
verborgen ist. Haben Sie diesen glücklich gefunden, 
gibt's bei der nächsten Rast wieder einen Traum, usw. 

1 . Stabteil 

Die Königin im Palast von PJhad (Hammerfell] ver- 
spürt ein dringendes Bedürfnis nach einem bestimm- 
ten Schriftstück. Selbiges befindet sich in Stonekeep 
auf einer Insel (72/18). 

Bringen Sie das Schriftstück der Königin, die Ihnen 
nun zum Dank verrät, wie Sie an das 1 . Stabstück 
kommen (es wird in Zukunft nicht mehr darauf hin- 
gewiesen, daß Sie nach Erledigung der jeweiligen 



Im Eiltempo durch riesige 

Dungeons: 
Wir machen den Weg frei. 




Aufgabe zum Auftraggeber zurück müssen). 
Gehen Sie nun in den Fang Loir und nennen Sie der 
Rätseltür (88/95) »2« als Antwort. Danach schließen 
Sie mit dem Schlüssel aus der mittleren Zelle (94/95) 
die Tür auf. In der 2. Etage ist bei (64/71 ] eine Rät- 
seltür (Antwort: »Glove«), dahinter verbergen sich 
einige Hellhounds. Haben Sie diese überwunden (z.B. 
durch »Resist Fire«), sollten Sie auch schon den 1 . 
Stabteil finden, 

2. Stabteil 

Vergessen Sie nicht zu rasten und begeben Sie sich 
dann in Winterhold (Skyrim) zur dortigen Magiergil- 
de, Ihr Auftrag führt Sie in das Fortress of Ice, in dem 
bei (7/22) Stufen nach oben führen. In der 2. Etage 
ist bei (44/5) eine Rätseltür (Antwort: »Wind«), dahin- 
ter befindet sich die gesuchte Steintafel. 
Nach erledigter Aufgabe sollten Sie im Labyrinthian 
zuerst den Mittelgang betreten und dadurch die 
Geschichte erfahren. Betreten Sie nun Tor 1 und gehen 
Sie bei (41 /42] die Treppe hinab, was Sie zur Domä- 
ne von Mogrus führt, Dort befindet sich bei (6/6) ein 
weiteres Rätsel (Antwort: »Nothing«), nach dessen 
Beantwortung Sie den Schlüssel aus der Nachbarzel- 
le nehmen können. 

Nun geht's wieder nach oben, wo durch Öffnen der 
ersten magischen Tür ein Tip verraten wird, Gehen 
Sie danach über Tor 2 die andere Treppe (59/42) 
hinunter in die Domäne von Kanen. Hier gibt es bei 
(82/90] ein weiteres Rätsel (Antwort: »Hourgbss«) 
und gleich daneben den 2, Schlüssel. Laufen Sie aber- 
mals zurück nach oben, Jetzt trennt uns nur noch eine 
läppische Tür vom 2. Stabteil. Die Antwort auf das 
Rätsel lautet »Key«. 



3. Stabteil 

Ihr nächstes Reiseziel auf der Stabsuche ist Eidenroot 
(Valenwoodj, Im Palast erhalten Sie einen Auftrog, im 
Selene's Web ein gewisses »Herz« zu suchen. Bei 
(28/22) den Schlüssel nehmen und damitbei (53/29] 
die Tür aufschließen. Gehen Sie bei (51/33) die Stu- 
fen runter. Das Gesuchte liegt hinter der Tür bei 
(32/40), die durch den im Brunnen bei (1 6/69) ver- 
borgenen Schlüssel geöffnet wird. 
Gehen Sie im Eiden Grove zunächst an der linken 
Wand entlang, bis Sie die Stufen bei ( 1 1 /87). errei- 
chen. Ab noch unten und bei (13/85) das Rätsel mit 
»Time« beantworten! Um nicht noß zu werden, 
besteigt man bei (56/87) das wartende Boot, mit dem 
erst west- und dann nordwärts gepaddelt wird. Ver- 
lassen Sie Ihr Gefährt on der Plattform bei (79/31 ). 
Danach versperrt mal wieder eine Rätseltür den Weg 
(80/25], die Sie durch die richtige Antwort »Foot- 
steps« schwer beeidnrucken. Verlassen Sie hier das 
Boot und überwinden Sie bei (80/25] die dortige Rät- 
seltür mit der Antwort »Footsleps«. Dahinter liegt der 
dritte Stabteil, 

4. Stabteil 

In Corinth (Elsweyr) die Mogiergilde aufsuchen. Der 
hier erhaltene Auftrag will im Temple of Agomanus 
erledigt sein. Nehmen Sie dort bei (47/45) die Stu- 
fen in die 2. Etage, und dann nochmals bei [22/2] 
in den 3. Level. Hier befindet sich bei (47/41) die 
gewohnte Rätseltür (»Sun«) und gleich dahinter die 
Steintafel, 

Wandern Sie jetzt zur Hall of Colossus und benutzen 
Sie die Treppe bei [34/52). Nun finden Sie bei 
(77/52] eine Tür mit Eisenschloß, an der man sich 
durch gezielten Sprung vorbeimogelt, Wiederholen 
Sie dies bei den folgenden Türen, bis Sie bei (96/52) 
die Treppe erreichen. Ganz unten umgeht man die 
magisch verschlossenen Türen per »Passwall« und löst 
bei (84/47) das Rätsel (Antwort: »108«). Nun müs- 
sen Sie noch einige Homunculi besiegen und bei 
(70/51 ) den vierten Stabteil mitgehen lassen. 

5. Stabteil 

In Lillandril (Summurset) wie gewohnt die Magiergil- 
de aufsuchen. Der gesuchte Kristall befindet sich im 
Tempel des Mad God (Bard's Tale-Fans erinnern sich 
sicherlich an Tarjan,,.), wo Sie bei (43/74) in die 2. 
Etage steigen sollten. Beantworten Sie bei (64/44] 
das Rätsel mit »Torch«, woraufhin der Weg zu einer 
Tür bei [20/5] frei wird. Das war's auch schon! 
Nun werden Sie zum Crystal Tower geschickt. Gehen 
Sie bei [37/6] in die 2. Etage und bei (4/2) ins 3. 
Stockwerk. Dort finden Sie bei (8/38) Ihre persönli- 
che Zelle (wie nett!] und bei [8/44] eine weitere Zelle, 
in der Fire Daemons die Stufen 5/47] bewachen. 



PC PLAYER 6/94 



Haben Sie es bis hierhin geschafft, sollten Sie die Rätseltür bei (36/28) durch 
Eingabe von »Egg« überwinden, und sich danach bei (36/37) den fünften Stab- 
teil schnappen, 

6. Stabteil 

Ihr nächstes Rundreiseziel ist Camlorn (High Rock). Dort vermißt die Brotherhood 
of Sed einen ihrer Brüder. In den Mines of Khuras befinden sich bei (53/58) Stu- 
fen nach unten, danach kann man bei (22/86) die Schriftrolle und auch den Ver- 
schollenen finden. 

Die Crypt of Hearts hat 4 Etagen; In der ersten findet man die Stufen zum näch- 
sten bei [51/4), in der zweiten bei (56/52) und in der dritten bei (56/59). Ent- 
fernen Sie in der dritten Etage einfach bei (58/54) zwei Südwände, um sich den 
Weg deutlich zu verkürzen. Der 6. Stabteil befindet sich im Zentrum bei (30/32), 
er wird von einigen Fire Daemons bewacht. Am einfachsten ist es, bei (50/48) 
zwei Wände nach Osten zu entfernen und dann galant in die Mitte zu schweben. 

7. Stabteil 

Suchen Sie in Stormhold (Black Marsh] die Condave of Baal auf. Die Vault of 
Gemin hat 2 Stockwerke. Bei (42/61 ] gelangt man in das untere, wo dann wie 
üblich eine Rätseltür (48/91 ) im Weg steht. Die Antwort; »Onicn« bringt Ihnen 
die Steintafel ein. In Murkwood muß bei (62/72) durch Eingabe ^on »love« eine 
weitere Rätseltür überwunden werden, bevor man ein Stockwe'< 'efer steigen 
kann. Dort versperrt bei (61 /77) eine Rätseltür den Zugang zum 7, Stabsegment, 
Des Rätsels Lösung: »Water«. 

8. Stabteil 

Langsam nährt sich die Sightseeing-Tour ihrem Ende: Schauen Sie in Ebonhecrt 
(Morrowind) im Palast vorbei und holen Sie sich ihre letzte Teilaufgabe. Nun gehen 
Sie im Black Gate (Gruß von Ultima?) an der Stelle [84/62) nach unten und lösen 
das Rätsel (Antwort: »Rain«), Holen Sie sich bei (115/22) den Ruby Key und 
schließen Sie mit diesem bei (92/100) die Tür auf. Der Fundort des Hammer of 
Gharenist(91/116). 

In Dagoth-Ur befinden sich bei (92/49) die Treppen zum nächsten Stockwerk. 
Dort angekommen, gehfs durch eine Serie von fünf Türen (92/31 bis 92/19), 
die mit »Pick« oder »Open« (oder notfalls per »Posswall«) überwunden werden. 
Schließlich gelangen Sie über (92/14] ins unterste Geschoß. Arbeiten Sie sich 
hier bis nach (50/50] vor, wo der letzte Stabteil schwebt. Man erhält ihn durch 
die Antwort »E«. 

Finale 

Das Finale findet - natürlich - in der Imperial City statt, Der Palost ist nichts ande- 
res als ein großes Dungeon, in dessen 4. Stockwerk das für uns Wesentliche 
geschieht. Die jeweiligen Stufen dorthin befinden sich im 1. Level bei bei (3/4), 
im zweiten bei (5/46) sowie (29/20), und im dritten bei (46/18) bzw. (45/30], 
In der letzten Etage trifft man auf ganze Horden von Lichs, die zu überwinden 
selbst einem erfahrenen Helden nicht leicht fallen dürfte. Hinter zwei Türen bei 
(9/1 6) bzw. (31/46] liegt ein Lavasee. In dessen Mitte (24/31 ] kann man gegen 
Thcrn antreten, der allerdings unverwundbar ist und einen entsprechend unan- 
genehmen Gegner darstellt. Es ist also etwas besser für die erfolgreiche Fortset- 
zung Ihrer Karriere, wenn Sie stattdessen aus der Zelle bei (26/24) einen Mithril 
Key holen und damit die Tür bei (22/24] aufschließen. 
Jetzt müssen Sie nur noch den roten Edelstein anklicken, woraufhin es eine kurze 
Endsequenz zu sehen gibt. 

Wundern Sie sich nicht, wenn Sie nach den Lobeshymnen wieder in der Imperial 
City landen; Arena ist als Spiel mit offenem Ende konzipiert. (la) 




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den DMV Verlag, Redak- 
tion PC Player, Gruber 
Str. 46 a, 85586 Poing. 



Wer hat da gesagt, wir bewertea 
zu streng? 

Ich glaube mich zu erinnern, daß Ihr in einer der letzten 
Ausgaben ein bißchen Selbstkritik über Eure Aufmachung 
geäußert habt. Ich finde sie sehr gut, freundlich und ein- 
ladend. Die Farben sind ansprechend, rundherum einfach 
super. 

Anfang 1993 machte ich mich auf und führte mir diverse 
Computerzeitschriften zu Gemüte. Ich muß Euch gratulie- 
ren: ihr habt eindeutig gesiegt. Sicherlich ist es schon vor- 
gekommen, daß andere mit diesem oder jenem Spiel den 
Testbericht einen Monat vorher hatten. Was habe ich jedoch 
davon, wenn dort 90 Prozent aller Spiele super oder gut 
bewertet sind? Bei Euch ist das anders. Auch die Meinung 
Eurer Testpiloten ist meist zutreffend, man kann sich darauf 
verlassen. Vielleicht könntet Ihr mal veröffentlichen, welche 
Vorlieben die einzelnen Redakteure haben? 
Unfair finde ich, wenn Ihr einem den Mund mit einem Test 
wässerig macht und nirgends steht, wann das Spiel endlich 
auf den Markt kommt. Was bleibt sind Warten und unzäh- 
lige Kilometer, bis man das gute Stück nach vier bis acht 
Wochen erwischt hat. Könnt Ihr nicht wenigstens ein unge- 
fähres Datum angeben? 

Beim Durchblättern der letzten Ausgaben dachte ich, ich 
traue meinen Augen nicht. Da gibt es tatsächlich Spiele mit 
Wertungen unter 50 Prozent, die 1,5 Seiten in Anspruch 
nehmen. Glaubt Ihr wirklich, daß ein Vernünftiger nach die- 
sem Testergebnis noch das Spiel kauft? Ich jedenfalls sehe 
auf die Punktzahl und lese den Test nicht mehr durch. Wozu 
auch, schade ums Papier. Da könntet Ihr zu den guten Spie- 
len mehr schreiben. (Armin Spätauf, A-Graz) 

Das Lob zu unseren «realistischen« Wertungen hat uns 
besonders gefreut. Die 50 Prozent-Marke bei den Wertun- 
gen soll ein echter Eichstrich für den Durchschnitt bleiben. 
Die sparsame, strenge Vergabe von hohen Wertungen hal- 
ten wir für die einzige Methode, um eine seriöse Kauf- 
beratung zu liefern (auch wenn es manchmal langwierige 
Diskussionen mit einzelnen Vertretern aus der Software- 



industrie mit sich bringt, die greinend darauf verweisen, daß 
die meisten ihrer Programme in den »Wir finden alles toll«- 
Magazinen höher bewertet werden als bei uns). 
Unsere Tests Urnen wir so, daß die vorgestellten Spiele bei 
Erscheinen der Ausgabe eigentlich schon in den Geschäften 
sein müßten oder etwa binnen zwei Wochen folgen. Wenn 
es doch mal zu Ausreißern kommt, liegt das an kurzfristigen 
Terminänderungen der Hersteller. 

Auch den weniger gut bewerteten Spielen wollen wir min- 
destens eine Seite einräumen. Die Wertungszahl, die unten 
dran steht, repräsentiert die Meinung unserer Tester - aber 
die ist natürlich subjektiv. Es ist uns wichtig, genau zu ana- 
lysieren und zu begründen, wie wir zu dieser Meinung 
gekommen sind, damit sich jeder Leser ein eigenes Bild 
machen kann. Und noch mehr über die guten Spiele schrei- 
ben? Die werden mit drei bis fünf Seiten ohnehin fürstlich 
behandelt. 

Kürzt die Zukurzgekommenen! 

Bis auf folgende Ausnahmen ist Eure Zeitschrift sehr infor- 
mativ und von den Themen her ausgewogen und gut gelun- 
gen. 

Ich meine die zusätzlichen Themen wie Grundlagenartikel, 
Hardeware-Trends und -Probleme. Die sind der Hauptgrund, 
der mich jeden Monat dazu bewegt, die PC Player zu kau- 
fen; sie müssen bleiben. 

Nun zur konstruktiven Kritik: Spiele, die in Eurer Wertung 
unter 70 Prozent liegen, sollten nicht mehr als eine Seite in 
Anspruch nehmen, Spiele unter 50 Prozent dagegen nur eine 
halbe 5eite. Ich lese in solchen Fällen sowieso nur die Mei- 
nung des Redakteurs, wie bei »Rasenmähermann« oder »Big 
5ea«. 

Ich finde, daß Ihr auch bei den besseren Spielen nicht so ins 
Detail gehen solltet, denn um die Bedienung zu erlernen, 
gibt es doch wirklich eine Anleitung in der Packung. 

(Thorsten Hohmann) 

Wir hatten das Thema schon beim Brief von Armin aus Graz. 
Es ehrt uns, wenn Du Dich blind auf unsere Meinung ver- 
läßt. Wir wollen durch einen relativ ausführlichen Beschrei- 
bungstext aber auch eine neutrale Schilderung des Pro- 
grammablaufs bieten. Zudem verschlingt alleine der dicke 
Wertungskasten mit den technischen Angaben eine Viertel- 
seite. Wieviel Text da bei Halbseiten-Tests bleibt, siebt man 
bei unseren Besprechungen von CD-Umsetzungen. Um ein 
völlig neues Programm zu beschreiben, reicht das einfach 
nicht aus. Prinzipiell schließen wir uns Deiner Formel an: 
Je besser das Spiel, desto ausführlicher sollte der Test sein. 

Also, wir kreuzen mal 

»Anstoss« mit »Sensible Seccer«... 

Da ich ein begeisterter Computer-Fußballspieler bin, würde 
es mich sehr interessieren, ob es ein Spiel gibt, das »Sen- 
sible Soccer«, den »Bundesliga Manager Pro« und »Anstoss« 
vereint? Sensible Soccer ist ein gutes Actionspiel, es fehlt 



jedoch die Möglichkeit, sich durch einzelne Ligen durch- 
zuarbeiten und aufzusteigen. Hat man eine Liga gespielt, hat 
man gewonnen, sonst passiert nichts. Andererseits fehlen 
mir bei »Anstoss« und BMP die Action-Elemente, mit denen 
das Spiel der Mannschaft beeinflußt werden kann. 
Da diese Spiele relativ wenig Speicherplatz benötigen, muß 
es doch möglich sein, ein Spiel zu kreieren, das sowohl 
geschicktes Management, als auch volle Spielaction bietet. 
Ich erinnere mich, daß es am C 64 ein Spiel namens Super- 
star Soccer gegeben hat. Ich bin mir sicher, daß ich nicht 
der einzige bin, der sich so ein Spiel wünscht. Es ist doch 
lustiger, wenn man auch selbst steuern kann. 

(Stefan Pachowsky, A-Wien) 

Anco hatte vor ein paar Jahren diese Idee realisiert: »Player 
Manager« erschien seinerzeit zwar für Amiga und Atari ST, 
aber meines Wissens nach nie für den PC. Das neue »Sen- 
sible World of Soccer« von Renegade will auch in diese 
Richtung gehen, doch da wird die PC-Umsetzung kaum vor 
Anfang '95 erscheinen. Aber von wegen »wenig Speicher- 
platz benötigen«: Bei neuzeitlichen Strategiemonstern wie 
»Anstoss« oder dem kommenden dritten »Bundesliga Ma- 
nager« werden ganz beachtliche Berge von Daten und 
Berechnungen durchs RAM geschoben. 

Wenn der Postmann einmal klingelt 

Es war an einem schönen Samstagmorgen, als der Postbote 
klingelte und mir, im Tausch mit 90 Franken, ein Päckchen 
aushändigte. Es war die CD-ROM-Version von »Day of the 
Tentacle«. Bis Mittag war das Ding betriebsbereit und mein 
Freund und ich begannen draufloszuzocken. 
Doch nach einem Tag, genauer gesagt am Sonntagabend, 
schauten wir uns recht verblüfft an. Auf dem Monitor flim- 
merte tatsächlich schon die (zweifelsfrei witzige) Schluß- 
sequenz vorüber. Beim Nachrechnen kamen wir auf neun 
Stunden bis zur Lösung. Es muß nicht extra erwähnt wer- 
den, daß keiner von uns auch nur ins Hintbook gelinst hatte. 
Nein, im Ernst: The Day of the Tentacle ist sicherlich ein 
erstklassiges Adventure, doch der Anspruch, der an den Spie- 
ler gestellt wird, ist nicht sehr hoch. 
Mir gefällt der momentane Hang zur Vereinfachung nicht, 
den die Produzenten an den Tag legen. Rücksichtslos wer- 
den bei Roilenspielen die Charakter werte gekürzt und ver- 
kommen so zu stupiden Hackspielen. Adventures werden 
ihrer Knacknüsse beraubt, so daß alles wunderbar schnell 
durchspielbar ist. Keiner hängt frustriert an einer Stelle fest. 
Sicher sieht alles viel besser aus und klingt auch schöner, 
aber die Programmierer sollten einsehen, daß der Käufer 
keine interaktive Grafikdemo will, sondern ein Programm, 
das anspruchsvolle Unterhaltung bietet und lange Zeit 
beschäftigt. 

Ich denke, ich stehe mit meinen Ansichten nicht alleine auf 
weiter Flur und hoffe, daß einige Spielehersteller ihren Kun- 
den wieder etwas mehr Vertrauen schenken. 

(Andre Wegmüller) 




T«nta,le öff.„,|i ch hm ^ m / "* * he 



Die alte Zwickmüh- 
le: Die Mehrzahl der 
Spielekäufer greift 
gerne zu Program- 
men mit gemäßig- 
tem Schwierigkeits- 
grad; andererseits 
lechzen die Exper- 
ten nach hartem 
Stoff. Aber ernst- 
haft: Selbst wenn 
Ihr Day of the 
Tentacle schon nach neun Nettostunden durch hattet und 
Euch dabei glänzend unterhalten habt, war es doch keine 
sooo schlechte Investition? 

Für Liebhaber härterer Nüsse gibt es immer noch Alterna- 
tiven: An Gabriel Knight spielt Ihr beispielsweise wesentlich 
länger - ob es deshalb genauso viel Spaß macht wie das 
»kurze« Tentacle, wage ich aber zu bezweifeln. 

Hardware und Humor 
- das kommt selten vor! 

Euer Magazin ist derzeit das beste auf dem Markt, es sucht 
seinesgleichen. Am besten gefallen mir Starkiller und das 
Finale. Allerdings gehen mir in letzter Zeit die Hardware- 
seiten (Tests von Sound- und Grafikkarten, CD-ROMs] ab. 
Meiner Meinung nach habt Ihr Mortal Kombat zu streng 
bewertet. Es ist außerdem sinnlos, wegen moralischer Beden- 
ken dieses Spiel nicht zu kaufen bzw. das Kind es nicht kau- 
fen lassen, weil man es doch irgendwie in die Finger 
bekommt. (Thomas Hutter) 

Wir können schwerlich in jeder Ausgabe neue VGA-Karten 
testen, aber in den letzten Monaten bis Du sicherlich auf 
Deine Kosten gekommen (CD-ROMs in der 5, Soundkarten 
in diesem Monat). Bei unseren Wertungen gibt's keinen 
Moralmalus; den muß jeder einzelne Spieler nach persön- 
lichen Empfinden für sich bestimmen. 

Wann sind wir veraltet? 

Ihre Zukunftsaussichten bezüglich der Hardwaretrends 
(»Morgen schon veraltet?« aus PC Player 4/94) scheinen mir 
vorsichtig abgeschätzt zu sein. 

Mehr als 8 MByte werden Spiele wohl auch in Zukunft nicht 
brauchen? Widerspruch: Hätten Sie jemandem vor zwei Jah- 
ren erzählt, daß heute 4 MByte Hauptspeicher als Minimum 
vorausgesetzt wird, wäre diese Vorhersage als utopisch abge- 
tan worden. Wenn sich Spiele mit SVGA-Grafik und gar mit 
Hi-oderTrue-Color-Grafikdurchsetzen, sind 1 6 MByte RAM 
und mehr durchaus sinnvoll. 

Wenn die Hardwarekäufe zu vorsichtig geplant werden, 
kommen die meisten bereits ein Jahr später nicht um Neu- 
investitionen herum, soll der Anschluß an die in Zukunft 
aktuellen Anforderungen nicht verloren gehen. Um heute 
die neuesten Spiele befriedigend spielen zu können, ist z.B. 




sin 486-DX2 mit Local-Bus-VGA, 4 MByte RAM 
und CD-ROM zu empfehlen. Vor eineinhalb Jah- 
ren erschien das noch utopisch. 
Ganz allgemein kann man beobachten: 
Die Leistungsfähigkeit und Kapazität der 
PC-Hardware- Komponenten verdoppelt 
sich momentan in einem Zeitraum von ein 
bis zwei Jahren! Daher sollte die Überschrift Ihres Artikels 
mit einem Ausrufezeichen enden: »Morgen schon veraltet!« 
(Alexander Kowalski) 

Mal ganz ehrlich: Bei welcher Hardware-Anschaffung kann 
man heute sicher versprechen, daß sie in zwei Jahren noch 
auf der Höhe der Zeit sein wird? Unsere Prognosen bezo- 
gen sich auf die nähere Zukunft und so schnell wird keine 
Spielefirma wahnsinnig genug sein, einen Titel zu veröf- 
fentlichen, der 7 6 MByte RAM benötigt. 
Das Lästige an PCs ist bekanntlich die Tatsache, daß man 
gelegentlich um Upgrades bei den Innereien kaum vorbei- 
kommt. Doch das Schöne an PCs ist der Nebeneffekt, daß 
die Software dadurch technisch immer imposanter werden 
kann. Mit einem Game Boy hätte man solche Sorgen frei- 
lich nicht... 

Jetzt haben wir's: 
Die Eltern sind schuld! 

Ich finde, Sie haben schon recht mit Ihrer Einleitung »Jugend- 
schutz oder Werbemasche?« (PC Player 4/94), denn Kinder 
und Jugendliche sollten wirklich nur Software kaufen kön- 
nen, die auch ihrem Alter entsprechend »harmlos« ist. 
Schließlich bekommen alle Kids schnell die Codes bei Mor- 
tal Kombat heraus. Das kommt dem Flop der vielen Sicher- 
heitsverschlüsse von Medikamenten und Haushaltsmitteln 
gleich. 

Es wäre gut, wenn beim Kauf eines Spieles ab 1 8 der Aus- 
weis verlangt würde. Für einen volljährigen Käufer wäre das 
nicht sehr aufwendig. Jedoch sehen die Softwareanbieter 
darin eine Beschneidung der potenziellen Käuferschicht. Es 
ist doch egoistisch, sich über die steigende Jugendkrimina- 
lität zu beschweren und gleichzeitig aus kommerziellen 
Gründen nichts dagegen zu tun. 

Also, um ehrlich zu sein, komme ich mir recht veralbert vor, 
wenn ich irgendwelche Codes herausfinden soll, um das zu 
erhalten, wofür ich bezahlt habe. Als Schüler 
der Oberstufe habe ich schließlich nicht alle 
Zeit der Welt und der Spielspaß nimmt auch 
ab. 

Ich denke, daß vielen Eltern gar nicht bewußt 
ist, was ihre Kinder so spielen und man ihnen 
daher die Hauptschuld geben muß. 

(Dirk Sawon) 

Lenhardtsche Privatmeinung: Die steigende 
Jugendkriminalität mag ja auf vieles zurück- 
zuführen sein, aber doch nicht einzig und 



allein auf Spieler Vereinfachte Gegendarstellung: Besser, die 
Kinder hocken im Wohnzimmer vor ihrem Nintendo, als 
daß sie in der Gosse herumlungern. Und die bösen Eltern 
können doch den Nachwuchs nicht bei jeder Freizeitakti- 
vität permanent beschatten - das sagt sich leicht, sorgt in 
der Praxis aber für entnervten Nachwuchs und noch ent- 
nervtere Erzieher. 




Alle reden über das Gewaltspiel Mortal Kombat - und schon 
klettert es in den Verkaufscharts nach oben... 



Schaut's halt aufs Board! 

Ich habe gerade die letzten PC- Player-Hefte durchgelesen 
und nichts gefunden, was mir änderungswürdig erscheint. 
Einzig die teilweise extrem blöden (entschuldigt den Aus- 
druck, es trifft aber genau auf den Punkt) Technikfragen soll- 
tet Ihr weglassen. Es kann doch keiner im Ernst fragen, warum 
ein Spiel zu wenig Speicher meldet, nachdem er einen CD- 
ROM-Treiber installiert hat oder ob sein Board Local-Bus ist 
oder nicht. Ein Blick ins Handbuch genügt, eventuell ein 
vergleichender Blick aufs Board. 

Außerdem fehlte mir ein Kompatibilitätstest von Novell-DOS 
mit Spielen. Die Tests mit anderer Software wurden von 
»seriösen« Zeitschriften durchgeführt, jedoch mit Unter- 
haltungsprogrammen beschäftigen die sich nie. Aber jetzt 
ist es zu spät, ich hab's schon bestellt. 
Dieser Brief soll auch ein kurzes Dankeschön an die Dino- 
saurier unter den deutschen Spieletestern sein, die mich nun 
seit 10 Jahren in Sachen Computerspiele fast perfekt bera- 
ten haben und es hoffentlich noch lange tun werden. 

(Richard Spiller) 



SIE UNS 

Leserbriefe an die Redaktion 
können Sie entweder per Post 
oder per E-Mail schicken. Unsere 
Postadresse: 

Redaktion PC Player, DMV Ver- 
lag, Gruber Straße 46a, 85586 
Poing. 

Unsere E-Mail -Adresse: Compu- 
Serve-Benutzer mailen einfach an 
PC PLAYER (71333,2206) (mit 
Komma!). Benutzer anderer E- 
Mail-Systeme (Internet & Co.) 
erreichen uns auf 71333.2206@ 
compuserve.com (mit Punkt!). 
Eine Fido-Adresse haben wir 
(noch) nicht. 



Bevor jetzt jemand einen Anschlag auf den 
Technik-Treff befürchtet: Nach unseren 
Umfrageergebnissen zählt diese Rubrik zu 
den beliebtesten in PC Player und wird kei- 
nesfalls reduziert. Wenn für einige Profis hier 
nichts Neues drinsteht, dann mögen sie gnä- 
dig darüber hinweglesen - nicht jeder PC- 
Besitzer ist zum Universalgenie geboren. 
Die beiden Dinosaurier grüßen herzlich 
zurück - und wie auf Bestellung setzt sich 
unser Bobosaurus in dieser Ausgabe mit 
Novell-DOS 7 auseinander... 



Ich glaub', mein Joy- 
stick hakt 

Jedesmal, wenn ich »Wing Com- 
mander 1 « auf meinem 486 DX2- 
66 spiele und den Joystick ein 
bißchen bewege, hängt sich der 
Cursor am unteren Bildschirmrand 
auf. Bei anderen Spielen gibt es 
auch Macken, bei »Jurassic Park« 

kann ich mich manchmal nicht nach rechts drehen oder 
rückwärts gehen. (Michael Köhn, Uelzen) 

Das kann zwei Gründe haben: Vielleicht ist der Joystick 
kaputt, vielleicht aber auch die Joystick- Karte (Gameport) ein- 
fach viel zu langsam für den PC. Ältere Billigkarten kommen 
mit dem Tempo des DX2-66 nicht mehr mit. Da hilft nur der 
eines neuen Gameports. 




W 



Sie fragen, wir antworten: 



Tips und Tricks rund um den PC 



für 



M\m 



ndigkeitsreserve dankbar. 

II Stereo! 

eine Stereo-Soundkarte 
in meinen PC eingebaut. Viele 
Spiele sind trotzdem ganz eindeu- 
tig in Mono, beispielsweise Rebel 
Assault. Brauche ich jetzt etwa 
eine 16-Bit-Soundkarte? 

(Bernd Scholz, Jüchen) 



Nein, die meisten Spiele sind tatsächlich in Mono. Der Grund: 
Stereo-Sound braucht theoretisch doppelt so viel Platz. Die 
ersten CD-ROM-Spiele in Stereo sind aber in Arbeit. 



Ke 



so cacht dos Ding nicht? 

den Austausch meines Motherboards bin ich unter 
anderem in den Genuß von 256 KByte Cache gekommen. 
Meine Festplatte ist aber trotzdem bedeutend langsamer als 
die meines Freundes, der auch 256 KByte Cache hat. Was 
muß ich tun, damit die Festplatte mehr Tempo bekommt? 
(Gordon Melzer, Weissenfeis) 

Der Cache auf der Platine ist ein Cache für das RAM, nicht 
für die Festplatte. Das RAM ist normalerweise schon zu lang- 
sam für einen flotten 486er. Der Cache mit sehr teurem Spe- 
zial-RAM umgeht dieses Nadelöhr. Für das Beschleunigen 
der Festplatte braucht man ein eigenes Cache-Programm, bei- 
spielsweise SMARTDRV, welches jedem MS-DOS seit Ver- 
sion 5.0 beiliegt. 



iga- Recycling 

Ich möchte in nächster Zeit von Amiga auf PC umsteigen. 
Kann ich da meinen Monitor »1084S« auch an einen PC 
anschließen? Was bedeutet »flimmerfrei/ Nl«? Gibt es einen 
großen Unterschied zwischen 50 MHz und 66 MHz? 

(Marco Dom, Fulda) 

Der Amiga-Monitor hat am PC ausgedient. Während altere 
Amiga-Modelle maximal Bildwiederholfrequenzen von bis 
zu 60 Hz liefern, fangen PCs erst bei 60 Hz an und laufen 
meistens mit 70 Hz und mehr - das verkraftet der Monitor 
nicht. Nl steht für Non-Interlaced: Mit Interlacing wird ein 
Bild in zwei Hälften geteilt, die in schneller Abfolge nach- 
einander gezeigt werden und so eine höhere Auflösung vor- 
täuschen. Wenn ein Monitorsich als Non-Interlaced bezeich- 
net, kann er meistens die Auflösung von 1024 mal 768 Punk- 
ten in echten 60 oder 70 Hz ohne das lästige Flimmern 
anzeigen. Der Unterschied zwischen 50 und 66 MHz ist bei 
vielen Spielen kaum zu merken; wer seinen PC aber auch 
für Anwendungen und Windows benutzt, ist um jede 



in Platz für DoubleSpace 

Ich habe einen 486/40 mit 4 MByte RAM bekomme aber 
viele Spiele nicht zum Laufen. Der Arbeitsspeicher reicht 
einfach nicht aus. Boot-Disketten helfen auch nichts, selbst 
wenn das Spiel sie selbst anlegt (Comancbe). Liegt das am 
DoubleSpace? Oder ist ein Maustreiber defekt? Der hinter- 
läßt nämlich immer wieder Spuren auf dem Bildschirm. 

(Simon Maschke, Pliezhausen) 

DoubleSpace mag die Festplatte verdoppeln, aber das RAM 
wird dadurch gewaltig verknappt. Wenn man mit einer klei- 
neren Festplatte leben kann, sollte man in jedem Fall Double- 
Space meiden. Ansonsten hilft es nur, mit dem Programm 
»MEMMAKER« das RAM optimieren zu lassen, um Double- 
Space an anderen Stellen im Speicher zu verstecken. Bei 
Comanche nützt das aber nichts: Dieses Spiel läßt sich nicht 
von einer verdoppelten Festplatte starten, da der Treiber für 
DoubleSpace in jedem Fall zu viel Speicher frißt. Denn 
Comanche kann nicht mit EMM386 gestartet werden, wel- 
'iederum für MEMMAKER benötigt wird. 




niger Platz mit DoubleSpace 

6e DoubleSpace auf einer 240 MByte Festplatte instal- 
liert. Am Anfang waren X Megabyte von 500 MByte frei. 
Nachdem ich ein paar Spiele installiert habe, waren es nur 
noch X MByte von 400 MByte, inzwischen sind es nur noch 
370 MByte. Warum wird meine Festplatte immer kleiner? 
(Michele Cioffi, Wohlen) 

Am Anfang geht DoubleSpace davon aus, die Festplatte ver- 
doppeln zu können und kommt so auf die 500 MByte. Da 
sich Spiele oft nur schlecht packen lassen, sinkt die »Kom- 
pressionsrate«. DoubleSpace merkt also, nicht 2,0 mal mehr 
Platz, sondern nur ca. 1,7 mal mehr Platz anbieten zu kön- 
nen und berechnet daraus dann die neue Maximal-Kapazität. 
Wer lauter gut zu packende Dateien auf die Festplatte schrei- 
ben würde, sähe den umgekehrten Effekt: Die Platte wird 
immer »größer«, weil DoubleSpace die Kompressionsrate 
anpassen kann. 



PC PtArER 6/94 



/. 



lerztransplantation für Einsteiger 

Ich will in meinem PC (386 DX 40) eine Local-Bus-486 DX2- 
66 Platine einsetzen. Ist das zu kompliziert für mich und soll 
ich die Sache lieber einem Händler überlassen? Läuft »Stri- 
ke Commander« auch ohne Local Bus-Grafikkarte fließend? 
Ist ein so umgebauter Rechner genauso schnell wie ein 
fabrikneuer 486 DX2-66? (Christian Husing, Düsseldorf) 

Wer zwei geschickte Hände hat, das richtige Ende an einem 
Schraubenzieher findet und nicht vor Ehrfurcht im Boden ver- 
sinkt, wenn er einen Prozessor vor sich sieht, kriegt den 
Umbau auch hin -aber Vorsicht, eine Umbau-Anleitung wird 
nicht mitgeliefert! Wer sicher gehen will, daß er nichts kaputt- 
macht, sollte lieber einen Techniker fragen. Eine Locai-Bus- 
Grafikkarte würde Strike Commander nochmal beschleuni- 
gen - völiig fließend läuft es höchstens auf einem super- 
schnellen Pentium. Theoretisch ist ein Umbau nicht 
langsamer als ein Neukauf. Eine ältere Festplatte kann das 
System aber genauso bremsen wie die alte Grafikkarte. Aber 
den Kauf der neuen Karte kann man ja noch ein paar Wochen 
iuszögern, bis das Geld wieder reicht. 



Ich TÜS 



ndBlaster, Wave Blast er, MidiBlaster 

r üstete vor einiger Zeit von »SoundBlaster Pro« auf 
"SoundBlaster 16« um. Jetzt laufen viele Spiele nicht mehi 
Was tun? (Andre Rössel, Freiberg) 

Die SoundBlaster 1 6 ist nicht zur SoundBlaster Pro, sondern 
nur zum normalen SoundBlaster kompatibel - daran liegt's. 
Also unbedingt in den Spielen wieder auf SoundBlaster- 
Modus umschalten. 

Ich habe mir eine WaveBlaster gekauft, doch viele General 
Midi-Spiele stürzen ab. Der Midi-Port ist auf Adresse $300 
eingestellt. (Andreas Timm, Geesthacht) 

Der Midi-Port muß unbedingt auf $330 umgesteckt werden 
- dort erwarten ihn fast alle Spiele. 

Ich habe einen MidiBlaster, der angeblich den General-Midi- 
Modus unterstützt. Die mitgelieferten Demos laufen alle, 
aber Spiele sind in Kombination mit der SoundBlaster Pro 
4.0 einfach nicht zum Laufen zu bewegen. Manche meinen 
sogar, sie würden den MidiBlaster gar nicht finden. 

(Uwe Burckhardt, Rheinstetten) 
Die Soundblaster Pro 4.0 hat leider keinen MPU-Midi-Port 
(der auch zur PC-General Midi-Spezifikation gehört), son- 
dern nur einen CMS-Midi-Port. Den Demos ist das egal, die 
Spiele bestehen aber auf MPU. Ohne Austausch der Sound- 
karte oder Nacbkauf eines einfachen Midi-Interfaces mit 
MPU-Modus geht also leider nichts. 

Locol Bus ist auch nicht schneller... 

Ich habe just auf Local Bus umgerüstet und dabei auch die 
Grafikkarte modernisiert. Unter Windows ist alles deutlich 
schneller, aber bei Spielen kann ich beim besten Willen kei- 



nen Vorteil sehen. Hätte ich mir die Aufrüstung sparen kön- 
nen? (Alexander Diertens, Neumünster) 

letzt habe ich einen 486DX2-66 mit Cirrus Logic Local Bus- 
Karte, da sollte Comanche doch nun superflott sein. Aber 
bei höchster Auflösung wird geruckelt, was das Zeug hält. 
Bei meinem Freund ist es sichtbar schneller. Sein Bench- 
mark-Programm meint, daß unsere Prozessoren gleich 
schnell sind, aber daß meine Grafikkarte langsamer ist. 
Kann es daran liegen? (Martin Niesyto, Hamburg) 

Die vielen verschiedenen Local-Bus-Karten sind tatsächlich 
unterschiedlich schnell. Da gibt es einige, die unter DOS 
regelrechte Schleicher sind und dementsprechend auch Spie- 
le ausbremsen. In der Ausgabe 8/93 testeten wir eine ganze 
Reihe von Karten; für die nächste Ausgabe ist ein neuer Test 
in Planung. Trotzdem sollte sich ein deutlicher Unterschied 
zwischen der ISA- und der Local- Bus- Karte zeigen. Wir emp- 
fehlen zum Ausprobieren das Programm »3DBench«, wel- 
ches eine 3D-Simulation simuliert und anzeigt, wie schnell 
diese auf diesem PC/Grafikkarten-System laufen würde. 
Wenn der 3DBench-Wert nach Austausch der Grafikkarte 
von ISA auf Local Bus nicht steigt, dann ist mit der Grafik- 
u;twas nicht in Ordnung. 



^■aTJnabe 



HF richtige Antrieb 
übe eine Cirrus-Logic-Grafikkarte. In der Packung 
waren zwei Disketten mit mehr oder weniger nützlichen 
Treibern, aber weder Handbuch noch andere Texte. Die mit- 
gelieferten Windows-Treiber laufen einfach nicht. Auch Sim- 
City 2000 ist nicht zum Laufen zu bringen - es behauptet, 
ich hätte gar keine Cirrus-Logic-Karte! 

(Thomas Schuster, Neuwied) 




le Grafikkarte mit falschen Treibern und ohne 
Bucher geliefert wird, sollte man sie dem Händler 
schnellstmöglich wieder um die Ohren hauen - damit kann 
ja kein Mensch was anfangen. Ansonsten sollte man immer 
nur die Treiber verwenden, die der Grafikkarte beiliegen, und 
auch nur einen einzigen 



Vesa-Treiber laden. Wer 
also erst den Vesa-Treiber 
der Grafikkarte lädt und 
dann noch dazu einen Vesa- 
Treiber, der dem Spiel bei- 
liegt, fordert Abstürze her- 
aus. Nur wenn der erste Trei- 
ber partout nicht 
funktioniert, sollte man den 
zweiten benutzen - aber 
ohne den ersten zu laden. 
Gegebenenfalls den alten 
Vesa-Treiber aus der AUTO- 
EXEC.BAT entfernen, (bs) 



den Mysterien der PC-Technik 
auf der Zunge? Versiegt Ihre 
Spiele-Lust im Hardware- 
Frust? Schreiben Sie uns! Wir 
werden versuchen, Ihre Fra- 
gen in einer der nächsten Aus- 
gaben zu beantworten. 

DMV Verlag 
Redaktion PC Player 

Technik Treff 
Gruber Str. 46a 

85586 Poing 
Wir bitten um Verständnis, 
daß wir aus Zeitgründen 
keine individuellen Ratschlä- 
ge zusenden können; bitte 
senden Sie also kein Rück- 
porto oder frankierte Rück- 
umschläge mit. 



IN DER MACHE 



♦ FLOTTE FLIEGER 

Über den Wolken wird's allmählich eng: Grafisch 
schicke Jet-Simulationen stauen sich im Land 
anflug auf Ihre Festplatte. Unser Mann fürs Abgehobi 
ne, Florian Stangl, vergleicht die besten High-Tech- 
von Strike Commander bis Fleet Defender. 



SPÄTE SPIELE 

Richtig, wir hatten Ihnen den Test von Outpost 
schon für diese Ausgabe versprochen. Nicht böswil 
ge Redakteure, sondern unpünktliche Programmierer 
sorgen für die Verschiebung in den nächsten Monat. 
Hoffentlich bleibt's dabei.... 

♦ TRÖSTENDE TIPS 

Schnelle Läsungen, feine Tricks - unsere praktische 
Lebenshilfe für Spieler in der Not wird fortgesetzt. In 
der kommenden Ausgabe gibt es zum Beispiel einen 
ausführlichen Piloten-Strategielehrgang für Aces 
over Europe 



Der nächste Prozessorschock steht an. Als Alternative zur High-End-Kombina- 

tion Pentium + PCI steht das dynamische Duo DX4-Prozessor + Local Bus in 

den Startlöchern. Ist es wirklich schneller, billiger und damit ideal 

für höchste Spieleansprüche geeignet? Unser Hardware-Papst Boris 

Schneider wollte das natürlich selber ausprobieren und berichtet 

nächsten Monat von seinen Erkenntnissen. 

► STRAMME WADEN 
IN DEN STAATEN 

Das wird ein langer, harter Sommer für 
Verschmäher des runden Leders: 
Unsere nächste Ausgabe erscheint zwei 
Tage vor Beginn der Fußball- 
Weltmeisterschaft in den USA. Auch die 
PC Player zur WM wird sich nicht 
fußballerischen Auswüchsen verschließen 
können. Schließlich stehen mit FIFA 
Soccer World Cup '94 Anstoss 
WM-Edition und Bundesliga 
Manager Hattrick reihenweise neue 
Kicker-Programme an. Aus den Tiefen 
unserer Sportspiel-Redaktion gibt es 
zudem den totalen Überblick zum Thema 
»PC-Fußballsimulationen«. 
Teamchef Heinrich Lenhardt 
und Ehrenspielführer 
Martin Gaksch kommentieren 
die aktuellen Konkurrenten im 
Praxistest. 




PC PLAYER 

7/94 

erscheint am 

15. Juni 



All dies und viele weitere Spiele- 
tesfs, Tips, News und Features 
rund ums PC-Entertainment war- 
ten in vier Wothen auf Sie. 





frei ab Jahre: 

Interplay hält 

»Wasteland« und 

»Battle Chesi« für 

jede Alten stufe 

geeignet. 



Software für 
die ganze Familie, Teil 1 

Nachdem PC Player sich schon vor zwei Aus- 
gaben mit dem reichlich seltsamen und wenig 
professionellen Altersfreigabe-System der 
»European Leisure Software Publishers Asso- 
ciation« auseinandersetzen durfte, »bewährt« 
sich selbiges mittlerweile in der rauhen Spiele- 
wirklichkeit. So prangt das nette Logo bei- 
spielsweise auf der »10 
)ahre Interplay Anthologie« 
mit der Altersfreigabe »0- 
10; 11-14; 15-17; 18+«. 
Bei den enthaltenen Titeln 
ja auch absolut verständ- 
lich: In »Wasteland« kön- 
nen vierjährige Endzeitsol- 
daten munter Gleichaltri- 
ge samt deren Mütter 
erschießen, Sechsjährige 
sind vielleicht bei »Battle 
Chess« besser aufgeho- 
ben, wo sich die Figuren 
putzig animiert gegenseitig die Gliedmaßen 
abschlagen. Wer das Altersfreigabe-System bis- 
lang aus irgendeinem Grund noch ernstge- 
nommen hat, dürfte seine Meinung spätestens 
jetzt ändern - Gratulation an ELSPA! 

Software für die ganze 
Familie, Teil 2 

Nintendo will sein neues Videospiel names 
»Project Reality« mit dem Prügelmodul »Killer 
Instinct« starten, bei dem in Mortal-Kombat- 
Manier die Gliedmassen fliegen und das Blut 
spritzt. Hersteller von Nintendo-Modulen wun- 
dern sich, denn bisher haben die Sittenwäch- 



WITZ DES MONATS 



Gort hat genug von der Erde und wird in zehn Tagen mm Jüng- 
sten Gericht aufrufen. Um die Menschheit darauf vorzubereiten, 
lädt er die drei wichtigsten Männer der Welt zu einem Gespräch in 
den Himmel ein: Bill Clinton, Boris Jelzin und Bill Gates. Bill Clinton 
kehrt nach Washington zurück und sagt: »ich habe eine gute und eine 
schlechte Nachricht: Es gibt einen Gott. Aber leider wird er die Erde 
in zehn Tagen vernichten«. Boris Jelzin sagt in Rußland zu seinem Par- 
lament: »Ich bringe gute und schlechte Nachrichten: Es gibt einen Gott. 
Und er wird Mütterchen Rußland in zehn Tagen vernichten«. 

Bill Gates ruft in der Zwischenzeit eine Konferenz seiner Mitar- 
beiter ein: »Ich habe zwei gute Nachrichten: Den von mir angekün- 
digten Veröffentlichungstermin von Windows 4.0 brauchen wir 
jetzt nicht mehr so ernst nehmen. Und wie ich eben aus ver- 
läßlichen Quellen erfahren habe, werden Vertrieb und Support von 
Novell DOS und OS/2 in genau zehn Tagen weltweit eingestellt«. 



ter in Japan jedem Programmierer strengstens verboten, Blut 
zu zeigen oder gar das Wort »Killer« in einem Nintendo- 
Modul zu verwenden. Wieso der Sinneswandel? Weil die 
Amerikaner sich jetzt ein ähnliches Altersfreigabesystem wie 
die Europäer ausdenken, denkt man bei Nintendo über eine 
»Re-Evaluierung der bisherigen Geschäftspol itik« nach. 
Sprich: Altersfreigaben sorgen nicht dafür, daß die Firmen 
die Brutalität einschränken, sondern machen Blut im Spiel 
erst so richtig gesellschaftsfähig. Nintendo setzt damit ein 
prima Zeichen für die ganze Branche, die jetzt sicher unter 
dem Deckmantel der »Altersfreigabe« noch geschmacklo- 
sere Software auf uns loslassen wird - gut gemacht! 

LETZTE MELDUNG - LETZTE MELDUNG - LETZTE MELDUNG 



+++ Origin erfindet neuen Datenträger! 

Nachdem Origin schon den Verkauf neuer Intel -Prozessoren 
anheizt, entwickelt man dort jetzt auch Speichermedien. Anders 
ist der Aufdruck auf »The Complete Ultima 7« nicht zu erklären. 
»CD-ROM Hard Drive Edition« ist dort zu lesen. Was ist ein CD- 
ROM Hard Drive? Eine CD, die man in die Festplatte einlegt? 
Eine CD, auf die man schreiben kann? Eine silbern schimmernde 
Festplatte? Die Antwort finden Sie auf Seite 80. 




Ne games, please, we're Boeing 

Das Microsoft- Hauptquartier in Seattle ist nur wenige Kilo- 
meter von der Zentrale des Flugzeugbauers Boeing entfernt. 
Nicht nur deswegen kauft Boeing für alle Rechner viele tau- 
send Lizenzen von DOS und Windows. Aber erst jetzt fiel 
der Geschäfstführung auf, daß einige Mitarbeiter das in Win- 
dows 3.1 eingebaute Programm »Solitaire« recht häufig 
spielten. Daraufhin wurde blitzartig gehandelt: Zum einen 
wurde radikal auf jedem Rechner Solitaire gelöscht, zum 
anderen gab man Microsoft eindeutigzu verstehen, daß künf- 
tig nur noch Software gekauft wird, wenn keine versteckten 
Spiele inklusive sind. Ob das Boeing-Management auch den 
Einsatz von »Microsoft Flight Simulator 5.0« verbietet, war 
leider nicht zu erfahren. (bs la) 





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Wenn Sie bei Boeing arbeiten, haben Sie dieses Spiel das letzte 
Mal gesehen: Microsoft darf an diese Firma nur noch 
Windows-Versionen ohne »SOUTAIR.EXE« liefern. 



^Iscover ^^ultimediaTreasures 



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Multimedia Produkte von Orchid. Jedes einzelne 
eine Kostbarkeit, die Ihnen neue, aufregende 
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Technologie von morgen. Für die Anwender von heute! 

Discover The Sound Revolution Man kennt sie, die SoundWave32 

Die Presse ist begeistert*, die Anwendet ebenfalls. Kein Wunder, da die 
SoundWave32 die wohl besle Kombination darstellt aus fetzij 
Wavelable Sound, gnadenloser Kompatibilität (z.B. RolanrL, 
MT32 + SoundBlaster gleichzeitig!) und unübertroffe- 
ner Erweiterbarkeil. Ab sofort gibt es auch ein 
neues SoundSet als Upgrade ROM. Die neue 
SowidWave32 Studio verwöhnt mit 4MB alier- 
feinsten Sounds selbst anspruchsvolle Ohren. 
Für reine Spielernaturen empfiehlt sich die GameWave32, die alles kann, nur 
nicht selber aulnehmen. Oder unsere SoundDrive mit optionalem Wavelable, 
die Ihnen 16-Bit Sound schon zum Einsteigerpreis bietet. 







Die Fachpresse schreibt z.B.: 
"'Empfehlung der Redaktion", PC-Praxis 3/94 
"Spiele Eignung Exzellent", PC-Professionell 2/94 
"Top Produkt des Jahres", DOS 1/94 
"Editor's Choice", PC-Magazine UK 2/94 



Discover The CD-ROH Excilewent Die Zukunft gehört den CD-ROM's. 
Erleben Sie Photo-CD's, faszinierende Spiele und Multimedia Titel in der richii- 
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Motorschublade, Energiesparschaltung und Fronlbedienfeld. Damit Sie Ihre 
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CDS-3110 gibt es einzeln mit Adapterkarte oder zusammen mit 
der legendären SoundWave32 als Mega Pack Pto. 

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Digital Video Profipake! heißt Vidlola. Nehmen Sie 
Videoclips mit dem Computer auf und fügen Titel, 
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Freunde mit professionellen Urlaubsvideos oder die Kollegen mit einer 
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einem Fernseher zeigen oder wieder auf einen Videorekorder aufzeichnen. 
Beide komplett mit Profi Soltware wie Adobe Premiere 1.1 und Compel PE. 
Discover Orchid ! 

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Niederloricker Str. 36 \W 

40667 Meerbuscti 
Fax: 021 32/80074 
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innst kriegerische Urks als Gehilfen, 
Körperlose Denk-Cnome läßt Du zu Forschern 
ausbilden. Und immer bist Du auf der Suche 
nach den Kristallen, die die Macht bedeuten. 
Doch Vorsicht: Dein Energievorrat ist begrenzt, 
Widersacher schläft nicht. Du mußt 
sichten frühzeitig erkennen und ihm 



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erausforderung für anspruchsvolle Tüftler 
trategen! Also: Spielt und erlebt Hoch- 
spannung in einer Fantasy-Welt voller grafi- 
schem Augenschmaus, kurz: 



Magic of Endoria. 



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@> Svper-Orlglnellc Craflk mit vielen DetaHi! 



Mit Null-Modem- 
. und Netzwerk-Option!, 




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